Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет ..., печатный экземпляр отправим ...
Опубликовать статью

Молодой учёный

Математический куб как средство развития комбинаторного мышления у детей 4–5 лет

Педагогика
Препринт статьи
17.02.2026
13
Поделиться
Аннотация
В статье рассматривается проблема развития комбинаторного мышления у детей среднего дошкольного возраста. Авторы представляют авторскую методическую разработку — «Математический куб» — полифункциональное дидактическое пособие для организации парной работы. Подробно описаны три игровых комплекса («Найди по схеме», «Собери дорожку», «Лабиринт-головоломка») с градацией сложности (уровни А, Б, В). Раскрываются педагогические сценарии использования пособия и его диагностический потенциал.
Библиографическое описание
Прилуцкая, М. В. Математический куб как средство развития комбинаторного мышления у детей 4–5 лет / М. В. Прилуцкая, А. И. Алеева. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2026. — № 8 (611). — URL: https://moluch.ru/archive/611/133753.


Введение

Современный этап развития дошкольного образования, регламентированный Федеральной образовательной программой, требует поиска эффективных средств формирования предпосылок логического мышления. Особое место в этом процессе занимает развитие комбинаторного мышления — способности к перебору и оценке вариантов, действиям в условиях множественного выбора.

В возрасте 4–5 лет комбинаторное мышление находится на стадии становления. Ребенок учится не просто манипулировать предметами, а удерживать в сознании несколько признаков одновременно, отсеивать неподходящие варианты и выстраивать последовательности. Однако традиционные формы организации занятий (фронтальная работа с одним отвечающим у доски) зачастую не позволяют включить в активную деятельность всех детей группы одновременно.

Цель данной статьи — представить опыт использования интерактивного дидактического пособия «Математический куб», которое превращает индивидуальное задание в динамичную парную работу и обеспечивает поэтапное формирование комбинаторных навыков.

1. Конструктивные особенности пособия

«Математический куб» представляет собой объемную конструкцию (например, обклеенную картонную коробку), на гранях которой расположены игровые поля. Ключевой принцип — симметричность: на противоположных гранях нанесены одинаковые поля. Это позволяет двум детям работать одновременно, каждый на своем «рабочем месте», выполняя идентичные или равные по сложности задания.

Комплектация пособия включает:

— сам куб с тремя типами полей (матрица для классификации, дорожка из ячеек, схема лабиринта);

— набор геометрических фигур (разного цвета, формы, размера);

— комплект карточек-заданий трех уровней сложности (рис. 1).

Рис. 1

2. Игровые комплексы и градация сложности

Рассмотрим три авторские игры, последовательно развивающие комбинаторные способности.

2.1. Игра «Найди по схеме» (Классификация)

Дидактическая задача: формирование умения выделять и удерживать несколько признаков объекта, производить логический отбор по заданным условиям (конъюнкция и отрицание признаков).

Таблица 1

Уровни сложности игры «Найди по схеме»

Уровень

Содержание задания

Развиваемый навык

Уровень А (Репродуктивный)

«Найди все желтые фигуры»; «Найди все круги»

Выделение одного заданного свойства. Освоение принципа выборки

Уровень Б (Продуктивный)

«Найди все красные прямоугольники и круги»

Удержание двух признаков одновременно (цвет + форма). Работа с пересечением множеств

Уровень В (Творческий)

«Найди все НЕ синие, большие круги»

Введение операции отрицания («НЕ») и третьего признака (размер). Развитие гибкости мышления

Методический комментарий: Парная работа организуется в режиме соревнования «Кто быстрее?». Роль педагога — не фиксация победителя, а активизация самоконтроля через наводящие вопросы: «Проверь, все ли твои фигуры подходят под правило?».

2.2. Игра «Собери дорожку» (Алгоритмика)

Дидактическая задача: освоение простых алгоритмов (чередование, изменение по одному признаку), развитие способности к прогнозированию следующего шага.

Таблица 2

Уровни сложности игры «Собери дорожку»

Уровень

Правило (пример)

Педагогический смысл

Уровень А (Ритм)

«Красный — Желтый — Красный — Желтый»

Освоение принципа сериации и ритмического повторения

Уровень Б (Трансформация)

«Меняется только цвет, форма — одинаковая»

Выделение и удержание изменяемого признака при фиксации инвариантного

Уровень В (Сериация)

«Каждая следующая фигура больше предыдущей»

Упорядочивание по величине, установление закономерности нарастания/убывания признака

Методический комментарий: Для повышения мотивации используется ограничение времени («Кто составит самую длинную дорожку за 2 минуты?»). Ошибка в правиле «ломает» ряд, что требует от ребенка самостоятельного поиска и коррекции.

2.3. Игра «Лабиринт-головоломка» (Конструирование и взаимопроверка)

Дидактическая задача: формирование умения конструировать пространство по заданным условиям, развитие навыков взаимоконтроля и элементов стратегического планирования.

Материалы: на грани куба расположено игровое поле — сетка для построения лабиринта. Дети используют набор карточек с элементами дорог (прямые, повороты, Т-образные перекрестки, тупики), а также фигурки мышонка и сыра.

Содержание игры и этапы усложнения

В отличие от классических лабиринтов, где путь уже нарисован, здесь ребенок сам выступает в роли проектировщика. Он должен построить маршрут от мышонка к сыру, используя имеющиеся детали. Усложнение задания происходит поэтапно, по мере освоения детьми навыков конструирования.

Таблица 3

Этапы освоения игры «Лабиринт-головоломка»

Этап

Действия воспитателя

Действия ребенка

Развиваемый навык

Этап 1 (Свободное конструирование)

Выдает полный набор карточек с элементами дорог, ставит мышонка и сыр в произвольные места на поле

Ребенок выкладывает непрерывный путь от мышонка к сыру, используя любые детали

Пространственное мышление, понимание связности маршрута.

Этап 2 (Конструирование с ограничениями)

Убирает из набора часть прямых дорожек, оставляя больше поворотов и разветвлений. Задача прежняя: соединить старт и финиш

Ребенок вынужден комбинировать элементы, использовать повороты, чтобы «обойти» недостаток прямых участков

Гибкость мышления, поиск нестандартных решений, комбинаторика.

Этап 3 (Полное заполнение поля)

Усложняет условие: «Нужно не просто проложить дорогу, а заполнить все свободные клетки поля элементами так, чтобы не осталось пустот. При этом путь от мышонка к сыру должен сохраняться»

Ребенок создает законченную структуру лабиринта, заполняя всё поле. Это требует тщательного подбора деталей и балансировки

Системное планирование, учет множества факторов, завершенность действия.

Парная работа и соревновательный этап

Когда дети освоили конструирование (Этап 3), игра выходит на новый уровень — взаимодействие и соревнование. Воспитатель предлагает следующий сценарий:

  1. Создание лабиринта: Каждый ребенок на своей стороне куба (напоминаем, что грани противоположные, и дети не видят работу друг друга) конструирует лабиринт по принципу «полное заполнение поля», размещая в нем мышонка и сыр.
  2. Обмен заданиями: Куб поворачивается (или дети просто меняются местами). Теперь перед каждым ребенком — лабиринт, построенный его соперником.
  3. Гонка: Задача — как можно быстрее провести мышонка к сыру в лабиринте товарища. Выигрывает тот, кто справился быстрее.

Вариант «Штурман и водитель» (кооперативный)

Для развития коммуникативных навыков и умения работать в команде используется сценарий смены ролей:

— «Водитель» — управляет фигуркой мышонка, перемещая его по лабиринту.

— «Штурман» — видит весь лабиринт (карту) и подсказывает маршрут словами, не прикасаясь к фигурам.

Затем дети меняются ролями. Это учит их вербализировать пространственные отношения («поверни налево», «иди прямо до тупика») и доверять друг другу.

Методический комментарий: Данная игра является вершиной развития комбинаторного мышления в рамках пособия. Ребенок последовательно проходит путь от простого исполнителя до создателя головоломок и контролера. Соревновательный элемент («Кто быстрее пройдет чужой лабиринт?») мотивирует детей строить не просто проходимые, а хитрые, запутанные маршруты, что требует высокого уровня интеллектуального напряжения.

3. Организация парной работы: сценарии

Практика использования куба показала эффективность трех основных сценариев взаимодействия:

  1. «Кто быстрее?» (Соревновательный). Дети получают идентичные карточки. Применим для игр 1 и 2 с целью автоматизации навыка.
  2. «Сделай так же» (Репродуктивный с памятью). Один ребенок выкладывает узор, второй запоминает (10 сек.) и воспроизводит по памяти. Тренинг зрительной памяти.
  3. «Разные задачи» (Дифференцированный). Сильный ребенок получает задание уровня В, менее подготовленный — уровня А. Сценарий особенно ценен в разновозрастных группах, позволяя каждому ребенку работать в зоне ближайшего развития.

Заключение

«Математический куб» — это не просто игра, а модель развивающей предметно-пространственной среды, соответствующая требованиям ФГОС ДО (полифункциональность, вариативность, доступность). Пособие решает ряд важных педагогических задач:

— обеспечивает высокую моторную плотность занятия (задействованы все дети);

— позволяет реализовать принцип индивидуализации обучения;

— формирует у детей положительное отношение к интеллектуальным задачам, превращая их в увлекательный вызов.

Представленная разработка не является догмой. Педагоги могут творчески переосмыслить идею, адаптировав ее под имеющиеся дидактические материалы и конкретные образовательные задачи.

Литература:

  1. Федеральная образовательная программа дошкольного образования. — М.: ТЦ Сфера, 2023. — 228 с.
  2. Белошистая, А. В. Развитие логического мышления у дошкольников: пособие для педагогов дошкольных учреждений / А. В. Белошистая. — М.: ВЛАДОС, 2013. — 296 с.
  3. Выготский, Л. С. Игра и ее роль в психическом развитии ребенка / Л. С. Выготский // Вопросы психологии. — 1966. — № 6. — С. 62–76.
  4. Михайлова, З. А. Игровые занимательные задачи для дошкольников / З. А. Михайлова. — М.: Просвещение, 1990. — 93 с.
  5. Носова, Е. А. Логика и математика для дошкольников / Е. А. Носова. — СПб.: Детство-Пресс, 2021. — 98 с.
  6. Помораева, И. А. Формирование элементарных математических представлений. Средняя группа / И. А. Помораева, В. А. Позина. — М.: Мозаика-Синтез, 2022. — 80 с.
  7. Эльконин, Д. Б. Психология игры / Д. Б. Эльконин. — М.: ВЛАДОС, 1999. — 360 с.
Можно быстро и просто опубликовать свою научную статью в журнале «Молодой Ученый». Сразу предоставляем препринт и справку о публикации.
Опубликовать статью
Молодой учёный №8 (611) февраль 2026 г.
📄 Препринт
Файл будет доступен после публикации номера
Похожие статьи
Развитие математических способностей детей дошкольного возраста посредством логико-математических игр
Интеллектуальная игра как средство развития познавательной активности детей старшего дошкольного возраста на примере авторской разработки «Умники и умницы»
Формирование логического мышления у детей старшего дошкольного возраста посредством логико-математических игр и упражнений
Математическое моделирование в детском саду
Интеллектуальные игры для развития мышления у старших дошкольников
Формирование элементарных математических представлений у детей старшего дошкольного возраста средствами занимательной математики через организацию кружка
Совместная работа с родителями по развитию мышления через плоскостное моделирование с детьми дошкольного возраста
Развитие интеллектуальных способностей детей дошкольного возраста с использованием игрового набора «Мир головоломок»
Использование логических игр для развития интеллектуальных способностей одаренных детей дошкольного возраста
Формирование логического мышления у дошкольников посредством игровой деятельности

Молодой учёный