Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет ..., печатный экземпляр отправим ...
Опубликовать статью

Молодой учёный

Трудности передачи фольклорной и окказиональной лексики в локализации видеоигр

Научный руководитель
Филология, лингвистика
31.05.2026
Поделиться
Аннотация
Статья посвящена анализу стратегий и трудностей локализации видеоигр как многоаспектного феномена. Основное внимание уделяется специфике передачи фольклорных элементов и окказиональной лексики, которые играют ключевую роль в создании атмосферы игрового мира и реализации его креативной функции.
Библиографическое описание
Ким, А. В. Трудности передачи фольклорной и окказиональной лексики в локализации видеоигр / А. В. Ким. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2026. — № 22 (625). — С. 807-809. — URL: https://moluch.ru/archive/625/137618.


В последние годы локализация компьютерных игр приобретает всё большую значимость в условиях глобализации цифрового пространства. Особую сложность в данном процессе представляет перевод лексических единиц, обладающих ярко выраженной культурной спецификой, включая фольклорные элементы и авторские новообразования. Подобные единицы не только выполняют номинативную функцию, но и формируют уникальную атмосферу игрового мира, отражая национальные особенности и мировоззрение.

Видеоигра «Чёрная книга» (“Black Book”) представляет собой сюжетно-ориентированную ролевую игру с элементами карточной стратегии, разработанную российской студией Morteshka и изданную HypeTrain Digital. Проект вышел в 2021 году и быстро привлёк внимание как игроков, так и исследователей благодаря своей самобытной тематике и глубокой культурной основе.

Действие игры разворачивается в мире, вдохновлённом славянским фольклором, где мифологические представления, народные верования и демонология органично вплетены в повествование. Игрок погружается в историю молодой колдуньи, взаимодействующей с духами, бесами и другими сверхъестественными сущностями. Существенную роль в создании атмосферы играют текстовые элементы, в частности, названия карточек, заклинаний и способностей, многие из которых основаны на архаичной лексике, диалектизмах и фольклорных образах. Англоязычная локализация игры была выполнена с участием издателя, при этом переводчикам пришлось решать сложную задачу: передать не только функциональное значение игровых единиц, но и их культурную и стилистическую нагрузку; переводчики стремились сохранить магическую атмосферу и национальную специфику.

Анализ перевода фольклорной и окказиональной лексики в игре “Black Book”, основанной на быличках и заговорах Пермского края, позволяет выделить ряд типичных трудностей, связанных с передачей культурно-маркированных единиц, архаизмов и авторских новообразований.

Таблица 1

Религиозно-мифологические имена

Оригинал

Перевод

Пояснение

Бабушка Адамушка

Babushka Adamushka

Название данной карты представляет собой стилизованное имя, сочетающее уменьшительно-ласкательную форму и архаическое звучание. При переводе подобные формы теряют экспрессивность, поскольку в английском языке отсутствует аналогичная система суффиксов. Таким образом, переводчик обратился к форенизации через транслитерацию, дабы сохранить связь с народным началом

Никола Милостивый

Lend Help, Nicholas

В данном случае была использована прагматическая адаптация. Николай Чудотворец в фольклоре воспринимается как помощник. Так, англоязычный игрок сразу понимает защитную механику данной карты

Егорий Храбрый

George the Brave

Для данной карточки был выбран эквивалентный перевод эпитета, восходящего к традиции духовных стихов о «светлом храбром Егории», что позволяет частично сохранить семантику оригинала. «Житие представляло Георгия как мученика за веру и как святого воина. В России св. Георгия стали называть Егорием или Юрием. Возникла официальная и народная традиция его почитания». [3]

В английском переводе имя нормализуется в соответствии с общехристианской традицией, а сложный фольклорный контекст редуцируется до понятного англоязычному игроку образа «храброго святого»

Анализ религиозно-мифологических имен показывает, что при локализации применяются различные стратегии перевода в зависимости от степени культурной и фольклорной специфики. Таким образом, локализация имен в данной игре подтверждает тезис о том, что для полноценного воссоздания целого переводчику иногда необходимо «отдаляться от слов подлинника нарочно для того, чтобы быть к нему ближе» [1].

Таблица 2

Фольклорные заговоры и окказионализмы

Оригинал

Перевод

Пояснение

Ключ-язык

Key-Tongue

Данный пример представляет собой прямое калькирование традиционной фольклорной формулы. В русской традиции заговоры часто завершаются «закрепкой» (финальной формулой), призванной магически «запереть» сказанное: «В заговорах наиболее употребительны были начальные формулы (молит-венные вступления) и заключительные (закрепки), которые могли завершаться «зааминиванием».-. Например:

Во имя Отца, и Сына, и Святого Духа! Аминь. Господи благослови, Христос!... (Начальная формула)

...Будьте мои слова крепки и прочны. Ключ — замок. Аминь, аминь, аминь! (Заключительная формула)» [3]. Использование кальки “Key-Tongue” позволяет сохранить ритмику заговорного слова и его формульную природу. Калькирование позволяет перенести реалию в другой язык при максимально верном сохранении семантики, хоть и с риском некоторой потери колорита для иноязычного игрока. В данном случае это оправдано сохранением магического «звучания»

Костоломище

Bone Curse

Русское слово «Костоломище» содержит увеличительный, устрашающий суффикс «-ище», который придает образу масштабность и мощь. В английском языке отсутствует аналогичная система суффиксов субъективной оценки, что делает невозможным их прямой перевод. Поэтому перевод передает суть игровой механики (тип урона), но неизбежно теряет специфическую экспрессию. «Сознавая, что перевод без всяких потерь невозможен…переводчик приходит к заключению о том, что данное опущение хоть и обедняет текст перевода, но не искажает его в целом, т. е. не создает превратное представление о тексте оригинала» [2]

Бес-колдун

Koldun Fiend

Данный перевод точно передает природу персонажа. “Fiend” указывает на его принадлежность к миру нечисти, в то время как “Koldun” подчеркивает его специфическую роль в славянской традиции. Оставляя слово “Koldun” без перевода, переводчик следует пути форенизации, дабы сохранить «русскость» и «чуждость» денотата для англоязычного игрока. Это позволяет избежать превращения уникального персонажа русского чернокнижия в заурядного западного “wizard” или “warlock”

В целом, эти примеры демонстрируют необходимость выбора между сохранением формы, смысла и культурного колорита при локализации сложной фольклорной лексики, благодаря которым иностранный игрок получает возможность по-настоящему познать русскую культуру и фольклор.

Подводя итог, можно сделать вывод, что передача фольклорной и окказиональной лексики является одной из самых сложных задач перевода видеоигр. Основные трудности связаны с отсутствием прямых эквивалентов в целевом языке, невозможностью передать словообразовательные особенности, экспрессивность и культурный контекст оригинала. Переводчики прибегают к различным стратегиям: транскрипции, кальке, прагматической адаптации и форенизации, дабы сохранить смысл, магическую или культурную функцию, даже если часть колорита неизбежно теряется. Таким образом, локализация подобных элементов требует не только лингвистической компетенции, но и глубокого понимания фольклорного, исторического и культурного фона исходного текста.

Литература:

  1. Влахов С. И., Флорин С. П. Непереводимое в переводе. — Изд. 4-е — М.: Р.Валент, 2009. — 360 с.
  2. Гарбовский Н. К. Теория перевода: учебник и практикум для вузов. — 3-е изд., испр. и доп. — М.: Юрайт, 2020. — 387 с.
  3. Зуева Т. В., Кирдан Б. П. Русский фольклор: Учебник для высших учебных заведений. — М.: Флинта: Наука, 2002. — 400 с.: ил.
Можно быстро и просто опубликовать свою научную статью в журнале «Молодой Ученый». Сразу предоставляем препринт и справку о публикации.
Опубликовать статью

Молодой учёный