В своей работе я рассказываю о этапах разработки игры в жанре «интерактивное кино», об отличиях при реализации проектов в других жанрах, а также о ключевых моментах, на которые стоит сделать упор во время разработки. Моя работа направлена на то, чтобы сформировать знания и понимание того, как устроена реализация игр в заданном жанре, и полученную информацию можно было применять на практике.
Ключевые слова: интерактивное кино, сценарий, геймдизайн, нарратив, прототипирование, конфиг.
In my work, I talk about the stages of developing a game in the genre of «Interactive Cinema», about the differences in the implementation of projects in other genres, as well as key points that should be emphasized during development. My work is aimed at forming knowledge and understanding of how the implementation of games in a given genre works, and the information obtained could be applied in practice.
Keywords : interactive cinema, the script, game design, narrative, prototyping, config.
Введение
Геймдев, как таковой, является относительно новым направлением, которое сейчас активно развивается уже на протяжении многих лет, привлекая в свою индустрию все больше клиентов, денег, специалистов, но при этом в этой сфере не существует универсальных правил например для того чтобы ваш проект, ваша игра стала успешной.
Многие специалисты трудятся над попытками упорядочить всю имеющуюся информацию и словно Менделеев вывести заветную таблицу, которая поможет разработчикам. Однако успеха они в этом так пока и не достигли, и вероятнее всего, не смогут сделать еще долгое время.
Жанр интерактивного кино ещё сильнее обделен вниманием, но истории которые вершит игрок это новая веха интерактивных развлечений, которая имеет огромные перспективы, даже большие чем у современной киноиндустрии, потому как суть в интерактивности, которая придёт на замену обычным фильмам.
Именно поэтому важно упорядочить информацию в этой области, дабы принести пользу будущему проектов, разрабатываемых в этой жанровой принадлежности.
Рис. 1. Алгоритм реализации игр в жанре «Интерактивное кино»
Сценарий
В словосочетании «интерактивное кино» даже есть слово, относящееся этот жанр игр к своим коллегам по цеху.
Для написания сценария игр жанра «интерактивное кино» применяются нестандартные методы, использующиеся в игровой индустрии, сценаристы чаще используют опыт своих коллег из киноиндустрии, и расписывают сценарий в своём проекте подобно тому, как кино сценаристы пишут сценарий для фильма.
Рис. 2. Демонстрация нелинейности сюжета в играх жанра «интерактивное кино»
Геймдизайн/нарратив
Как ни странно, для такого специфического жанра требуется больше внимания именно нарративных дизайнеров, ведь именно они отвечают за то, насколько сильно игроки погрузятся в атмосферу проекта, войдут ли в так желанное состояние потока, или нет
Геймдизайнеры задействованы в меньшей мере, потому как в подобных играх обычно не такой обширный список механик, которые требовали бы тщательной проработки, а многие из них вполне стандартные, например, ходьба или бег
Тем не менее, именно в проектах с такой спецификой наиболее важны уникальные идеи для механик, потому что зачастую в играх жанра «интерактивное кино» используется пул из стандартных механик и несколько уникальных, которые можно встретить в головоломках и\или кат сценах, но именно эти механики подчеркивают уникальность, экспериментальность всего проекта, потому что на них делается большой акцент, и именно за счет них игру выделяют на фоне всех остальных игр данного жанра.
Прототипирование
Прототипировние необходимо прежде всего для того, чтобы проверить, выполняет ли важнейший элемент проекта в заданном жанре, поставленные перед ним цели, поэтому создаётся прототип, который тестируется, и на основе анализа обратной связи, вносятся изменения, дополнения, полностью меняется концепция, или вообще отменяется весь проект.
Самым классическим и популярным техническим средством в этой области был и до сих пор остаётся листок бумаги и карандаш, или как аналог самый популярный в мире текстовый редактор Microsoft Word.
Однако в век информационных технологий появились более специализированные аналоги, такие как, например, Articy Draft или AXMA Story Maker. Это программные средства, предназначенные для разработки интерактивных историй.
Articy Draft — это первый профессиональный инструмент для разработки игр в коммерческих студиях. Articy draft помогает создавать, организовывать и передавать игровое видение.
AXMA Story Maker — платформа для написания интерактивной литературы и текстовых игр, разрабатываемая российской компанией АКСМА Софт.
Однако если брать в расчёт не только сценарную часть, потому как создание игр жанра «интерактивное кино» — это процесс объединения множества элементов в единое целое, то в качестве программных средств можно также указать различные игровые движки, такие как: Unity, Unreal Engine, CryEngine и огромное множество других, ведь существует немало компаний, которые создают свои собственные движки под конкретно поставленные цели.
Создание контента
Создание контента для игр в жанре «интерактивное кино» в большинстве своем ничем не отличается от разработки для других жанров.
Из важных вещей, которым стоит уделить особое внимание, это уровень графики, потому как целью игр данного жанра является погрузить игрока в атмосферу игры, и в данной задаче должны участвовать все элементы игры, в том числе и графика.
Многие компании из-за скромного бюджета прибегают к различного рода хитростям, например, используют специальные шейдеры или рисуют текстуры для моделей вручную, чтобы придать проекту стилизованный вид. А некоторые, как могут затемняют пространство, потому как давно известно, что темнота, отлично справляется с плохим качеством 3д-графики, так в серии фильмов «Властелин колец» создатели применили этот прием, чтобы замаскировать низкий уровень качества дракона Смауга.
Рис. 3. Дракон Смауг из фильма «Властелин колец»
Создание механик
В плане механик реализация проекта в заданном жанре сильно упрощает работу, так как большинство игр подобного типа используют ряд стандартных механик, таких как:
— управление камерой
— ходьба
— бег
— система интерактивного взаимодействия с объектами
— система диалогов
— qte
На рынке можно даже найти специально предназначенное программное обеспечение, которое уже содержит в себе все вышеперечисленные механики.
Поэтому основной упор в плане механик делается на модернизации базовых механик и создании уникальных, которых обычно не очень много, но они позволяют игре выделиться на фоне остальных проектов в жанре «интерактивное кино».
Конфиг
Далее необходимо объединить все элементы в одну большую систему, созданный контент и механики настраиваются под игровые задачи, и в специфике интерактивного кино есть свои хитрости
Самой большой и сложной работой является настройка кат сцен, работа с камерами и их параметрами, управление всеми элементами задействованными при создании кат сцены через timeline, пусть это и входит в этап настройки проекта, это отдельная полноценная работа.
Помимо этого, также необходимо перенести все диалоги из инструментария для прототипирования в игровой движок как в кат сцены, так и в системы диалога, с которыми сможет взаимодействовать игрок.
Рис. 4. Создание анимаций для игр жанра «интерактивное кино»
Заключение
Разработка игры в жанре «интерактивное кино» хоть и не кардинально, но отличается от разработки игр в других жанрах, это очевидно, однако важно знать и понимать в каких именно аспектах существуют эти различия.
Основная разница касается именно сюжета и конфига, потому как именно в этих темах реализация проектов отличается максимально как методологией, так и трудозатратами, ведь не зря, например, говорят, что 1 секунда анимации стоит 3 часов работы аниматора. А на этапе конфига в играх этого жанра начинается огромная работа аниматора, большая и долгая.
Поэтому при создании интерактивного кино наибольший упор изначально делается на сценаристов и аниматоров.
Литература
- Игровые выборы и их значимость в интерактивном кино [Электронный ресурс]//Режим доступа: https://zen.yandex.ru/media/id/59d7f8873dceb799d633f764/igrovye-vybory-i-ih-znachimost-v-interaktivnom-kino-5d14c63fa1099200b0adf837
- Мнение: последствия выбора в “интерактивном кино” переоценены — Офтоп на DTF [Электронный ресурс]/Александр Митяев//Режим доступа: https://dtf.ru/flood/14876-mnenie-posledstviya-vybora-v-interaktivnom-kino-pereoceneny
- Как написать живой диалог — на примере Тарантино, Райта и Макдоны [Электронный ресурс]//Режим доступа: https://render.ru/ru/XYZ/post/19984
- Гейм Дизайн Как создать игру, в которую будут играть все/ Джесси Шелл — Москва, 2021–631 с.
- Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней/ Михаил Кадиков — 2020–206 с.