Визуальные технологии с интерактивной функцией
Авторы: Якуничева Елена Николаевна, Новикова Любовь Евгеньевна, Липень Яна Сергеевна
Рубрика: 1. Информатика и кибернетика
Опубликовано в
V международная научная конференция «Современные тенденции технических наук» (Казань, май 2017)
Дата публикации: 30.04.2017
Статья просмотрена: 881 раз
Библиографическое описание:
Якуничева, Е. Н. Визуальные технологии с интерактивной функцией / Е. Н. Якуничева, Л. Е. Новикова, Я. С. Липень. — Текст : непосредственный // Современные тенденции технических наук : материалы V Междунар. науч. конф. (г. Казань, май 2017 г.). — Казань : Бук, 2017. — С. 11-14. — URL: https://moluch.ru/conf/tech/archive/230/12357/ (дата обращения: 17.12.2024).
В среде коммуникаций и технологий искусство ищет новые формы выражения. Для абстрактного искусства технологии — не столько новинка, сколько возможность сформировать в сознании зрителя представление о произведении. Kinect-технология — это технология интерактивного взаимодействия между программой и пользователем. Она способна предоставить исключительные возможности по управлению мультимедийными файлами без прикосновений к экрану.
Ключевые слова: медиаискусство, медиа-проект, цифровое искусство, нодовое программирование, Kinect-технология
Сейчас наступил век информационных технологий, в котором почти каждый человек не представляет себя без каких-либо технических средств, делающих его жизнь ярче и насыщеннее. Так применение мультимедиа технологий, например, в музеях, позволяет сделать их посещение намного интереснее и разнообразнее.
Медиаискусство — вид искусства, произведения которого создаются и представляются с помощью современных информационно-коммуникационных (или медиа-) технологий, преимущественно таких как видео, компьютерные и мультимедийные технологии, интернет. Отдельные группы произведений часто характеризуют как «искусство новых медиа», «электронное искусство», «цифровое искусство» [1].
Искусство должно быть активным, ведь это форма выражения коллективного сознания, оно раскрывает понимание жизни вообще. И цифровое искусство, конечно, тоже. Цифровое искусство будет двигаться в сторону творческого взаимодействия в сети Интернет и персональной подписки на абстрактную графику. Возможно, расцвет ожидает алгоритмическое искусство, так как новое поколение художников и зрителей изначально находится в цифровой среде, умеет в той или иной степени программировать и готово воспринимать алгоритм как средство художественной выразительности [2].
Медиаискусство — это чрезвычайно гибридный в техническом и методологическом отношениях вид искусства, интенсивно развивающийся вместе с эволюцией технологий. Технологии лишь предлагают новые возможности.
Для создания медиа-проектов, в том числе и нашего проекта, используются программы, основанные на нодовом программировании. Данное программирование создаётся путём создания блоков, называемых нодами. Это не стандартное программирование в виде кода, а построение графических объектов и их модификаций.
Для создания проекта была выбрана программа TouchDesigner компании Derivative. «TouchDesigner — это платформа визуальной разработки, которая предоставляет инструменты, необходимые для создания потрясающих проектов в реальном времени, дающая возможность художникам и дизайнерам работать с материалами в открытой свободной среде. TouchDesigner — идеальное решение для интерактивных мультимедиапроектов, использующих видео, звук, трехмерную графику, ввод с помощью контроллеров, Интернет и базы данных, источники света DMX, датчики окружающей среды и вообще все, что только можно вообразить. Это мощная среда для смешения всех названных элементов бесконечным числом способов» [3].
На рис. 1 представлена копия экрана разрабатываемого проекта в программе TouchDesigner.
Рис. 1. Построение нод для двух персонажей через фильтрацию
С помощью этой программы можно создать различные проекты, такие как: Mapping, виртуальная реальность и Kinect-технология. На сегодняшний день для создания и реализации огромного многообразия экспозиций, выставочных мероприятий, презентаций для проведения аукционов применяется именно система Kinect. С ее помощью возможно управление видеоэкраном без прикосновений рук или специальных аксессуаров.
Kinect-технология использует информацию с наружных камер для быстрого анализа пространственного положения человеческой фигуры, после чего все данные передаются в компьютер. В результате, участнику мероприятия предоставляются возможности управления текстовыми составляющими презентации, а также видео- и фотоизображениями, трансляция которых ведется на установленном экране. Кроме того, предусмотрена возможность перелистывать страницы, горизонтально или вертикально смещать объекты, менять их масштаб и вращение.
Для осуществления руководства от человека требуется оставаться в одном конкретном секторе, из которого будет осуществляться взаимодействие с представленными на экране данными. Эта технология заинтересовывает зрителя и с помощью её можно шире раскрыть тему выставки. Плюсом этой интерактивной разработки является возможность вовлекать посетителей в сам процесс выставки.
Данный проект позволяют посетителям активно взаимодействовать с данной технологией, и тем самым получать соответствующую информацию достаточной степени подробности, способствуя лучшему ее восприятию через создание эффекта сопричастности.
Созданный Kinect-проект — это не просто контроллер, это технология, которая позволяет распознавать движения человека таким образом, что он может телом управлять программными процессами.
Для осуществления этого проекта использовались такие техническими средствами как:
– специализированная камера, оснащённая датчиками движения и камерой высокой четкости (в основе Kinect: два сенсора глубины, цветная видеокамера, объединенные со специальным аппаратным и программным обеспечением, которое способно выполнять распознавание движений тела в трехмерном пространстве);
– проектор, для проецирования результирующего изображения;
– компьютер, оснащённый драйверами и поддержкой данных устройств.
В основе проекта заложены созданные нами фигуры, которые в последствии путем наложения эффектов и применения различных функций создали образ для основы под Kinect. В заключительной стадии программирования был подключен драйвер Kinect и настроены его параметры для более точного проецирования нашей экспозиции.
С помощью функции трекинга, примененной в нашем проекте, Kinect способен распознать фигуры двух человек и отслеживать их движения (на основе 20 опорных точек-скелета).
В проекте были применены контрастные цвета, чтобы была более понятна создаваемая картина на экране, также сделаны плавные переходы объектов для утонченности и придания целостности картины.
Рис. 2. Проекция одного персонажа на экране
Рис. 3. Добавление ноды Kinect в цепь для визуализации проекта
Данный проект иллюстрирует и символизирует человека как часть технологии. В центре внимания на этой выставке — интерактив в чистом виде, взаимодействие как таковое. На первый взгляд кажется, что это простая и понятная вещь, но через взаимодействие проект оживает. Проект берет свое начало от концепции кибернетики, давая жизнь этому утопическому концептуальному пространству.
Это только первый этап проекта для будущей медиа-выставки, где будут применены и другие технологии, такие как mapping, 3D-инсталляции и виртуальная реальность. Проект был представлен на выставке визуального программирования в Санкт-Петербургском доме молодежи «Квадрат» 31 Марта 2017 года. На выставке можно было увидеть принцип работы проекта и понять, как он взаимодействует с людьми.
Литература:
- Медиаискусство. Википедия, свободная энциклопедия. https://ru.wikipedia.org/wiki/Медиаискусство
- Багулин С. Г. Зачем нужен диджитл-арт / Interview. — 2016, № 41, С. 2–5.
- Программа TouchDesigner. Компания Derivative. https://www.derivative.ca
Ключевые слова
медиаискусство, медиа-проект, цифровое искусство, нодовое программирование, Kinect-технологияПохожие статьи
Современное искусство и Digital Art
В рамках данной статьи анализируются особенности современного искусства и Digital Art. Автор проводит различия между искусством, использующим цифровые технологии в качестве инструмента для создания более традиционных объектов-фотографии, печати и т. ...
Использование мультимедийных средств при обучении рецептивной стороне иноязычной речи
На сегодняшний день невозможно представить жизнь без технологий, таких как, например, компьютер или интернет, окружающих нас. И эти средства мультимедиа активно внедряются во все сферы бытия. Одним из пластов жизнедеятельности является образование. В...
Использование арт-технологий в развитии воображения младших школьников
В статье рассматривается возможность использования арт-технологий в развитии воображения младших школьников. Современные медиа-технологии, компьютеризация не позволяют в полной мере раскрыть у детей их творческий потенциал: мыслить шире, придумывать,...
Внедрение цифровых технологий в процесс обучения аудиовизуальным дисциплинам
В статье рассматриваются приемы обучения аудиовизуальным технологиям. В это понятие входит обучение приемам записи звука на применяемые в данное время устройства записи аудио информации. Обучаются студенты и методам компьютерной обработки звуковых фа...
Дополненная или виртуальная реальность в музейном пространстве
Развитые средства массовой информации, неограниченный доступ к интернету побуждают музей выйти за рамки стереотипного представления об отношении к посетителям. Люди приходят в музей не только для получения новой информации, а прежде всего за поиском ...
Внедрение 4D-моделирования в практику деятельности строительной организации
В последнее время развитие технологий происходит чрезвычайно быстрыми темпами. Строительная отрасль не стала исключением. Таким образом, в последнее время одной из важнейших частей процесса строительства стало информационное моделирование зданий, кот...
Модели онлайн-медиации в условиях образовательной системы
В статье рассматриваются модели онлайн-медиации, использующиеся в образовательной среде как эффективный и оперативный способ урегулирования конфликтов между всеми участниками образовательного процесса. Дается краткий обзор медиативных практик с приме...
Влияние передовых технологий на будущее образования
В статье рассматривается вопрос о развитие современной технологии, и как оно влияет на различные аспекты нашей жизни, включая образование, об использование оцифровки, иммерсивного моделирования, дистанционного обучения и анализа на основе искусственн...
Интеграция программирования на Python и создание VR-пространств в школьном образовании
Введение в программирование является важной частью современного образования, а добавление элементов виртуальной реальности (VR) может значительно повысить интерес и вовлеченность учеников. В данной статье мы рассмотрим, как можно интегрировать обучен...
Фотография как объект научного исследования (на примере истории Муниципального водоканализационного предприятия г. Ханты-Мансийска)
В современном мире уже никак нельзя обойтись без фотосъемки мест, людей и событий. Предприятия и организации различной сферы деятельности также входят в число тех, кто использует фотографию для запечатления чего-либо. В статье описывается, как научны...
Похожие статьи
Современное искусство и Digital Art
В рамках данной статьи анализируются особенности современного искусства и Digital Art. Автор проводит различия между искусством, использующим цифровые технологии в качестве инструмента для создания более традиционных объектов-фотографии, печати и т. ...
Использование мультимедийных средств при обучении рецептивной стороне иноязычной речи
На сегодняшний день невозможно представить жизнь без технологий, таких как, например, компьютер или интернет, окружающих нас. И эти средства мультимедиа активно внедряются во все сферы бытия. Одним из пластов жизнедеятельности является образование. В...
Использование арт-технологий в развитии воображения младших школьников
В статье рассматривается возможность использования арт-технологий в развитии воображения младших школьников. Современные медиа-технологии, компьютеризация не позволяют в полной мере раскрыть у детей их творческий потенциал: мыслить шире, придумывать,...
Внедрение цифровых технологий в процесс обучения аудиовизуальным дисциплинам
В статье рассматриваются приемы обучения аудиовизуальным технологиям. В это понятие входит обучение приемам записи звука на применяемые в данное время устройства записи аудио информации. Обучаются студенты и методам компьютерной обработки звуковых фа...
Дополненная или виртуальная реальность в музейном пространстве
Развитые средства массовой информации, неограниченный доступ к интернету побуждают музей выйти за рамки стереотипного представления об отношении к посетителям. Люди приходят в музей не только для получения новой информации, а прежде всего за поиском ...
Внедрение 4D-моделирования в практику деятельности строительной организации
В последнее время развитие технологий происходит чрезвычайно быстрыми темпами. Строительная отрасль не стала исключением. Таким образом, в последнее время одной из важнейших частей процесса строительства стало информационное моделирование зданий, кот...
Модели онлайн-медиации в условиях образовательной системы
В статье рассматриваются модели онлайн-медиации, использующиеся в образовательной среде как эффективный и оперативный способ урегулирования конфликтов между всеми участниками образовательного процесса. Дается краткий обзор медиативных практик с приме...
Влияние передовых технологий на будущее образования
В статье рассматривается вопрос о развитие современной технологии, и как оно влияет на различные аспекты нашей жизни, включая образование, об использование оцифровки, иммерсивного моделирования, дистанционного обучения и анализа на основе искусственн...
Интеграция программирования на Python и создание VR-пространств в школьном образовании
Введение в программирование является важной частью современного образования, а добавление элементов виртуальной реальности (VR) может значительно повысить интерес и вовлеченность учеников. В данной статье мы рассмотрим, как можно интегрировать обучен...
Фотография как объект научного исследования (на примере истории Муниципального водоканализационного предприятия г. Ханты-Мансийска)
В современном мире уже никак нельзя обойтись без фотосъемки мест, людей и событий. Предприятия и организации различной сферы деятельности также входят в число тех, кто использует фотографию для запечатления чего-либо. В статье описывается, как научны...