Современные требования Федеральных государственных образовательных стандартов среднего профессионального образования (ФГОС СПО) акцентируют внимание на формировании у выпускников не только профессиональных, но и общих компетенций (ОК), таких как способность к планированию личностного развития, эффективной работе в команде, проявлению инициативы и ответственности [1]. Воспитательный процесс, согласно Примерной рабочей программе воспитания для СПО, должен способствовать социализации и самоопределению студентов, объединяя усилия в аудиторной и внеаудиторной деятельности [2].
Однако на практике кураторы студенческих групп и педагоги-организаторы сталкиваются с рядом вызовов: дефицитом времени, низкой мотивацией обучающихся к участию в предлагаемых мероприятиях, их пассивной позицией, сложностями в выстраивании конструктивного диалога. Традиционные формы организации досуга зачастую не отвечают запросам современной молодежи и чаще не создают условий для проявления самостоятельности. Возникает потребность в инновационных педагогических инструментах, которые не просто вовлекают студентов в готовые мероприятия, но и включают их в процессы проектирования и организации, тем самым повышая личную заинтересованность и развивая социально-значимые навыки.
Цель статьи заключается в представлении и обосновании эффективности авторского педагогического продукта «Коробка приключений» как технологии коллективного планирования внеурочного досуга, способствующей активизации студенческой инициативы и формированию общих компетенций.
Методика «Коробка приключений» представляет собой систему поэтапной организации внеурочных мероприятий, основанную на принципах добровольности, случайного выбора (при помощи геймификации) и постепенной передачи ответственности от педагога к студентам.
Структурно продукт включает ряд компонентов:
- Физический/цифровой носитель («коробку»). Является центральным артефактом, символизирующим гарантию реализации любой предложенной и выбранной идеи.
- Набор карточек двух видов: «формат» (определяет вид мероприятия — квиз, мастер-класс, деловая игра, дискуссионный клуб, волонтерская акция, квест и т. д.) и «тема» (задает содержательной направление — профессиональное развитие, тайм-менеджмент, здоровый образ жизни, искусство, наука, экология и т. д.).
- Методическое обеспечение: алгоритм организатора мероприятия, чек-лист для ведущего, примерные перечни форматов и тем.
- Поэтапный алгоритм реализации , состоящий их четырех взаимосвязанных шагов.
Этап 1. Подготовительный. Студенты совместно с куратором формируют первоначальное наполнение «коробки», предлагая интересующие их форматы и темы. Это позволяет учесть интересы группы и создать ощущение сопричастности с самого начала. Педагог дополняет «коробку» готовыми методическими материалами. Устанавливается регламент встреч (например, раз в две недели) и правила выбора идей (например, открытое голосование).
Этап 2. Планирование. На очередной встрече участники вслепую вытягивают комбинацию «формат + тема». Задача студентов — креативно соединить выпавшие элементы в уникальную идею мероприятия (например, «квест» + «экология» = экологический квест по территории колледжа). Все идеи фиксируются, после чего группа голосует за наиболее понравившуюся инициативу. Авторы выигравшей идеи формируют проектную команду, которая детально прорабатывает сценарий, распределяет роли, определяет сроки и ресурсы, пользуясь предоставленными алгоритмами.
Этап 3. Реализация. Команда организаторов самостоятельно проводит мероприятие. Роль педагога трансформируется в роль консультанта, наблюдателя и помощника в решении административных или конфликтных вопросов. Это ключевой момент для формирования самостоятельности и ответственности.
Этап 4. Рефлексия и фиксация результатов. После мероприятия проводится обсуждение по вопросам успехов, трудностей и возможностей улучшения. Лучшие практики рекомендуются для проведения на более высоком уровне или представляются на конкурсах. Предлагается ведение «Журнала успеха» с фотоотчетами и отзывами, что служит дополнительным мотивационным инструментом и банком успешных кейсов.
Новизна методики заключается в принципиальном отказе от шаблонного подхода. Случайный выбор карточек выступает катализатором креативного мышления, а четкая пошаговая структура (алгоритм) обеспечивает практическую реализуемость студенческих идей, снижая уровень неопределенности и страха перед организаторской деятельностью.
Апробация методики и результаты. Методика была апробирована на базе Краевого государственного бюджетного профессионального образовательного учреждения «Хабаровский государственный медицинский колледж имени Г. С. Макарова». Целью апробации была проверка практической применимости технологии и оценка ее влияния на активность студентов и психологический климат в группе.
Студентам удалось реализовать следующие проекты:
- Деловая игра «Медстартап» (комбинация «Деловая игра» + «Предпринимательство»). Студенты разрабатывали и презентовали инновационные проекты для решения актуальных проблем здравоохранения (профилактика выгорания медработников, доступность услуг в отдаленных районах). Были развиты навыки проектной работы, креативного и критического мышления, публичных выступлений.
- Дискуссионный клуб «Как студенту найти время на всё?» (комбинация «Дискуссионный клуб» + «Тайм-менеджмент»). Мероприятие, построенное на принципах равного диалога и практикума, позволило студентам проанализировать личные «хронофаги», освоить техники тайм-менеджмента (матрица Эйзенхауэра) и применить их для планирования.
- Творческая мастерская «Арт-суббота» (комбинация «Творческая мастерская» + «Праздники и традиции»). Приуроченная ко Дню защитника Отечества, мастерская по созданию тематических подарков-футболок способствовала неформальному общению, сплочению коллектива и раскрытию творческого потенциала.
Критерии эффективности, использованные для оценки: количественные (рост числа инициированных и проведенных студентами мероприятий; увеличение процента обучающихся, вовлеченных в организацию и участие); качественные (позитивные изменения, зафиксированные в ходе рефлексии (анкеты, интервью); наблюдение за улучшением психологической атмосферы в группе; повышение сложности и проработанности организованных мероприятий).
По итогам апробации отмечен рост студенческой активности, проявление лидерских качеств у ранее пассивных обучающихся, улучшение навыков командного взаимодействия и коммуникации. Студенты стали более ответственно относиться к предлагаемым инициативам, понимая, что любая идея может быть реализована.
Методика «Коробка приключений» обладает значительным потенциалом для системы СПО, так как напрямую работает на формирование общих компетенций (ОК 03, ОК 04), прописанных во ФГОС. Она гибка и может быть адаптирована для разных специальностей и возрастных групп. Ключевые условия для успешной реализации: готовность педагога к смене роли с руководителя на фасилитатора и наставника; административная поддержка, предоставляющая студентам реальные полномочия в рамках регламентов учреждения; наличие регулярного времени и пространства для групповой работы; система признания достижений (портфолио, «Журнал успеха», поощрения).
Апробация позволила выявить риски и определить пути их минимизации.
Низкая активность на старте. Решение: педагог инициирует процесс, предлагая собственные интересные и простые в реализации варианты карточек.
Конфликты в команде. Решение: проведение тренингов командообразования, роль педагога как медиатора.
Нехватка ресурсов (время, финансы). Решение: фокусировка на мероприятиях с низкой ресурсоемкостью, привлечение партнеров.
Снижение мотивации. Решение: приглашение внешних мотивирующих спикеров, публичное признание успехов, активное участие педагога в проводимых событиях.
Важным преимуществом продукта является его низкая ресурсоемкость. Для старта необходимы лишь базовые материалы для создания «коробки» и карточек, а также готовность педагога к организационным изменениям.
Таким образом, представленная методическая разработка «Коробка приключений» является инновационным педагогическим продуктом, отвечающим на актуальный запрос системы СПО на инструменты активизации внеурочной деятельности. Технология коллективного планирования, построенная на геймификации и четком алгоритме действий, позволяет перевести студенческую инициативу в практическую плоскость. В процессе ее реализации происходит целенаправленное развитие креативного и критического мышления, коммуникативных и организаторских навыков, умения работать в команде и нести ответственность за результат.
Апробация методики подтвердила ее практическую значимость в создании среды для осознанной самостоятельности студентов, где они становятся не потребителями, а соавторами своей досуговой и образовательной траектории. «Коробка приключений» может быть рекомендована для широкого внедрения в практику воспитательной работы кураторов, педагогов-организаторов и руководителей воспитательных отделов образовательных организаций среднего профессионального образования.
Литература:
- Приказ Министерства просвещения РФ от 4 июля 2022 г. № 527 «Об утверждении федерального государственного образовательного стандарта среднего профессионального образования по специальности 34.02.01 Сестринское дело». Приложение. Федеральный государственный образовательный стандарт среднего профессионального образования по специальности 34.02.01 Сестринское дело // URL: https://base.garant.ru/405077155/53f89421bbdaf741eb2d1ecc4ddb4c33/
- Примерная рабочая программа воспитания для профессиональных образовательных организаций, реализующих программы СПО // URL: https://институтвоспитания.рф/programmy-vospitaniya/spo/programma-vospitaniya/
- Зайко И. В., Сарычева А. Е. Методические рекомендации по организации внеурочного досуга студенческой молодежи «Коробка приключений» // URL: https://hgmk.ru/upload/iblock/95e/z0wjwvv77q3kmdegs08zidnc380wueay/Metodicheskie-rekomendatsii.-Korobka-priklyucheniy.pdf.

