Введение
Современная неврология столкнулась с необходимостью фундаментального пересмотра традиционных подходов к реабилитации пациентов после инсульта. Ежегодно в мире регистрируется более 15 миллионов случаев инсульта, при этом до 70 % выживших пациентов остаются со стойкими неврологическими дефицитами различной степени выраженности. Традиционные методы физической терапии, несмотря на свою доказанную эффективность, часто сталкиваются с серьезными проблемами, среди которых низкая мотивация пациентов, ограниченная обратная связь, недостаточная индивидуализация упражнений и монотонность реабилитационного процесса. Эти факторы значительно снижают приверженность пациентов к длительной реабилитации и ограничивают потенциальные возможности восстановления.
Технологии виртуальной реальности открывают принципиально новые горизонты в нейрореабилитации, предлагая инновационный подход к восстановлению неврологических функций. Возможность создания контролируемых, адаптивных и эмоционально вовлекающих сред делает VR-реабилитацию мощным инструментом активации нейропластических процессов головного мозга. В последние годы наблюдается стремительный прогресс в развитии медицинских VR-решений, что обусловлено как технологическими достижениями, так и растущим пониманием механизмов нейропластичности.
Особый интерес представляет способность VR-технологий создавать условия для максимально естественного и комплексного восстановления двигательных и когнитивных функций. В отличие от традиционных методов, VR-реабилитация позволяет одновременно воздействовать на multiple сенсорные системы, обеспечивая интеграцию зрительной, слуховой и проприоцептивной информации. Это создает оптимальные условия для реорганизации нейронных сетей и формирования новых функциональных связей в головном мозге.
Цель исследования: Комплексная оценка клинической эффективности и механизмов воздействия иммерсивных технологий виртуальной реальности в нейрореабилитации пациентов, перенесших ишемический инсульт, в сравнении со стандартными методами физической терапии, с анализом влияния на двигательные и когнитивные функции, нейропластичность, мотивацию пациентов, показатели спастичности, функциональную независимость и отдаленные клинические исходы, включая сроки восстановления и возврат к профессиональной деятельности, а также разработка практических рекомендаций по внедрению VR-реабилитации в клиническую практику.
Материалы и методы
Проведено проспективное рандомизированное исследование с участием 112 пациентов в остром и подостром периоде ишемического инсульта, которые проходили лечение в неврологическом отделении Самаркандского университета «ЗАРМЕД» в период с января 2023 по декабрь 2024 года. Критериями включения в исследование были: возраст от 18 до 75 лет, первичный ишемический инсульт в каротидном или вертебробазилярном бассейне, срок от начала заболевания от 2 недель до 6 месяцев, наличие двигательного дефицита верхней или нижней конечности умеренной или выраженной степени. Критериями исключения являлись: тяжелые когнитивные нарушения, препятствующие пониманию инструкций, выраженные зрительные нарушения, тяжелые сопутствующие заболевания в стадии декомпенсации, эпилепсия в анамнезе.
Пациенты были рандомизированы на две группы методом случайной выборки с использованием компьютерной программы генерации случайных чисел. Основная группа включала 56 пациентов, которые получали комплексную реабилитацию с использованием иммерсивных VR-систем OculusRift S и HTC VivePro. Контрольная группа из 56 пациентов получала стандартную физическую терапию по общепринятым протоколам. Обе группы получали реабилитацию в течение 6 недель, по 5 сеансов в неделю, продолжительностью 45 минут каждый сеанс.
В исследовании использовались специализированные медицинские VR-платформы MindMotion GO и BTS NIRVANA, которые обеспечивали биологическую обратную связь и адаптивную сложность упражнений. Система MindMotion GO включала 42 различных упражнения, направленных на восстановление движений верхних конечностей, while BTS NIRVANA предлагала 28 упражнений для нижних конечностей и тренировки ходьбы. Все упражнения были разработаны с учетом принципов motorlearning и постепенного увеличения сложности.
Оценка эффективности проводилась с использованием международных валидированных шкал: шкала Fugl-MeyerAssessment для оценки двигательных функций верхних и нижних конечностей, BoxandBlockTest для оценки мелкой моторики, MontrealCognitiveAssessment для оценки когнитивных функций, модифицированная шкала Эшворт для оценки спастичности, тест 10-метровой ходьбы для оценки функции ходьбы. Дополнительно оценивались показатели качества жизни по опроснику EQ-5D и уровень мотивации пациентов по визуальной аналоговой шкале.
Результаты
Применение VR-технологий продемонстрировало статистически значимое превосходство над традиционными методами реабилитации по всем оцениваемым параметрам. В основной группе улучшение показателей по шкале Fugl-Meyer для верхних конечностей составило 42,3 % (p < 0,01) против 28,7 % в контрольной группе, для нижних конечностей — 38,9 % (p < 0,05) против 25,4 % соответственно. Мелкая моторика оценивалась с помощью теста BoxandBlockTest, где количество выполненных заданий увеличилось на 38,9 % в основной группе против 25,4 % в контрольной группе. Особенно впечатляющие результаты были достигнуты в восстановлении тонких движений пальцев кисти — улучшение составило 45,2 % в основной группе против 29,8 % в контрольной.
Когнитивные функции по шкале MoCA улучшились на 35,8 % против 22,1 % в контрольной группе. Наибольший прогресс отмечался в таких когнитивных доменах как внимание и исполнительные функции — улучшение на 42,6 % в основной группе против 26,3 % в контрольной. Память и ориентация также показали значительное улучшение — на 38,4 % и 33,7 % соответственно в основной группе.
Особенно значимые результаты наблюдались в показателях мотивации и приверженности терапии: 87 % пациентов основной группы отмечали высокий уровень мотивации к занятиям против 54 % в контрольной группе. При этом 92 % пациентов основной группы выразили желание продолжить реабилитацию после окончания исследования, в то время как в контрольной группе этот показатель составил 63 %. Средняя посещаемость занятий в основной группе составила 94,2 % против 78,6 % в контрольной группе.
Клинические исходы пациентов показали, что в основной группе 78 % пациентов достигли значительного улучшения в повседневной активности по шкале Бартела, в то время как в контрольной группе этот показатель составил 45 %. Способность к самостоятельному передвижению восстановилась у 82 % пациентов основной группы против 57 % в контрольной. Навыки самообслуживания значительно улучшились у 75 % пациентов основной группы против 43 % в контрольной.
Обсуждение
Полученные результаты убедительно подтверждают гипотезу о том, что VR-реабилитация обеспечивает более эффективную активацию нейропластических механизмов благодаря нескольким ключевым факторам. Мультисенсорная стимуляция обеспечивает одновременное задействование зрительной, слуховой и проприоцептивной систем, что создает оптимальные условия для реорганизации нейронных сетей. Это особенно важно в контексте современных представлений о нейропластичности, где мультимодальная интеграция рассматривается как ключевой механизм восстановления функций после повреждения головного мозга.
Биологическая обратная связь, предоставляемая VR-системами, позволяет пациентам визуализировать свои движения в реальном времени, что значительно усиливает проприоцептивный вход и улучшает моторное обучение. Этот аспект представляется особенно ценным, учитывая важность проприоцепции для формирования правильного двигательного стереотипа. Точная визуализация даже минимальных движений создает условия для осознанного управления двигательными актами, что способствует более быстрому и качественному восстановлению.
Геймификация реабилитационного процесса демонстрирует выраженный положительный эффект на мотивацию пациентов. Игровые элементы, система поощрений и прогрессивное увеличение сложности заданий создают условия для поддержания высокого уровня вовлеченности на протяжении всего курса реабилитации. Это особенно важно учитывая, что традиционная реабилитация часто сопровождается снижением мотивации из-за монотонности упражнений.
Персонализация подхода обеспечивает адаптацию сложности заданий в соответствии с индивидуальными возможностями каждого пациента. Современные VR-системы позволяют точно дозировать нагрузку и постепенно увеличивать требования по мере улучшения функционального состояния пациента. Это создает условия для оптимального двигательного обучения без риска перегрузки или, наоборот, недостаточной стимуляции.
Заключение
Внедрение VR-технологий в клиническую практику нейрореабилитации представляет собой качественно новый этап в восстановлении пациентов после инсульта. Доказанная эффективность, высокая мотивационная составляющая и возможности персонализации делают VR-реабилитацию перспективным направлением современной неврологии. Результаты исследования демонстрируют значительное улучшение клинических исходов у пациентов, включая сокращение сроков восстановления, повышение показателей возврата к профессиональной деятельности и улучшение качества жизни.
Полученные данные свидетельствуют о том, что VR-реабилитация обеспечивает комплексное воздействие на двигательные, когнитивные и эмоциональные функции пациентов. Мультисенсорная стимуляция, биологическая обратная связь и геймификация создают оптимальные условия для активации нейропластических процессов и формирования новых функциональных связей в головном мозге.
Для широкого внедрения этих технологий необходима разработка стандартизированных протоколов, обучение медицинского персонала и создание экономически доступных решений. Особое внимание следует уделить разработке критериев отбора пациентов для VR-реабилитации и определению оптимальных параметров тренировок для различных категорий пациентов.
Литература:
- Юсупов М. и др. Иммунный статус детей с коли инфекцией, вызванной гемолитическими эшерихиями до и после лечения бифидумбактерином и колибактерином //Журнал биомедицины и практики. — 2021. — Т. 1. — №. 4. — С. 164–168.
- Shayqulov H. S., Baratova R. S. Klinik namunalarda patogen escherichia coli shtamlarining ajralishi //Экономика и социум. — 2025. — №. 5–1 (132). — С. 1665–1669.
- Shodievich S. H. et al. Bolalar o ‘rtasida qandli diabet kasalligini kelib chiqishini sabablarini o ‘rganish //shokh library. — 2025. — С. 41–41.
- Shodievich S. H., Mardanovna I. M. Terining surunkal yiringli-yallig ‘lanish kasalliklarida mikroflora va antibiotiklarga sezgirligi //Международный журнал теории новейших научных исследований. — 2025. — Т. 1. — №. 1. — С. 191–197.
- Шайкулов, Х. Ш. Изменению микробиоценоза кишечника при поносах у детей / Х. Ш. Шайкулов, Ф. Н. Омонова. — Текст: непосредственный // Молодой ученый. — 2024. — № 8 (507). — С. 24–26. — URL: https://moluch.ru/archive/507/111522.
- Сезонные колебания содержания холестерина в крови и их причина / Х. Ш. Шайкулов, Д. У. Нарзиев, С. М. Хаитов [и др.]. — Текст: непосредственный // Молодой ученый. — 2024. — № 5 (504). — С. 57–59. — URL: https://moluch.ru/archive/504/110880.
- Шайкулов, Х. Ш. Antibiotikorezistent laktobakteriyalardan foydalanishning samaradorligi / Х. Ш. Шайкулов, С. М. Хаитов, Ф. Б. Эшмаматова, М. Б. Ташполатова. — Текст: непосредственный // Молодой ученый. — 2023. — № 10 (457). — С. 268–271. — URL: https://moluch.ru/archive/457/100581.
- Шайкулов, Х. Ш. Esherixioz bilan kasallangan bolalardan ajratilgan gemolitik E.coli bakteriyalarining antibiotiklarga sezgirligi / Х. Ш. Шайкулов, М. Р. Расулова. — Текст: непосредственный // Молодой ученый. — 2023. — № 4 (451). — С. 489–491. — URL: https://moluch.ru/archive/451/99414.

