Введение
Современный этап развития дошкольного образования, регламентированный Федеральной образовательной программой, требует поиска эффективных средств формирования предпосылок логического мышления. Особое место в этом процессе занимает развитие комбинаторного мышления — способности к перебору и оценке вариантов, действиям в условиях множественного выбора.
В возрасте 4–5 лет комбинаторное мышление находится на стадии становления. Ребенок учится не просто манипулировать предметами, а удерживать в сознании несколько признаков одновременно, отсеивать неподходящие варианты и выстраивать последовательности. Однако традиционные формы организации занятий (фронтальная работа с одним отвечающим у доски) зачастую не позволяют включить в активную деятельность всех детей группы одновременно.
Цель данной статьи — представить опыт использования интерактивного дидактического пособия «Математический куб», которое превращает индивидуальное задание в динамичную парную работу и обеспечивает поэтапное формирование комбинаторных навыков.
1. Конструктивные особенности пособия
«Математический куб» представляет собой объемную конструкцию (например, обклеенную картонную коробку), на гранях которой расположены игровые поля. Ключевой принцип — симметричность: на противоположных гранях нанесены одинаковые поля. Это позволяет двум детям работать одновременно, каждый на своем «рабочем месте», выполняя идентичные или равные по сложности задания.
Комплектация пособия включает:
— сам куб с тремя типами полей (матрица для классификации, дорожка из ячеек, схема лабиринта);
— набор геометрических фигур (разного цвета, формы, размера);
— комплект карточек-заданий трех уровней сложности (рис. 1).
Рис. 1
2. Игровые комплексы и градация сложности
Рассмотрим три авторские игры, последовательно развивающие комбинаторные способности.
2.1. Игра «Найди по схеме» (Классификация)
Дидактическая задача: формирование умения выделять и удерживать несколько признаков объекта, производить логический отбор по заданным условиям (конъюнкция и отрицание признаков).
Таблица 1
Уровни сложности игры «Найди по схеме»
|
Уровень |
Содержание задания |
Развиваемый навык |
|
Уровень А (Репродуктивный) |
«Найди все желтые фигуры»; «Найди все круги» |
Выделение одного заданного свойства. Освоение принципа выборки |
|
Уровень Б (Продуктивный) |
«Найди все красные прямоугольники и круги» |
Удержание двух признаков одновременно (цвет + форма). Работа с пересечением множеств |
|
Уровень В (Творческий) |
«Найди все НЕ синие, большие круги» |
Введение операции отрицания («НЕ») и третьего признака (размер). Развитие гибкости мышления |
Методический комментарий: Парная работа организуется в режиме соревнования «Кто быстрее?». Роль педагога — не фиксация победителя, а активизация самоконтроля через наводящие вопросы: «Проверь, все ли твои фигуры подходят под правило?».
2.2. Игра «Собери дорожку» (Алгоритмика)
Дидактическая задача: освоение простых алгоритмов (чередование, изменение по одному признаку), развитие способности к прогнозированию следующего шага.
Таблица 2
Уровни сложности игры «Собери дорожку»
|
Уровень |
Правило (пример) |
Педагогический смысл |
|
Уровень А (Ритм) |
«Красный — Желтый — Красный — Желтый» |
Освоение принципа сериации и ритмического повторения |
|
Уровень Б (Трансформация) |
«Меняется только цвет, форма — одинаковая» |
Выделение и удержание изменяемого признака при фиксации инвариантного |
|
Уровень В (Сериация) |
«Каждая следующая фигура больше предыдущей» |
Упорядочивание по величине, установление закономерности нарастания/убывания признака |
Методический комментарий: Для повышения мотивации используется ограничение времени («Кто составит самую длинную дорожку за 2 минуты?»). Ошибка в правиле «ломает» ряд, что требует от ребенка самостоятельного поиска и коррекции.
2.3. Игра «Лабиринт-головоломка» (Конструирование и взаимопроверка)
Дидактическая задача: формирование умения конструировать пространство по заданным условиям, развитие навыков взаимоконтроля и элементов стратегического планирования.
Материалы: на грани куба расположено игровое поле — сетка для построения лабиринта. Дети используют набор карточек с элементами дорог (прямые, повороты, Т-образные перекрестки, тупики), а также фигурки мышонка и сыра.
Содержание игры и этапы усложнения
В отличие от классических лабиринтов, где путь уже нарисован, здесь ребенок сам выступает в роли проектировщика. Он должен построить маршрут от мышонка к сыру, используя имеющиеся детали. Усложнение задания происходит поэтапно, по мере освоения детьми навыков конструирования.
Таблица 3
Этапы освоения игры «Лабиринт-головоломка»
|
Этап |
Действия воспитателя |
Действия ребенка |
Развиваемый навык |
|
Этап 1 (Свободное конструирование) |
Выдает полный набор карточек с элементами дорог, ставит мышонка и сыр в произвольные места на поле |
Ребенок выкладывает непрерывный путь от мышонка к сыру, используя любые детали |
Пространственное мышление, понимание связности маршрута. |
|
Этап 2 (Конструирование с ограничениями) |
Убирает из набора часть прямых дорожек, оставляя больше поворотов и разветвлений. Задача прежняя: соединить старт и финиш |
Ребенок вынужден комбинировать элементы, использовать повороты, чтобы «обойти» недостаток прямых участков |
Гибкость мышления, поиск нестандартных решений, комбинаторика. |
|
Этап 3 (Полное заполнение поля) |
Усложняет условие: «Нужно не просто проложить дорогу, а заполнить все свободные клетки поля элементами так, чтобы не осталось пустот. При этом путь от мышонка к сыру должен сохраняться» |
Ребенок создает законченную структуру лабиринта, заполняя всё поле. Это требует тщательного подбора деталей и балансировки |
Системное планирование, учет множества факторов, завершенность действия. |
Парная работа и соревновательный этап
Когда дети освоили конструирование (Этап 3), игра выходит на новый уровень — взаимодействие и соревнование. Воспитатель предлагает следующий сценарий:
- Создание лабиринта: Каждый ребенок на своей стороне куба (напоминаем, что грани противоположные, и дети не видят работу друг друга) конструирует лабиринт по принципу «полное заполнение поля», размещая в нем мышонка и сыр.
- Обмен заданиями: Куб поворачивается (или дети просто меняются местами). Теперь перед каждым ребенком — лабиринт, построенный его соперником.
- Гонка: Задача — как можно быстрее провести мышонка к сыру в лабиринте товарища. Выигрывает тот, кто справился быстрее.
Вариант «Штурман и водитель» (кооперативный)
Для развития коммуникативных навыков и умения работать в команде используется сценарий смены ролей:
— «Водитель» — управляет фигуркой мышонка, перемещая его по лабиринту.
— «Штурман» — видит весь лабиринт (карту) и подсказывает маршрут словами, не прикасаясь к фигурам.
Затем дети меняются ролями. Это учит их вербализировать пространственные отношения («поверни налево», «иди прямо до тупика») и доверять друг другу.
Методический комментарий: Данная игра является вершиной развития комбинаторного мышления в рамках пособия. Ребенок последовательно проходит путь от простого исполнителя до создателя головоломок и контролера. Соревновательный элемент («Кто быстрее пройдет чужой лабиринт?») мотивирует детей строить не просто проходимые, а хитрые, запутанные маршруты, что требует высокого уровня интеллектуального напряжения.
3. Организация парной работы: сценарии
Практика использования куба показала эффективность трех основных сценариев взаимодействия:
- «Кто быстрее?» (Соревновательный). Дети получают идентичные карточки. Применим для игр 1 и 2 с целью автоматизации навыка.
- «Сделай так же» (Репродуктивный с памятью). Один ребенок выкладывает узор, второй запоминает (10 сек.) и воспроизводит по памяти. Тренинг зрительной памяти.
- «Разные задачи» (Дифференцированный). Сильный ребенок получает задание уровня В, менее подготовленный — уровня А. Сценарий особенно ценен в разновозрастных группах, позволяя каждому ребенку работать в зоне ближайшего развития.
Заключение
«Математический куб» — это не просто игра, а модель развивающей предметно-пространственной среды, соответствующая требованиям ФГОС ДО (полифункциональность, вариативность, доступность). Пособие решает ряд важных педагогических задач:
— обеспечивает высокую моторную плотность занятия (задействованы все дети);
— позволяет реализовать принцип индивидуализации обучения;
— формирует у детей положительное отношение к интеллектуальным задачам, превращая их в увлекательный вызов.
Представленная разработка не является догмой. Педагоги могут творчески переосмыслить идею, адаптировав ее под имеющиеся дидактические материалы и конкретные образовательные задачи.
Литература:
- Федеральная образовательная программа дошкольного образования. — М.: ТЦ Сфера, 2023. — 228 с.
- Белошистая, А. В. Развитие логического мышления у дошкольников: пособие для педагогов дошкольных учреждений / А. В. Белошистая. — М.: ВЛАДОС, 2013. — 296 с.
- Выготский, Л. С. Игра и ее роль в психическом развитии ребенка / Л. С. Выготский // Вопросы психологии. — 1966. — № 6. — С. 62–76.
- Михайлова, З. А. Игровые занимательные задачи для дошкольников / З. А. Михайлова. — М.: Просвещение, 1990. — 93 с.
- Носова, Е. А. Логика и математика для дошкольников / Е. А. Носова. — СПб.: Детство-Пресс, 2021. — 98 с.
- Помораева, И. А. Формирование элементарных математических представлений. Средняя группа / И. А. Помораева, В. А. Позина. — М.: Мозаика-Синтез, 2022. — 80 с.
- Эльконин, Д. Б. Психология игры / Д. Б. Эльконин. — М.: ВЛАДОС, 1999. — 360 с.

