Проведение социологических исследований на базе многопользовательских онлайн-игр | Статья в журнале «Юный ученый»

Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет 30 ноября, печатный экземпляр отправим 4 декабря.

Опубликовать статью в журнале

Автор:

Научный руководитель:

Исчерпывающий список литературы Общественно значимое исследование Актуальная тема исследования

Рубрика: Обществознание

Опубликовано в Юный учёный №3 (66) март 2023 г.

Дата публикации: 28.02.2023

Статья просмотрена: 164 раза

Библиографическое описание:

Алавердян, А. А. Проведение социологических исследований на базе многопользовательских онлайн-игр / А. А. Алавердян, И. А. Коржик. — Текст : непосредственный // Юный ученый. — 2023. — № 3 (66). — С. 355-359. — URL: https://moluch.ru/young/archive/66/3508/ (дата обращения: 22.11.2024).



В статье автор описывает возможность проведения социологических исследований на базе многопользовательских онлайн-игр и приводит живой пример проведения социологического опроса с игроками в качестве респондентов.

Ключевые слова: социологический опрос, компьютерные игры, видеоигры, ролевые игры, молодёжь

Появление полноценных социологических исследований традиционно связывают с развитием государства и промышленности, появлением у более широких слоёв населения гражданских прав. Первая половина XIX века характеризовалась высоким спросом европейской интеллигенции на данные о положении малоимущих слоёв населения [1]. За прошедшие полтора века человечество в огромных темпах развивалось как с технической, так и с гуманистической точки зрения [2], и на основании этих двух факторов теперь ему, вероятно, нужны новые способы сбора данных. Один из таких способов в общих чертах описан в предложенной статье.

По мере развития информационных технологий всё большие слои населения стали получать доступ к ним, и к настоящему моменту наличие хотя бы одного компьютера в доме — это необходимость, а не роскошь. Неудивительно, что всё больше детей и молодых людей получили доступ к достижениям техники; неудивительно также то, как быстро развилась индустрия видеоигр, увидевшая перспективы роста.

Согласно данным ВЦИОМ, в 2022 году 23 % россиян играли в видеоигры, среди них больше всего людей в возрасте от 18 до 24 лет (56 %) и от 25 до 34 лет (34 %) [3]. При этом следует учитывать, что респондентов моложе 18 лет в этом опросе не было и, если учесть общую тенденцию увеличения процента играющих с уменьшением возраста группы, логичным предположением будет, что среди людей моложе 18 лет игроков будет даже больше, чем среди категории 18–24 — а это, в свою очередь, больше половины.

При объединении этих двух факторов — наличия у большого слоя населения персональных компьютеров и большого процента игроков в видеоигры среди тех, кого принято называть молодёжью, — кажется обоснованным предположение о том, что видеоигры можно использовать на благо гуманитарной науки , особенно в вопросе изучения молодого населения.

Предшественниками ещё в начале столетия предлагалось использование многопользовательских игр учёными для моделирования и изучения поведения людей в разных ситуациях. Так, эпидемиологом Раном Д. Балисером в его статье [4] на основе произошедшей в 2005 году в игре Word of Warcraft эпидемии «чумы порченой крови» [5] было выдвинуто предположение о возможности математического моделирования эпидемий и изучения поведения людей во время вспышки инфекционных заболеваний.

В предложенной исследовательской работе была выдвинута гипотеза о том, что на базе многопользовательских игр можно провести опосредованные выборочные [6] социальные опросы, данные из которых в целом будут соотноситься с теми, что были бы получены от той же аудитории не на базе многопользовательских игр.

Для проверки гипотезы был проведён опрос на базе многопользовательской браузерной онлайн-игры CatWar [7]. В анкету [8] было включено 17 вопросов (включая один опционально-обязательный, ответ на который требуется только в случае положительного ответа на предыдущий).

Важно отметить, что было выдвинуто предположение, что для получения отклика со стороны аудитории игры недостаточно просто дать респондентам-игрокам такую же анкету, какая бы была дана респондентам — не игрокам. Для повышения проходимости анкеты термины из реальной жизни были заменены на внутриигровые термины, что, несомненно, могло понизить степень достоверности при анализе результатов и составлении выводов.

Фактически при составлении опроса была введена дополнительная гипотеза о том, что игроки будут отвечать на адаптированные под игру вопросы так же, как отвечали бы на вопросы о реальной жизни. Эта гипотеза также подвергается анализу в следующем тексте.

К 13.02.2023 в опросе приняли участие 490 человек. Уникальность ответов обеспечивалось внутренним ограничением платформы — для прохождения опроса необходимо было авторизоваться через электронную почту.

Первым пунктом анкеты стал вопрос о возрасте (рис. 1).

Вопрос о возрасте респондентов

Рис. 1. Вопрос о возрасте респондентов

Больше всего оказалось респондентов в возрасте от 14 до 18 (51,8 %, 254 чел.) и от 18 до 25 лет (42 %, 206 чел.).

Это подтверждает предположение о том, что на базе игр можно найти отклик преимущественно молодой аудитории.

Следующие пять вопросов призваны в первую очередь завлечь респондентов сбором статистики об игроках, а потому для текущего исследования представляют мало интереса.

Показательным был 8 вопрос анкеты (рис. 2).

Вопрос об умерщвлении опасных личностей

Рис. 2. Вопрос об умерщвлении опасных личностей

Видно, что даже в масштабах игры большая часть респондентов (96,1 %, 471 чел.) не признают убийство по коллективному решению рядовых жителей и приемлют только убийство по решению должностных лиц, причём чем выше статус лица — тем больший процент отметивших его как потенциального срочного судью.

Интересны также результаты вопроса о «подстилках», которые полностью перекрывают игроку доступ к игровому процессу на какое-то время и назначаются главами объединений. Результаты представлены на рисунке 3.

Вопрос об использовании перекрытия доступа к игре

Рис. 3. Вопрос об использовании перекрытия доступа к игре

Несмотря на то, что подстилки были введены в первую очередь для наказания провинившихся, на практике они часто используются для перекрытия доступа к игровой — игрок с подстилками не может взаимодействовать с внешним миром так же, как и внешний мир не может взаимодействовать с игроком. Это выразилось и в результатах опроса: большая часть респондентов признаёт эффективность сдерживающего фактора такого вида наказания.

Был добавлен вопрос о выборности «глашатаев» — так в игре называются наследники глав объединений. Результаты представлены на рисунке 4.

Вопрос о выборности глашатая

Рис. 4. Вопрос о выборности глашатая

Видно, что, вопреки представленной в книге — прототипе игры системе абсолютной монархии, где глашатай выбирается единоличным решением предводителя [8], игроки внутри своих объединений хотят всё же самостоятельно решать, кто будет ими руководить в дальнейшем (81,3 %, 398 голосов суммарно были отданы в пользу выборности, а не назначаемости глашатая).

Из опроса и его результатов видно, как, с одной стороны, явления в игре пересекаются с явлениями реальной жизни, и, с другой, имеют значительные расхождения, которые не позволяют ставить знак тождества между ними.

Смертная казнь в игре и в реальной жизни — это два совершенно разных явления. Убийство игрового персонажа никак не может быть соотнесено с убийством реального человека, поэтому соотносить и реакцию на эти явления в корне ошибочно.

Подстилки, безусловно, в некоторых своих проявлениях напоминают тюремное заключение, но в большинстве своём используются как «чит» для спасения жизней, что, естественно, никак не соотносится с реальной жизнью — ведь настоящего преступника ещё нужно найти, поймать и провести через судебную систему, в то время как в игре всё это делается нажатием одной кнопки в любой момент по одному лишь имени (не говоря уже о том, что в игре важным и частым способом наказания является лишение персонажа жизни — что, конечно, не может так легко и широко использоваться в реальности).

Многие респонденты признают ценности представительной демократии, но даже они зачастую склоняются к «каноничной», то есть представленной в книге-первоисточнике, диктаторской модели с вождями, которые избирают себе наследников. Безусловно, выбор их во многом предопределён отыгрышем внутри игры, поэтому его нельзя соотносить с тем, каким игрок хочет видеть реальное государство.

Поэтому при составлении опроса, опирающегося на игровую лексику, но призванного отражать реальную жизнь, нужно быть предельно внимательными. Более того, для определения, возможно ли хоть в каких-то случаях приравнивать такие ответы к ответам, которые были бы получены при прямом вопросе, нужны дополнительные исследования.

Тем не менее настоящее исследование и предшествующие ему показывают, что сконцентрированная в видеоиграх молодая аудитория готова к сотрудничеству в больших объёмах , если видит пользу или выгоду от того, что ей предлагают.

На распространение опроса, приведённого в исследовании, было потрачено 250 единиц игровой валюты (125 рублей в переводе) и создано два рекламных поста, один из которых был опубликован бесплатно «за идею». 490 ответов были набраны в течение 23 дней при условии, что за прохождение опроса не назначалась никакая награда. Это кажется довольно большим охватом для маленького онлайн-опроса.

Вероятно, количество ответов может ещё больше поднять награда за прохождение опроса (например, внутриигровая валюта — это легко можно организовать, если договориться с администрацией игр, что более чем возможно и было показано на примере предшественников [9]).

В заключение следует отметить, что, опираясь на проделанную работу, вышло доказать гипотезу о том, что на базе многопользовательских игр можно найти большой отклик молодой аудитории, если суметь правильно её заинтересовать. Для подтверждения прочих поставленных гипотез необходимы дополнительные исследования.

Литература:

  1. Кравченко, А. И. История социологии: учебник / А. И. Кравченко. — Москва: Проспект, 2008. — 408 c.
  2. Козырьков, В. О гуманистической направленности развития социологии / В. Козырьков // Философская антропология. — 2021. — № 7 (2). — С. 119–125.
  3. Стоп игра?! Проблемы российского онлайн-гейминга // ВЦИОМ: [сайт]. — 2022. — 20 июля. — URL: https://wciom.ru/analytical-reviews/analiticheskii-obzor/stop-igra-problemy-rossiiskogo-onlain-geiminga (дата обращения: 10.02.2023).
  4. Balicer, Ran D. Modeling Infectious Diseases Dissemination Through Online Role-Playing Games // Epidemiology. — 2007. — № 18 (2). — C. 260–261. — URL: https://journals.lww.com/epidem/Fulltext/2007/03000/Modeling_Infectious_Diseases_Dissemination_Through.15.aspx (дата обращения: 10.02.2023).
  5. Ward, Mark. Deadly plague hits Warcraft world // BBC News: [сайт]. — Архивная копия. — 2005. — 22 сент. — URL: https://web.archive.org/web/20190331184723/http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/4272418.stm (дата обращения: 10.02.2023).
  6. Зиновьева, Т. В. Основные социологические термины: учебное пособие / Т. В. Зиновьева; М-во образования и науки Российской Федерации, Федеральное агентство по образованию, Южно-Уральский гос. ун-т, Каф. социологии. — Изд-во ЮУрГУ, 2006. — 66 с.
  7. CatWar: [сайт] — 2011. — URL: https://catwar.su/ (дата обращения: 13.02.2023). — Режим доступа: для зарегистрир. пользователей.
  8. Хантер, Э. Стань диким! / Э. Хантер. — 3 изд.; пер. с англ. О. Корчагиной. — Москва: Олма-Пресс, ОЛМА Медиа Групп, 2010. — 320 с.
  9. Yancy, Lee. EVE Online Mini-Game Lets Players Help In The Fight Against Covid-19 / Lee Yancy // Kotaku. — 2020. — 15 июля. — URL: https://kotaku.com/eve-online-mini-game-lets-players-help-in-the-fight-aga-1844044807 (дата обращения: 20.02.2023).


Похожие статьи

Компьютерные игры. Влияние на развитие сознания

В статье развивается тема влияния компьютерных игр и компьютерной индустрии в целом на развитие мировоззрения. Также приведен анализ опроса среди людей всех возрастов, в котором респонденты высказали свою точку зрения и свое отношение к компьютерным ...

Геймифицированные опросы при помощи VR-технологий

Данная статья предназначена для демонстрации концепта геймифицированных опросов при помощи VR технологий. В статье выдвигается гипотеза о целесообразности концепта, предлагаются пути реализации этого концепта, описываются гипотетические проблемы, кот...

Влияние использования метода сторителлинга в играх на аудиторию и игровые СМИ

В статье автор анализирует влияние метода сторителлинга на целевую аудиторию, и материалы, публикуемые игровыми СМИ.

Психология игровой зависимости у подростка

В статье автор определяет факторы компьютерной игровой зависимости, положительные и отрицательные стороны влияния игр на личностную и познавательные сферы подростков.

Игра как новая образовательная методика изучения экономических дисциплин

В статье рассмотрена методика разработки игры с целью развития у обучающихся гибких навыков и успешного усвоения пройденного материала.

Игровые методики в начальном курсе информатики

Статья посвящена использованию игровых методик на уроках информатики в начальной школе. Выявлено и обосновано отличие игрового обучения от других педагогических технологий.

Театрализованная игра как инструмент социальной работы

В настоящей статье предлагается теоретические рамки и обоснование метода социальной работы с детьми, основанного на театрализованной игре.

Использование методов интеллектуального анализа данных в процессе банковского кредитования: зарубежный и российский опыт

В статье представлено рассмотрение зарубежного и российского опыты использования методов интеллектуального анализа данных в процессе банковского кредитования.

Дистанционное обучение — новый виток развития образования

Статья посвящена актуальной на сегодняшний день проблеме дистанционного обучения. В данной статье рассматриваются положительные и отрицательные стороны использования дистанционного формата обучения. Автор приводит пример использования двух платформ д...

Потребительская лояльность в сети Интернет: типы и методы оценки

В статье автор определяет типы потребительской лояльности и методы её оценки в сети Интернет.

Похожие статьи

Компьютерные игры. Влияние на развитие сознания

В статье развивается тема влияния компьютерных игр и компьютерной индустрии в целом на развитие мировоззрения. Также приведен анализ опроса среди людей всех возрастов, в котором респонденты высказали свою точку зрения и свое отношение к компьютерным ...

Геймифицированные опросы при помощи VR-технологий

Данная статья предназначена для демонстрации концепта геймифицированных опросов при помощи VR технологий. В статье выдвигается гипотеза о целесообразности концепта, предлагаются пути реализации этого концепта, описываются гипотетические проблемы, кот...

Влияние использования метода сторителлинга в играх на аудиторию и игровые СМИ

В статье автор анализирует влияние метода сторителлинга на целевую аудиторию, и материалы, публикуемые игровыми СМИ.

Психология игровой зависимости у подростка

В статье автор определяет факторы компьютерной игровой зависимости, положительные и отрицательные стороны влияния игр на личностную и познавательные сферы подростков.

Игра как новая образовательная методика изучения экономических дисциплин

В статье рассмотрена методика разработки игры с целью развития у обучающихся гибких навыков и успешного усвоения пройденного материала.

Игровые методики в начальном курсе информатики

Статья посвящена использованию игровых методик на уроках информатики в начальной школе. Выявлено и обосновано отличие игрового обучения от других педагогических технологий.

Театрализованная игра как инструмент социальной работы

В настоящей статье предлагается теоретические рамки и обоснование метода социальной работы с детьми, основанного на театрализованной игре.

Использование методов интеллектуального анализа данных в процессе банковского кредитования: зарубежный и российский опыт

В статье представлено рассмотрение зарубежного и российского опыты использования методов интеллектуального анализа данных в процессе банковского кредитования.

Дистанционное обучение — новый виток развития образования

Статья посвящена актуальной на сегодняшний день проблеме дистанционного обучения. В данной статье рассматриваются положительные и отрицательные стороны использования дистанционного формата обучения. Автор приводит пример использования двух платформ д...

Потребительская лояльность в сети Интернет: типы и методы оценки

В статье автор определяет типы потребительской лояльности и методы её оценки в сети Интернет.

Задать вопрос