В современном мире локализация видеоигр приобрела особую популярность и значимость, так как этот вид деятельности напрямую влияет на распространение культуры и совершенствование словесности в условиях цифрового двуязычия. Успех локализации зависит от способности переводчика выступить интеллектуальным звеном, которое не просто копирует текст, а реконструирует систему смыслов оригинала для достижения эквивалентного коммуникативного эффекта на игрока.
Важность качественной локализации обусловлена тем, что игра слов и каламбуры в видеоиграх никогда не бывают случайными: они несут в себе нюансы значения и создают необходимое эмоциональное воздействие, предусмотренное автором. Если переводчик игнорирует эти элементы или понимает их слишком буквально, цель перевода считается достигнутой лишь частично, а художественная целостность произведения разрушается. «Мы обнаруживаем, что языки по-разному членят действительность, различно описывают одни и те же явления и предметы, обращая внимание на разные их признаки. Люди разных культур по-разному выражают радость и отчаяние, любовь и ненависть, для них по-разному течет время, по-разному мир «звучит» и окрашивается в цвета. У одних есть предметы, отсутствующие у других, одни до сих пор активно используют то, что уже давно вышло из употребления у других» [3]. Таким образом, локализация становится полем для преодоления межъязыковой асимметрии, где языки по-разному членят действительность и описывают одни и те же явления.
Видеоигра “Dice A Million” это проект в жанре «roguelike deckbuilder», основной целью которого является набор одного миллиона очков с помощью бросков кубиков. Специфика игры заключается в обилии «кубических» каламбуров и юмористических описаний, что требует от локализатора не просто владения языком, но и способности к творческой трансформации образов для сохранения игрового колорита.
В игре “Dice A Million” каламбуры являются центральным элементом стиля. Переводчик здесь выступает как соавтор, стремящийся передать не просто значение, а впечатление и комический эффект через поиск функциональных соответствий. При невозможности буквального перевода создается новый образ, адекватный замыслу автора.
Таблица 1
Передача игровых каламбуров
|
Оригинал |
Перевод |
Переводческое решение и обоснование |
|
Cupidie (Cupid + Die) |
Кубидон |
Этот пример иллюстрирует достижение функционального соответствия в особо трудных случаях, когда элементы формы оригинала сами по себе несут экспрессивный смысл. В оригинале использован телескопный неологизм: Cupid (Купидон) + Die (игральная кость). Буквальный перевод («Купидон-кубик») разрушил бы игру слов. Переводчик создал русский неологизм «Кубидон» (Куб + Купидон), следуя принципу: «Если каламбур имеет совершенно определенный социально-политический адрес, если он имеет идейное значение, переводчику надлежит напрячь все усилия и передать его с художественной точностью» [4]. Это решение сохранило игровую функцию предмета (кубик «влюбляет» в себя соседа, давая множитель) |
|
Psychodie (Psychic + Die) |
Психокуб |
Здесь переводчик использовал интернациональную морфему для создания кальки. Комбинация корня «психо-» и «куб». Согласно С. Влахову и С. Флоруну, калькирование позволяет перенести реалию при «максимально верном сохранении семантического содержания» [2] |
Использование данных переводческих решений в игре “Dice A Million” подтверждает, что успех локализации зависит от готовности переводчика жертвовать буквализмом ради сохранения внутренней жизни слова в новой языковой среде.
Видеоигры часто насыщены интертекстуальными связями. Передача намеков на литературные или социальные факты требует от переводчика глубоких фоновых знаний. Если аллюзия не будет узнана, коммуникативный эффект считается достигнутым лишь частично.
Таблица 2
Перевод «пасхалок»
|
Оригинал |
Перевод |
Переводческое решение и обоснование |
|
First Dime |
Первый Цент |
Данный пример иллюстрирует работу с ономастическими реалиями. Dime это специфическая американская денежная единица. Переводчик сохранил эту реалию, адаптировав её как «Цент», чтобы сохранить культурную отсылку к мистеру Крабсу из мультсериала «Губка Боб». К. Чуковский гневно критиковал переводчиков, которые «наряжали» иностранных персонажей в русские одежды (например, превращая шиллинги в рубли). Если бы «First Dime» перевели как «Первый пятак», это бы «вытравило исторический и национальный характер» [5] образа. Так, сохранение «национальной метки» в форме слова позволяет игроку мгновенно считать аллюзию на мультсериал, и при этом не разрушить атмосферу игры |
|
Wind-Up Die |
Заводной Кубельсин |
В оригинале название кубика носит сугубо описательный характер (заводной кубик). Однако локализатор применил стратегию компенсации и стилистического обогащения. Переводчик ввел аллюзивную информацию, которая, согласно В. С. Виноградову, «возникает, когда... слово намекает на тот или иной литературный факт» [1]. Создав неологизм «Кубельсин», переводчик установил связь с романом Э. Бёрджесса «Заводной апельсин» |
Приведённые примеры показывают, что переводчик в процессе локализации выступает как важное интеллектуальное звено межкультурной коммуникации. Успех таких переводческих решений связан с отказом от буквального перевода в пользу прагматической адекватности и сохранения общего художественного замысла.
В завершении важно отметить, что системы смыслов оригинала и перевода никогда не бывают полностью симметричными. В игре “Dice A Million” эта асимметрия была превращена в преимущество благодаря креативной трансформации. Так, работа переводчика, сочетающая в себе научный метод и высокое искусство, позволила сохранить дух оригинала, сделав игру понятной и увлекательной для новой аудитории.
Литература:
1. Виноградов В. С. Введение в переводоведение (общие и лексические вопросы). — М.: Издательство института общего среднего образования РАО, 2001. — 224 с.
2. Влахов С. И., Флорин С. П. Непереводимое в переводе. — Изд. 4-е — М.: Р.Валент, 2009. — 360 с.
3. Гарбовский Н. К. Теория перевода: учебник и практикум для вузов. — 3-е изд., испр. и доп. — М.: Юрайт, 2020. — 387 с.
4. Любимов Н. М. Перевод — искусство. — 2-е изд., доп. — М.: Сов. Россия, 1982. — 128 с.
5. Чуковский К. И. Собрание сочинений: в 15 т. Т. 3: Высокое искусство; Из англо-американских тетрадей / сост. е. Чуковской, П. Крючкова. — 2-е изд., испр. и доп. — М.: Агентство ФТМ, Лтд, 2012. — 640 с.

