Анализ перевода компьютерной игры Stronghold Crusader | Статья в журнале «Молодой ученый»

Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет 30 ноября, печатный экземпляр отправим 4 декабря.

Опубликовать статью в журнале

Автор:

Рубрика: Филология, лингвистика

Опубликовано в Молодой учёный №25 (472) июнь 2023 г.

Дата публикации: 23.06.2023

Статья просмотрена: 71 раз

Библиографическое описание:

Богачева, Т. В. Анализ перевода компьютерной игры Stronghold Crusader / Т. В. Богачева. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2023. — № 25 (472). — С. 351-354. — URL: https://moluch.ru/archive/472/104353/ (дата обращения: 16.11.2024).



Развитие мировой индустрии компьютерных видеоигр и научно-технический процесс привели к тому, что компьютерные игры стали значительным социальным явлением, охватывающим огромную аудиторию пользователей ПК. В связи с этим, для разработчиков и издателей актуален вопрос о продвижении своих продуктов на мировом рынке.

На российском рынке большинство компьютерных игр представлены американскими и британскими компаниями, поэтому перед современными переводчиками особо остро встала проблема локализации игр и их перевода на русский язык.

Под термином локализация понимают процесс такого преобразования продукта, чтобы он не только лингвистически и культурно, но также технически и юридически соответствовал целевой аудитории и языку страны, для которой осуществляется локализация [2, c. 20].

Языковая локализация как часть процесса локализации — это разновидность переводческой деятельности в виде культурной и лингвистической адаптации продукта в сфере информатики, кибернетики и смежных с ними наук [2, c. 20]. Основным ориентиром для языковой локализации, как подчеркивает большинство исследователей, является культура и традиции целевой аудитории.

В процессе локализации компьютерных игр перед переводчиком стоит важная задача: детальное изучение всех аспектов игры, поскольку некачественный перевод без этнокультурных адаптаций может негативно сказаться на имидже разработчиков и вызвать негативный отклик у потребителей. Согласно мнению А. Пашутиной в процессе локализации можно выделить несколько аспектов: культурные ценности и ожидания аудитории. У игроков из разных стран различные культурные ценности и ожидания, сформированные в ходе исторического развития, так традиции одной культуры могут быть неприемлемыми для другой.

Некачественный перевод, с утратой некоторых элементов, может привести к искажению сюжета игры и потери авторского замысла. В следствии этого переводчику необходимо грамотно интерпретировать специфику игры, а именно: сюжет, имена главных персонажей и их реплики, а также названия предметов и объектов. Наибольшую сложность для переводчика представляют компьютерные игры с нелинейным сюжетом, в которых развитие дальнейшей истории будет зависеть от выбора игрока и приводить к различным концовкам.

Кроме художественного перевода, связанного с сюжетом игры, переводчик выполняет и технический перевод, который заключается в переводе пользовательского интерфейса, руководств, файлов с инструкциями, уведомлениях об ошибках, инструкции по установке игры и т. д. Для наиболее точного перевода может потребоваться знание из разных областей: отсылки к другим играм или частям серии.

В переводческой практике существует два ведущих подхода в переводе компьютерных игр:

  1. доместификация — полный перевод игры исходя из языковых и культурных норм.
  2. форенизация — сохранение особенностей оригинала — отсутствие перевода у имён, географических объектов, терминов или отдельных реплик.

В основе двух этих подходов лежат методы и способы перевода, которые способствуют более точной передачи авторского замысла. Его передачей, независимо от жанра, занимается художественный перевод.

Более подробно все методы и приёмы, используемые при переводе компьютерных игр, я рассмотрю на примере британской игры Stronghold Crusader , выпущенной компанией Firefly studio в 2002 году. Действия игры-стратегии разворачиваются на Ближнем Востоке в эпоху средневековья — во времена крестовых походов. Основными персонажами игры являются, как реальные исторические деятели, так и вымышленные герои. Список всех действующих лиц представлен в таблице 1.

Таблица 1

Реальные персонажи

Вымышленные персонажи

  1. Saladin Саладин
  1. Duc de Puce (The Rat) — Герцог де Пюс (Крыса)
  1. Richard the Lionheart — Ричард Львиное Сердце
  1. Duc Beauregard (The Snake) — Герцог Борегар (Змея)
  1. King Philip — Филипп Август
  1. Duc Truffe (The Pig) — Герцог де Трюф прозвище (Кабан)
  1. Emperor Frederick — Фридрих I Барбаросса;
  1. Duc Volpe (The Wolf) — Герцог де Вольпе (Волк)
  1. Sultan — Султан
  1. the Emir — Эмир
  1. the Caliph — Халиф

Основная идея данной игры заключается в прохождении различных военных, военно-экономических миссий. В игре доступны 4 исторические кампании: «К оружию!», «Завоевания Саладина», «Королевский крестовый поход», «Войны крестоносцев». Кроме того, в анализируемой игре присутствует особая кампания «Путь крестоносца», которая состоит из 50-ти военных миссий и главная цель игрока — захват города Иерусалим. Все указанные персонажи в таблице 1 являются противниками, и они будут всячески препятствовать в осуществлении этой задачи игроку. В русскоязычной версии сюжет этой игры ничем не отличается от оригинала и в этом заслуга переводчиков.

Первой и наиболее важной задачей переводчика, занимающегося переводами компьютерных игр, является прагматическая адаптация текста — внесение определенных поправок в текст исходя из социально-культурных и психологических особенностей потребителя. Единственным недостатком данного приёма будет являться то, что при таком переводе могут быть утеряны элементы оригинала, если они отсутствуют в культуре переводимого языка.

Другим распространённым способом является буквальный перевод . Этот приём можно использовать при переводе имён собственных, названий или специфических терминов. В основном выше упомянутые лексические единицы (имена собственные, названия, термины) переводят при помощи транслитерации , транскрипции и калькирования .

Транслитерация — графический перевод слова, то есть буквенный. В анализируемой игре Stronghold Crusader этот приём является довольно-таки частым, поскольку он использовался для перевода имён собственных и специфических терминов. Например, Saladin — Саладин или the Emir — Эмир , « catapults» — « катапульта» .

Транскрипция звуковой перевод слова (как читается слово, так и пишется). Приём транскрипции также использовался переводчиком для передачи имён собственных и топонимов, например, the Caliph — Халиф и др.

Калькирование — дословный перевод, допускающий перестановку слов местами. Как уже отмечалось выше в игре Stronghold Crusader 50 миссий, и в основном все они переведены при помощи данного приёма. Например, миссия № 31 «Warming drums» «Боевые барабаны» или миссия № 32 « The plains of Atum» — «Равнины Атума» .

Для того, чтобы передать реплики героев, игру слов и шутки чаще всего используется такой приём, как компенсация . Компенсация — это способ адаптации, при котором элементы смысла, утраченные при переводе с одного языка, восполняются аналогами из другого языка [4, c.35]. В игре Stronghold Crusader также встречается данный приём. Рассмотрим его более подробно на примере. Одним из персонажей игры является Султан и когда близок его конец, то он произносит следующую реплику:

The Sultan will rest tonight with the stars. I will watch kindly over you! Оу, Султан сегодня вознесётся к небу, я стану твоей путеводной звездой... Анализируемая реплика является финальной для данного персонажа, поэтому создатели игры постарались выразить всю гамму чувств героя при помощи соответствующего образа — «неба» символом которого являются «stars — звёзды». В оригинальной фразе мы не видим слова «sky — небо» его заменяют на «stars- звёзды» , но, чтобы сохранить образ «звёзд» переводчик переносит эту идею во вторую фразу — «я стану твоей путеводной звездой», а в дословном переводе оригинала — «я буду хорошо присматривать за тобой». Кроме того, для передачи эмоций Султана переводчик вводит междометие «оу» , которого нет в оригинале.

Приём компенсации также часто используется переводчиками для перевода безэквивалентной лексики . «Безэквивалентная лексика — это слова и словосочетания, не имеющие аналога в языке перевода» [2, c.21]. В данную категорию российские переводоведы выделяют имена собственные, неологизмы, антропонимы, топонимы, зоонимы. В анализируемой нами игре способ компенсации также присутствует, но только в сочетании с другими приёмами, такими, как транскрипция и транслитерация. Например, перевод имён основных персонажей: Duc Truffe Герцог де Трюф , за счёт добавления приставки «де» переводчик подчеркнул благородное происхождение данного героя.

Сюжеты многих игр разворачиваются в виртуальных мирах с вымышленными названиями, в результате чего они оказываются насыщенными авторскими неологизмами, для которых отсутствуют эквиваленты в языке перевода. В связи с этим, переводчик должен внимательно изучить сюжет игры и на основе языка оригинала вывести идентичный по смыслу неологизм.

Ещё одной характерной чертой перевода компьютерных игр является отсутствие перевода названий . Как правило, все названия остаются на языке оригинала, например, « Stronghold Crusader » . Данный маркетинговый ход связан с тем, что компьютерные игры должны быть узнаваемыми во всём мире и не занимали много места на обложке, чтобы не испортить дизайн.

Игровое пространство также насыщено повседневной лексикой, которая в формате игры может изменять своё значение в зависимости от контекста. Например, слова unit, mount, caster, challenge, check point, farm часто появляются в играх определенных жанров и их перевод будет отличаться от исходного значения. К примеру, в анализируемой мной игре Stronghold Crusader замок лорда (игрока за которого мы играем) в оригинале назван — manor house (усадьба) , а в русской версии игры он обозначен, как « гостевой дом» .

Кроме того, нужно учитывать ещё тот факт, что многие компьютерные игры являются сетевыми и в них задействовано множество игроков из разных стран, поэтому для их коммуникации используется система чатов (локальных бесед). Основным языком, используемым для общения в этих чатах, является английский, но не литературный, а молодёжный слэнговый язык с большим количеством сокращений. Список некоторых таких сокращений приведён в таблице 2.

Таблица 2

Сокращение

Расшифровка

Перевод

ggwp

Good game well played

Хорошая игра (речь о итогах игры)

HF

Have fun

Пожелание хорошо провести время

ty

Thank you

Спасибо

Bl

Bad luck

Не повезло

AFK

away from keyboard

Отошёл от клавиатуры

brb

Be right back

Скоро вернусь

m8

Mate (teammate)

Союзник

nvm

Nevermind

Неважно

Подводя итоги, хотелось бы отметить, что в процессе локализации компьютерных игр переводчику приходится сталкиваться с целым рядом проблем лингвистического характера, а именно: выбор оптимальных методов и приёмов перевода, позволяющих отразить всю специфику игры без потери смысла, с учётом её адаптации на переводимый язык. В анализируемой мной игре Stronghold Crusader переводчик использовал многие приемы характерные, как для художественного, так и технического перевода, такие как: буквальный перевод, приёмы транслитерации, транскрипции, калькирования и компенсации. Единственным отличием от перевода художественного текста является то, что сохранено оригинальное название игры. Этот приём характерен только для игр. Исходя из вышесказанного хотелось бы ещё раз подчеркнуть, что анализируемая игра Stronghold Crusader является одной из ранних стратегий, появившихся на российском рынке, поэтому все используемые в ней переводческие методы и приёмы являются базовыми и используются переводчиками и по сей день.

Литература:

  1. М. А. Болотина, Е. В. Кузьмина. Лексические проблемы перевода компьютерных игр // Вестник Балтийского Федерального университета им. И. Канта. Серия: Филология, Педагогика, Психология. — 2018. — № 1. С.43–50.
  2. Болотина М. А., Смирнова А. А. Перевод безэквивалентной лексики при локализации компьютерных игр // Вестник Балтийского Федерального университета им. И. Канта. Серия: Филология, Педагогика, Психология. — 2018. — № 1. С.20–28.
  3. Галкин Д. В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования // Гуманитарная информатика. — 2007. — Вып. 3. — С.54–72.
  4. Комиссаров В. Н. Общая теория перевода. — М.: «Черо», «Юрайт», 2000. — 132 с.
  5. Нелюбин Л. Л. Введение в технику перевода.- М.: «Флинта», 2009. — 216 с.
  6. Словарь геймера: переводим с игрового на русский. Сайт «DNS Клуб» режим доступа: https://club.dns-shop.ru/blog/t-64-videoigryi/41640-slovar-geimera-perevodim-s-igrovogo-na-russkii/ [20.06.2023].
  7. Stronghold Crusader HD Manual.
Основные термины (генерируются автоматически): игра, переводчик, перевод, анализируемая игра, процесс локализации, авторский замысел, буквальный перевод, некачественный перевод, российский рынок, твоя путеводная звезда.


Задать вопрос