Сравнение принципов оптимальности для кооперативных игр на графах | Статья в журнале «Молодой ученый»

Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет 4 января, печатный экземпляр отправим 8 января.

Опубликовать статью в журнале

Библиографическое описание:

Сорокин, В. А. Сравнение принципов оптимальности для кооперативных игр на графах / В. А. Сорокин, Н. А. Сизов, Д. П. Дурандин, М. В. Боган. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2019. — № 26 (264). — С. 14-17. — URL: https://moluch.ru/archive/264/61228/ (дата обращения: 22.12.2024).



Введение.

В обыкновенной теории кооперативных игр принято, что игроки не ограничены в кооперации и могут образовывать коалиции с любыми игроками. Но в реальной жизни не всегда такое возможно. Чаще существуют какие-либо ограничения на кооперацию. Эти ограничения удобно представлять в виде графа, в котором вершины это игроки, а ребра отражают связи игроков, по которым они могут кооперировать. В этой статье рассмотрены некоторые решения кооперативных игр, которые распределяют общий выигрыш с учетом ограничений посредством графа. Существует множество таких решений, многие из них достаточно хорошо изучены, но в данной работе взяты за основу AT-решение [1] и на вектор Майерсона [2].

Кооперативная игра сограниченной кооперацией.

Обычная кооперативная игра — это игра нескольких лиц, у каждого из которых есть конечное множество стратегий и одна общая цель, как правило это всем вместе заработать как можно больше.

Итак, пусть N — непустое конечное множество игроков, N = {1, 2, …, n}. Любое объединение игроков (непустое подмножество S N) называется коалицией. Характеристической функцией называется такая функция v(S), если для любых непересекающихся коалиций T, S (T N, S N) выполняется:

v(T) + v(S) v(T S), v() = 0.

Характеристическая функция ставит в соответствие каждой коалиции суммарный выигрыш, который получат участники данной коалиции. Таким образом пара (N, v) есть кооперативная игра в форме характеристической функции.

Графом на N является множество ненаправленных пар различных членов множества N. Эти пары называются связями, и обозначаются {i, j} ({i, j} = {j, i}, так как связи не направлены). Пусть — полный граф:

.

Для граф называется подграфом, если = {{i, j} ∈ g | i, j ∈ K}. Последовательность из k различных узлов (,..., ) называется путем в графе , если {,} для . Две вершины связаны в графе , если или существует путь с и . Граф связный, если любые два узла связаны в . Набор узлов K называется связным подмножеством N, когда подграф связан. Подмножество K из N является компонентом g, если подграф максимально связен, т. е. связен для любой j, а подграф несвязный. Набор всех компонент обозначается через . Можно сказать, что это набор маленьких коалиций, на которые распадается K, если игроки взаимодействуют только по связям, образованным графом g. Однако, если два игрока не имеют связи друг с другом, они могут состоять в одной коалиции, если между ними есть путь в графе коопераций. Компоненту, которая содержит игрока будем обозначать .

Тройка (N, v, g) называется кооперативная игра с ограниченной кооперацией. Решением такой игры является правило, которое каждой игре ставит в соответствие дележ. Дележом максимального выигрыша называется такой вектор = (, …, ), удовлетворяющий:

v({i}), i N

= v(N),

где — сумма, которую получит игрок i.

Вектор Майерсона.

Введем вектор Майерсона, следуя [3], для этого необходимо определить вспомогательную характеристическую функцию , зависящую от графа g:

∀S ⊂ N, (S) = v(T).

Согласно [2], вектор Майерсона это правило Y: (N, v, g) , которое каждой игре с ограниченной кооперацией ставит в соответствие вектор распределения (g) = ((g), …, (g)). Таким образом (g) — выигрыш, который получит игрок i если g является структурой соглашения между игроками. И этот выигрыш равен

[v,g] = [(T) − (T\{i})],

где |T| = t, |N| = n.

AT-решение.

Теперь определим AT-решение, согласно работе [4].

Если ненаправленный граф — дерево с корнем h, то для него определим направленный граф T(h), в котором все ребра направлены от тех узлов, которые находятся ближе к корню h. Направленные ребря будем обозначать (i, j). Если (i, j) , то узел j является преемникомi, а i является предшественником j. Будем называть j i подчиненным i, если существует направленный путь из i в j. Обозначим множество подчиненных i в T(h) через и обозначим = {i}. Примем, что это множество преемников i в дереве T(h), т. е. {i | (j, i) T(h)}. Поэтому .

AT-решение Z [v, g] = ( [v, g],..., [v, g]) в кооперативной игре с коммуникационной структурой было введено в [1] для случая графов без циклов, и оно задается по следующему правилу:

i,

где .

Можно сказать, что выигрыш игрока равен среднему среди всех вкладов игрока i в дерево от игрока j. Этот вклад в свою очередь равен ценности коалиции, состоящей из игрока i и всех его подчиненных в T(j) за вычетом суммарной ценности коалиций, состоящих из любых преемников игрока i и всех подчиненных этого преемника в T(j).

Пример.

Пусть N = {1, 2, 3, 4}, характеристическая функция определена как:

v(1) = v(2) = v(3) = v(4) = 0,

v(1, 2) = v(1, 3) = v(1, 4) = v(2, 3) = v(2, 4) = v(3, 4) = 10,

v(1, 2, 3) = v(1, 2, 4) = v(1, 3, 4) = v(2, 3, 4) = 30, v(N) = 100.

И пусть есть два графа и

Первый граф представляет собой коалицию каждого с каждым. Поэтому и вектор Майерсона этого графа равен AT-решению:

Y [v,] = [v,] = (25; 25; 25; 25).

Второй же гарф интересней. Особенность в том, что 2, 3 и 4 игроки не могут кооперироваться друг с другом, все коалиции в этой игре проходят через первого игрока. Следовательно, у первого игрока наибольший вклад и наибольшая доля. Согласно вектору Майерсона выигрыши игроков равны:

Y [v,] = (35; 21,(6); 21,(6); 21,(6)),

распределение, построенное согласно AT-решению имеет вид:

Z [v,] = (77,5; 7,5; 7,5; 7,5).

Не трудно заметить, что при одинаковых условиях решения дают разные ответы. Следовательно, для разных задач можно подобрать разные подходы к поиску решения.

Выводы.

В данной статье рассматривается модель игры, в которой есть ограничения на кооперацию, эти ограничения можно представить как ненаправленный граф, где вершины — это игроки, а ребра это связи между игроками. Соответственно игроки могут взаимодействовать, только если между ними существует эта самая связь. Для этой модели рассмотрены два наиболее известных решения и проведен их сравнительный анализ.

Литература:

  1. Herings P. J. J., Van der Laan G., Talman D., The average tree solution for cycle-free graph games // Games and economic behavior. 2008. NO 62. P. 77–92
  2. Roger B. Myerson. Graphs and cooperation in games. mathematics of operations research. Vol. 2. No. 3, August 1977.
  3. Козлов А. Д., Сорокин В. А. Принципы оптимальности распределения выигрыша в задачах теории кооперативных игр // Almanahul SWorld. 2019. № 1. C. 3540.
  4. Козлов А. Д., Сорокин В. А. Пример решения игры с иерархической схемой // Процессы управления и устойчивость. 2019. № 1. T. 6. С. 466470.
  5. Петросян Л. А., Зенкевич Н. А., Шевкопляс Е. В. Теория игр. СПб.: БXB-Петербург, 2012.
Основные термины (генерируются автоматически): игрок, граф, кооперативная игра, характеристическая функция, коалиция, вектор, игра, любой, ненаправленный граф, ограниченная кооперация.


Задать вопрос