В статье обсуждается применение технологии квест-игр как способа повышения эффективности образовательной деятельности. Определяется значение понятия «квест» и история его возникновения.
Ключевые слова: технология «квест», воспитание, учащиеся, самостоятельность.
The article discusses the use of quest game technology as a way to increase the effectiveness of educational activities. The meaning of the concept “quest” and the history of its origin are determined.
Keywords: Quest technology, education, students, independence.
Воспитание — это целенаправленный процесс формирования круга духовных, моральных и эмоциональных ценностей личности учащегося. Образование отражает интересы человека, общества и страны. У всех учителей есть одна задача — учить, развивать, обучать. Правильная направленность работы учителя в сочетании с индивидуальными особенностями ребенка способствует достижению важной образовательной цели — развитию полноценной, морально зрелой, творческой личности ученика.
Сегодня цели воспитания заставляют выбирать методы и формы организации обучения, способствующие активным познавательным процессам. Это позволяет учащимся находить нужную информацию, использовать различные источники в образовательной деятельности, запоминать, думать, судить, принимать решения и быть организованными в учебе. Сегодня дети с самого рождения окружены богатой информационной средой. Компьютеры, игровые приставки и электронные игрушки занимают все более важное место в жизни учащихся. Удивить современных детей чем-то становится все труднее.
Конечно, это накладывает определенный отпечаток на развитие личности и формирование психики ребенка. Учитывая растущую конкуренцию с технологиями, педагоги вынуждены идти в ногу со временем и использовать ее для внедрения в свою деятельность современных средств обучения и воспитания, новых методов и приемов обучения, специфических форм учебно-воспитательной деятельности.
Для реализации принципов воспитательной работы учителя должны использовать современные методы организации образовательного процесса на основе совместной деятельности учителей и учащихся. Они могут стимулировать постоянный интерес детей к учебе, снижать стресс и оказывать эмоциональное воздействие на детей, способствуя получению глубоких знаний. Задача учителя на этапе планирования и проектирования образовательной работы состоит в том, чтобы выбрать только те методы обучения, которые могут принести наибольшую пользу на определенном этапе учебного процесса.
Одной из новых форм образовательной практики можно считать квест-технологии.
Квест — это приключение, в котором нужно преодолевать препятствия, чтобы достичь желаемого результата. Его важность заключается в том, что он направлен на развитие личности, самостоятельности, инициативности и исследовательской деятельности ребенка. История, используемая в квесте, может быть связана с мультфильмом, книгой или игрой. В нем дети могут столкнуться с разными проблемами. Самое главное — преодолевать препятствия и достигать целей.
Квест-технологии широко начали использоваться в образовательной деятельности с 1995 года. Берни Додж, который в то время был профессором университета в Сан-Диего, предложил использовать в образовательном процессе специальную квест-технологию. Система использовалась для решения проблем с помощью промежуточных этапов поставленной задачи, где каждый шаг был необходим для выполнения определенного действия или поиска «ключа», который важен для перехода на следующий уровень процесса обучения.
«В современной школе квест-технологию можно использовать в разных вариантах: квест-игра в виде презентации, текстовый формат, интерактивный квест, веб-квест, где используются только интернет–ресурсы, ролевой (подвижный) квест, квест-игра» [1, С. 36].
Квест имеет четкую структуру. Так, один из видов ее структуры представлен в работе О. Д. Мерцаловой, Н. А. Гладковой и В. Н. Хаустовой [2, С. 36]. Рассмотрим ее подробнее.
Первоначально ставится цель квест-игры. Участники с самого начала знают цель квестовой игры, которая определяет ее содержание, функции и правила. Независимо от того, какой элемент соперничества присутствует в игре, основная цель является общей для всех команд и связана с развитием и улучшением внутренней мотивации.
Далее приводятся этапы игры. Во время игры ребенок постоянно двигается и решает различные задачи (логические, исследовательские, творческие и т. д.). Прохождение каждого уровня в квест-игре позволяет командам игроков переходить на следующий уровень, продвигается ближе к конечной цели игры.
Во время игры поддерживается командная работа. Дети участвуют в разных игровых командах или находятся все в одной команде. На каждом уровне дети работают вместе, а не разрозненно, что помогает улучшить их навыки взаимного общения в группе.
С помощью квест-технологий каждый ребенок получает новые знания и навыки, учится работать в команде, осваивает различные технологии и методы решения возложенных на него задач, а также учится выступать на публике. Все вышеперечисленное — положительные результаты приверженности всестороннему личностному развитию.
Благодаря современным педагогическим технологиям в системе образования становится возможным выбор наиболее эффективных методов и приемов организации деятельности детей, создание наиболее благоприятных условий для общения, активности и саморазвития.
Использование образовательных технологий при организации учебной деятельности детей способствует личностному развитию учащихся, такому как активность, самостоятельность, коммуникативные навыки.
Поэтому при внедрении в учебный процесс современных (инновационных) образовательных технологий педагоги используют методы и приемы обучения, применяемые в данной технологии, структурируют и проводят комплексные учебные занятия с использованием новых технологий. Нужно учить детей навыкам анализа, новым приемам в учебной деятельности и проводить оценку их образовательных результатов.
Литература:
- Мерцалова О. Д., Гладкова Н. А., Хаустова В. Н. Квест-игра как современная игровая технология обучения школьников // Наука и образование: отечественный и зарубежный опыт педагогика. — 2021. — С. 35–38.
- Рогачев А. М., Дурягин А. М., Мазурская О. Р. Использование игровых технологий в образовательном процессе // Magister. — 2022. — №. 1. — С. 34–38.