В статье развивается тема влияния компьютерных игр и компьютерной индустрии в целом на развитие мировоззрения. Также приведен анализ опроса среди людей всех возрастов, в котором респонденты высказали свою точку зрения и свое отношение к компьютерным играм.
Ключевые слова: компьютерные игры, мировоззрение, виртуальная реальность, информационные технологии, сознание, психика
В настоящее время информационные технологии используются повсеместно: в образовании, в науке, в работе, в повседневной жизни и т. д. Начиная с детского возраста рамки использования компьютерных технологий огромны. Цели использования компьютеров так же различны. Компьютер используется и как средство развлечения, и как рабочий инструмент. Компьютерные игры являются одним из самых распространенных способов отвлечься от обыденных проблем. Но являются ли они опасными для здоровья и как влияют на сознание человека? Чтобы разобраться в этом вопросе, рассмотрим несколько важных аспектов.
Одной из главных характеристик жизненного мира является пространство личности. И на формирование этого пространства оказывают влияние многие факторы. В современных условиях под влиянием процессов модернизации, глобализации, виртуализации пространственные характеристики жизненного мира человека претерпевают кардинальные трансформации, которые задают качественно новые социокультурные параметры для самоопределения и самореализации личности [1].
Одним из способов самореализации личности и являются компьютерные игры. История компьютерных игр начинается в 1947 году с появлением ракетного стимулятора — развлекательного средства, прототипа современных компьютерных игр. И за чуть более чем 50 лет игровая индустрия пришла к невероятным успехам. Сейчас суммированные доходы компаний, занимающихся разработкой и продвижением индустрии составляют многие миллиарды в год. Для сравнения, компания Blizzard Entertainment, Inc (один из мировых лидеров в производстве компьютерных игр) заработала в 2014 году 1,72 млрд долл.
Аналогично в России, рынок игр оставил за собой звание самого значимого и перспективно развивающегося направления российского рынка цифрового контента в 2014–2015 гг. В 2014 году самым значительным сегментом игрового рынка в России были многопользовательские онлайн продукты, которые составили около 40 % всего рынка (в денежном выражении). Самым быстрорастущим сегментом оказались мобильные игры, совокупный среднегодовой темп роста которых составил 23 %. Этому способствует распространение смартфонов и планшетов, улучшение их функционала, а также расширение покрытия 3G и 4G (LTE) [2].
Как мы видим, эта огромнейшая индустрия получает прибыль не меньшую, чем в любой другой сфере. При этом она так же развивается и прогрессирует: создаются различного рода технологии (например, очки виртуальной реальности), позволяющие изучать границы человеческого сознания; создаются программы по обучению через игровой процесс людей с отклонениями в развитии и т. д.
Но в каждой индустрии есть свои недостатки и в данном случае сложный в анализе недостаток связан с влиянием компьютерных игр на психику и сознание. Проблема влияния игры на структурные и содержательные характеристики личности является самой главной, по мнению ряда ученых. Игровая реальность является важным фактором формирования личности в современной культуре, так как многие аспекты культуры в настоящее время приобретают форму игры.
В эпоху информатизации, в XXI веке, традиционные конфликты переместились с материального пространства в принципиально новый — информационный (киберпространство), в котором манипулятивные технологии приобретают все более широкое применение. Благодаря им ведутся информационные войны, уничтожаются оппоненты, осуществляется влияние на массы и многие другие действия [3, с.622].
Работы некоторых ученых свидетельствуют о позитивном влиянии компьютерных игр. Так, в работах Ю. В. Фомичевой показано, что интенсивный опыт компьютерной игры оказывает значительное влияние на личностные особенности и саморазвитие игроков. Компьютерная игра представляет собой процесс, в течение которого человек контролирует свои действия, анализирует то, что с ним происходит.
Однако существуют многочисленные свидетельства негативного влияния компьютерной игры. Так, С. А. Шапкин на основе анализа широкого круга исследований показал, что компьютерные игры трансформируют интересы и мотивационную сферу подростка-игрока, неоднозначным образом воздействуя на эмоциональную сферу и способность к установлению социальных контактов и когнитивные способности.
Некоторые исследователи ставят вопрос об «эмоциональных последствиях» компьютерных игр. В. С. Скобин и Ю. М. Евстигнеева приходят к выводу о том, что у 38 % испытуемых возникает агрессивное состояние после окончания игры [4, с.95].
Конечно, наибольшее влияние игровая индустрия оказывает на подростков, у которых только формируются взгляды на мир и которые претерпевают множественные психологические изменения.
Для того, чтобы узнать, что думает общество о влиянии компьютерных игр на психику, сознание и мировоззрение человека, был проведен социологический опрос (приняли участие 85 человек), среди них 60 % — женщины (51 человек) и 40 % — мужчины (34 человека).
По данным опроса 64 % респондентов играют в компьютерные игры. При этом 38,5 % из них делают это редко, 29,2 % играют несколько раз в неделю, 20 % играют каждый день и 12,3 % играют в компьютерные игры несколько раз в месяц.
Одним из главных вопросов данного социологического опроса является: «Влияют ли, по Вашему мнению, компьютерные игры на мировоззрение?».
Большая часть респондентов (55,3 %) ответили, что компьютерные игры частично влияют на мировоззрение человека. 30,6 % опрошенных считают, что компьютерные игры оказывают существенное влияние. И 14,1 % считают, что игры не имеют никакого воздействия. Отсюда следует, что большая часть респондентов придерживается мнения, что компьютерные игры оказывают влияние на мировоззрение человека с какой бы то ни было стороны.
При ответе на вопрос «Если Вы играете, повлияли ли игры на Вас?», 47,8 % опрошенных сказали, что игры не оказали на них никакого влияния. 35,8 % сказали, что, возможно, игры оказали влияние на их мировоззрение. И только 16,4 % респондентов ответили, что игры оказали на них какое-либо влияние.
При уточнении предыдущего вопроса следующим: «Насколько сильно повлияли на Вас игры?», 82,3 % ответили, что игры практически не повлияли на них, и только 17,7 % ответили, что игры значительно повлияли на мировоззрение.
При ответе на последний вопрос «Ваше мнение о пользе и недостатках компьютерных игр», респонденты высказали свое мнение о компьютерных играх и об их влиянии на человека.
Респонденты выделили как отрицательные стороны влияния компьютерных игр, так и положительные.
Самым популярным ответом, показывающим отрицательную сторону, является несоответствие возрастного рейтинга, т. к. компьютерные игры продаются в свободном доступе и любой ребенок может купить игру рейтинга «18+». Кроме того, многие респонденты отметили, что, играя в компьютерные игры, люди теряют очень много свободного времени. Также многие отмечают, что чрезмерная игра вызывает зависимость и оказывает отрицательное влияние на здоровье: ухудшается зрение, осанка. Большая часть опрошенных считает, что игры оказывают негативное влияние на детей и подростков, так как именно в этот период происходит становление психики и мировоззрения и именно поэтому стоит ограничивать времяпровождение детей и подростков за компьютерными играми.
Также респонденты нашли и много положительных моментов. Большая часть опрошенных считает, что некоторые виды компьютерных игр (например, развивающие) позволяют совершенствовать внимание и воображение, помогают в обучении (например, в изучении иностранных языков, математики и т. д.). Кроме того, есть мнения, что игры помогают отвлечься от повседневных проблем, выплеснуть агрессию, накопленную в течение времени, в виртуальный мир. Некоторые считают, что это отличный вид досуга. Игры привлекают своей красочностью и возможностью побывать в разных временных эпохах, различных ситуациях. Также респонденты предпенсионного возраста выразили свое отношение как: «отличный способ немного отдохнуть и расслабиться вечером после тяжелого дня».
Есть респонденты, которые ответили, что нейтрально относятся к компьютерным играм. Свою позицию они определили следующим образом: игры могут быть как опасными, так и безопасными, и то, как они повлияют, зависит только от самого человека (то есть, от его темперамента, характера и т.д). Обуславливается это воспитанием и моральными качествами. Неоднократно было выражено мнение, что, если человек имеет какие-либо проблемы с психикой, то корень этой проблемы стоит искать не в его любви или зависимости к компьютерным играм, а в воспитании, стрессоустойчивости или социальной адаптации.
В настоящее время все большее внимание привлекают явления, которые относятся к нравственной и духовной жизни общества. В скучной повседневности люди очень часто сталкиваются со стрессовыми ситуациями, которые порождаются одиночеством и эмоциональным обеднением, поэтому многие хотят уйти от этого однообразного мира в другой, более интересный. Именно тогда человек и создает различные виртуальные миры, способные удовлетворить его потребности и наполнить его жизнь смыслом [5, с.194].
Не стоит исключать и возможности усиления современного молодежного экстремизма, который детерминирован появлением нового уровня проблемных вопросов социального, психологического, политического, информационного, экономического, управленческого и иного характера. И эти проблемные вопросы так же требуют серьезного рассмотрения [6, с.99].
Для многих молодых людей, в основном подростково-юношеского возраста, основной целью работы с компьютером являются именно компьютерные игры. И это понятно, ведь подростки, не получив необходимого в реальной жизни, ищут «себя» в жизни виртуальной. Нельзя точно сказать: хорошо это или плохо. Происходит симбиоз различных событий и реакций человека, что ведет к некоторым последствиям. Это могут быть как позитивные, так и негативные события. Если один «закроется в себе», станет зависимым и психически неустойчивым, то другой — найдет дело «по душе» и, возможно, проложит путь в игровую индустрию, станет ее частью (как, например, разработчик, художник или технический конструктор).
Сложно отрицать важность и значимость компьютерных технологий, так как человечество развивается и эти технологии, как и игровая индустрия в частности, стали одной из главных частей общества. Человек сам решает, приобщиться ли ему к этой части или нет. Если говорить о подростках, то им, как только осознающим окружающий мир, важно подсказать и помочь разобраться во всем, что происходит вокруг, включая возрастающий интерес к индустрии компьютерных игр.
Литература:
1. Котлярова В. В. Источники угроз в виртуальной среде: трансформация жизненного пространства личности // APRIORI. Серия: Гуманитарные науки 2015. № 6. URL: http://apriori-journal.ru/seria1/6–2015/Kotlyarova.pdf (дата обращения: 10.12.2016).
2. Анализ рынка игр в России и мире, 2014–2016 гг. Текущая ситуация, прогнозы, игроки, проекты и тенденции // Аналитика икт и digital media. URL: http://json.tv/ict_telecom_analytics_view/analiz-rynka-igr-v-rossii-i-mire-2014–2016-gg tekuschaya-situatsiya-prognozy-igroki-proekty-i-tendentsii-20150724054917 (дата обращения: 7.12.2016).
3. Котлярова В. В. Феномен информационного терроризма: аксиологические аспекты // Молодой ученый. — 2015. — № 14 (94). — С.622–625.
4. Полутина Н. С. Актуальные направления исследований в психологии компьютерной игры// Интеграция образования. 2010. № 4. С. 94–95
5. Котлярова В. В., Никишин И. О. Воздействие виртуального пространства на молодежь// Научный альманах. 2015. № 12–3 (14). С. 193
6. Котлярова В. В. Молодежный экстремизм в социальных сетях: специфика и теоретическое осмысление / В. В. Котлярова, М. М. Шубина, О. Н. Сысоева // Alma mater (Вестник высшей школы). — 2016. — № 5. — С.95–99.