Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет ..., печатный экземпляр отправим ...
Опубликовать статью

Молодой учёный

Перевод как инструмент создания атмосферы (на примере видеоигры No vacancy tonight)

Филология, лингвистика
01.06.2026
3
Поделиться
Аннотация
В статье рассматривается перевод как инструмент создания атмосферы в видеоиграх на примере игры «No Vacancy Tonight». Анализируются особенности перевода диалогов и текстовых загадок как элементов формирования страха и напряжения. В работе выявляются основные переводческие приёмы, способствующие воссозданию атмосферы. Делается вывод о том, что перевод в видеоиграх выступает не только средством передачи содержания, но и важным механизмом культурной и эмоциональной адаптации.
Библиографическое описание
Старкова, С. С. Перевод как инструмент создания атмосферы (на примере видеоигры No vacancy tonight) / С. С. Старкова. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2026. — № 22 (625). — С. 812-815. — URL: https://moluch.ru/archive/625/137632.


Сохранение оригинальной атмосферы в процессе перевода предполагает не только передачу фактического содержания, но и обеспечение полноценной культурной адаптации текста. Любой культурный продукт — будь то книга, фильм или видеоигра — при переносе в иную языковую среду должен воспроизводиться настолько полно, насколько это позволяет система принимающего языка. В ином случае нарушается целостность восприятия произведения и ослабляется его воздействие на аудиторию.

В современном научном дискурсе видеоигры рассматриваются не только как форма развлечения, но и как самостоятельный культурный феномен, объединяющий элементы литературы, кинематографа и интерактивного искусства. В условиях развивающейся игровой индустрии перевод выполняет функцию не только передачи, но и в определённой степени воссоздания атмосферы, необходимой для полноценного погружения игрока. Как отмечает М. Д. Морозов, что «качество локализованной компьютерной игры оценивается часто выше, чем версия на исходном языке», что указывает на потенциал перевода как инструмента усиления художественного эффекта [4].

Среди различных жанров видеоигр особое место занимает хоррор. Формирование страха в подобных играх представляет собой сложный процесс, включающий интерактивные механики, психологическое воздействие и специфические лингвистические средства. В отличие от кинематографа, где зритель остается пассивным наблюдателем, видеоигры создают эффект «реальной угрозы» за счёт вовлечения игрока в процесс происходящего [2]. Это усиливает значение текста как одного из основных инструментов воздействия: через него формируются ожидания, напряжение и эмоциональная реакция. В связи с этим переводчик не может ограничиваться простой заменой слов одного языка на другой. Особенно это важно для хоррор-игр, где даже незначительное снижение экспрессивности способно разрушить атмосферу.

В игре «No Vacancy Tonight», инди-хорроре от разработчика Momiji Games, текст является элементом нагнетания страха, то есть создания особой атмосферы пугающих игр. Соответственно, текст в видеоигре формирует когнитивную базу ужаса. Вся эта атмосфера может быть разрушена из-за неоправданного использования нейтральных синонимов в ущерб экспрессивным при переводе. Без этого игроки быстрее теряют интерес к проекту, если диалоги в стрессовых ситуациях избыточны или лишены эмоциональной остроты.

Таблица 1

Диалог 1

Оригинал

Перевод

Oh my God! Is he dead?

I think he is definitely dead.

О Боже! Он мёртв?

Я думаю, он мертвее мёртвого.

В приведённом примере наблюдается интересная переводческая трансформация. Реплика «I think he is definitely dead» в оригинале носит относительно нейтральный характер, однако в переводе она усиливается до варианта «мертвее мёртвого». Данный приём можно рассматривать как гиперболизацию, направленную на усиление эмоционального воздействия. В русском языке подобная форма звучит более экспрессивно и способствует нагнетанию тревожной атмосферы, что соответствует задачам хоррор-дискурса.

Таблица 2

Диалог 2

Оригинал

Перевод

Voice on the phone: Oh, Lord! At last! Can you hear me? I’ve been calling for hours. The line is weak, and I don’t have much battery.

Voice on the phone: I’m Rose, the receptionist of the motel. There’s... someone that’s attacking people, it killed some of the guests!

Rose: Listen to me, I’m locked in the basement. I can’t go out, I need help. Please, please come get me.

Rose: And above all... stay alert on the corridors, you are in serious danger. It is out there!

Голос в телефоне: О, Боже! Наконец-то! Вы меня слышите? Я звоню уже несколько часов. Такая плохая связь, у меня почти разрядилась батарея.

Голос в телефоне: Я Роуз, администратор мотеля. Здесь... какое-то нечто нападает на людей, оно убило нескольких постояльцев!

Роуз: Послушайте, я заперта в подвале. Я не могу выйти, мне нужна помощь. Пожалуйста, пожалуйста, вытащите меня отсюда.

Роуз: Главное... будьте осторожны в коридорах, вам грозит серьёзная опасность. Это нечто где-то там!

В следующем диалоговом фрагменте атмосфера нагнетания передаётся за счёт нескольких средств: восклицательных конструкций, пауз-многоточий, а также выбора лексики. Перевод someone как «нечто» усиливает ощущение неопределённости и угрозы. Сохранение фрагментарности речи и коротких синтаксических конструкций соответствует задаче передачи саспенса. Как отмечается в исследованиях, цель хоррор-дискурса заключается в передаче состояния напряжённого ожидания и страха от автора к реципиенту [5]. В данном случае перевод адекватно воспроизводит этот эффект.

Таблица 3

Загадка 1

Оригинал

Перевод

Once upon a time there were two feuding families: the Hilbert family and the Harret family. Both were very similar, as both families had 8 members and each family had the same number of members with blue and black eyes. One day the Hilbert family went to a concert, and they lined up in two rows, so that a person with blue eyes would not have a person of the same color in front of or next to them. The line on the left was headed by Rachel, who had black eyes. While they were standing in line, the Harret family arrived, and they also stood in two different rows. Not wanting to look alike, they stood completely opposite the Hilbert family. They spent so much time looking at each other that the concert was already over!

Жили-были две враждующие семьи: Хилберты и Харреты. Обе семьи удивительно напоминали друг друга: в каждой было по восемь человек, и одинаково делились они на обладателей синих и чёрных глаз. Однажды Хилберты отправились на концерт. Встав в два ряда, они позаботились о том, чтобы ни один синеглазый не оказался рядом или напротив себе подобного. Слева колонну возглавляла Рэйчел с чёрными глазами. Пока они выстраивались, подошли Харреты и тоже стали в два ряда. Но, желая не походить на соперников, выстроились они строго напротив Хилбертов. Они так долго рассматривали друг друга, что концерт кончился, так и не начавшись для них.

Анализируя перевод загадки в игре, следует отметить, что здесь на первый план выходит точность передачи информации, поскольку текст выполняет не только художественную, но и игровую функцию. Начало «Once upon a time» передано как «Жили-были», что вводит элемент сказочности. С одной стороны, это не мешает решению загадки, с другой добавляет стилистическую окраску, отсутствующую в оригинале. Такое решение можно рассматривать как культурную адаптацию, делающую текст более естественным для русскоязычного восприятия. Также здесь сохранены числовые характеристики, распределение признаков, а именно цвет глаз, а также логика построения ситуации. При этом переводчик адаптирует синтаксис, делая его более естественным для русского языка — «удивительно напоминали друг друга», «позаботились о том, чтобы…». Это улучшает читаемость без потери смысла. Атмосфера в данном случае создаётся не столько за счёт экспрессии, сколько через постепенное логическое напряжение.

Таблица 4

Загадка 2

Оригинал

Перевод

Find me. Find me on the top of the mountains, when the moon shines the brightest. Find me among food, so we never feel hungry anymore. Find me among family, because that is what we hope to become. And, finally, find me in your lonely heart. I know you will not need any more hints nor excuses to find me at last.

Найди меня. Найди меня на вершинах гор, когда луна светит ярче всего. Найди меня среди еды, чтобы мы больше никогда не знали голода. Найди меня среди семьи, ведь именно семьёй мы мечтаем стать. Найди меня в своём одиноком сердце. Я знаю, тебе больше не нужны ни подсказки, ни оправдания, чтобы наконец меня найти.

В этом примере особое значение имеет сохранение структурной и смысловой целостности текста. Повтор конструкции «Find me» передан через анафору «Найди меня», что позволяет сохранить ритм и композицию оригинала. Утрата данного элемента привела бы к стилистическим потерям, нарушению логики загадки, что, ослабило бы её воздействие на игрока и снизило уровень вовлеченности. Строку «Find me among food, so we never feel hungry anymore» перевели как «Найди меня среди еды, чтобы мы больше никогда не знали голода». Переводчик здесь выбрал более естественную для русского языка формулировку «не знали голода» вместо буквального «не чувствовали голод». Это пример адаптации с сохранением семантики, при которой усилилась плавность текста.

Таким образом, перевод следует рассматривать как инструмент создания атмосферы, обеспечивающий не только передачу содержания, но и воспроизведение эмоционального и когнитивного опыта оригинала. Сохранение оригинального эмоционального воздействия требует от переводчика комплексного подхода, включающего учет лексических, стилистических, синтаксических и культурных особенностей текста. Эффективная передача атмосферы через перевод предполагает гибкое использование переводческих трансформаций, направленных на сохранение авторского замысла.

Литература:

  1. Алексанян А. Р. Стилистические особенности нагнетания страха в литературе жанра «хоррор» и способы их передачи на русский язык (на примере произведений C. Кинга на английском и русском языках) / А. Р. Алексанян // Филологические науки. Вопросы теории и практики. — 2023. — Т. 16. — № 8. — С. 2333–2338.
  2. Григорьев С. Л. Хоррор-видеоигры: экранный страх / С. Л. Григорьев // Общество. Среда. Развитие (Terra Humana). — 2022. — № 4 (65). — С. 41–47.
  3. Кальнов Д. Д. Особенности перевода диалогической коммуникации в видеоигре «Cyberpunk 2077» в языковой паре «английский — русский» / Д. Д. Кальнов // Филологические науки. Вопросы теории и практики. — 2024. — Т. 17. — № 9. — С. 3249–3256.
  4. Морозов М. Д. Особенности процесса локализации компьютерных игр / М. Д. Морозов // Нефтегазовые технологии и экологическая безопасность. — 2019. — № 2 (68). — С. 59–63.
  5. Суханова Е. А. Типология и характерные черты хоррор-дискурса / Е. А. Суханова // Филологические науки. Вопросы теории и практики. — 2016. — № 6–3 (60). — С. 139–142.
Можно быстро и просто опубликовать свою научную статью в журнале «Молодой Ученый». Сразу предоставляем препринт и справку о публикации.
Опубликовать статью
Молодой учёный №22 (625) май 2026 г.
Скачать часть журнала с этой статьей(стр. 812-815):
Часть 11 (стр. 743-823)
Расположение в файле:
стр. 743стр. 812-815стр. 823

Молодой учёный