Статья рассказывает о важных составляющих, на которых строится фундамент истории при разработке видеоигры. Здесь объясняется роль геймплея в нарративном дизайне и на что надо ориентироваться при его создании.
Ключевые слова: видеоигры, нарративный дизайн, разработка видеоигр, сторителлинг видеоигр, повествование.
Введение
История является неотъемлемой частью игрового процесса большинства видеоигр. Она не только погружает игрока в новый мир и в переживания главного героя, но и объясняет цель, правила и игровые механики. Видеоигра разрабатывается в комплексе, но в первую очередь она обладает геймплеем, игровым процессом, который и отличает этот продукт от других видов медиа или произведений искусства. [1] В статье объяснена главная роль геймплея в нарративном дизайне, а также рассмотрены главные составляющие, на которых строится повествование видеоигры: создание основной сюжетной линии и мира.
Ниже рассмотрим каждый из этих пунктов с примерами известных игр, которые помогут понять суть создания игрового повествования.
Геймплей как основа для создания истории
Геймплей играет фундаментальную роль в создании истории видеоигр, так как он является первичным в разработке, и определяет основные цели, правила и игровые механики.
Как указано в статье «Игровая деятельность как объект проектирования в рамках гейм-дизайна» автора Казаковой Н. Ю. и Назарова Ю. В., игра — это сложная и многогранная форма проявления высшей нервной деятельности человека, выполняющая многочисленные функции и стимулирующая получение интенсивных положительных эмоций. [2] Поэтому даже если история увлекательна, но геймплей оказался скучным, игроки не будут заинтересованы в игре в целом. То есть, прежде чем создавать историю, следует полностью понимать, какой геймплей будет у будущей игры.
В статье «Влияние классификации видеоигры на ее нарратив» уже было предложено три составляющих геймплея, при определении которых разработчики смогут получить первые векторы, направляющие повествование в нужное русло. [3] Ниже описано их краткое содержание.
Жанр геймплея играет большую роль в определении того, какая история подойдет для игры. Например, для шутеров и экшенов важно иметь более линейный сюжет, который легко понимать во время быстрой игры. Тогда как RPGs и приключенческие игры могут позволить себе более разветвленные истории, которые развиваются на протяжении всей игры.
Модель монетизации также влияет на историю. Например, игры, сосредоточенные на мультиплеере и онлайн-игре, имеют ограниченный сюжет, так как главный фокус здесь на игровом процессе, а не на истории. В то время как игры, сосредоточенные на одиночной кампании, часто имеют глубокую историю, чтобы удерживать игроков заинтересованными.
Платформа косвенно влияет на создание истории, так как геймплей должен быть адаптирован для разных устройств: мобильные телефоны, компьютеры или консоли. Например, мобильные игры рассчитаны на короткие и быстрые игровые сессии, поэтому требуют упрощенный сюжет.
Рассмотрим, например, шутер от первого лица Doom Eternal. В этой игре геймплей состоит в том, чтобы убивать демонов и собирать ресурсы для улучшения своего оружия и брони. История здесь служит лишь фоном, чтобы объединить разные миссии в единое целое. Геймплей в игре определяет основные цели и задачи, а история является дополнением.
Другой пример — приключенческая игра с элементами выживания The Last of Us Part II. В ней необходимо исследовать мир, собирать ресурсы и сражаться с врагами. Тут история является ключевым элементом, который объединяет различные миссии и дает понимание того, зачем игрок это делает и что произойдет, если он не достигнет цели.
При разработке истории на начальных этапах лучше учитывать эти аспекты, чтобы повествование лаконично встраивалось в игровой процесс.
Создание основной сюжетной линии
Когда основа геймплей известна, можно планировать основную сюжетную линию. Этот шаг является важным, однако, на начальном этапе не нужно детально прорабатывать сюжет и развитие событий в игре. Вместо этого, необходимо сфокусировать внимание на общей концепции игры и определить лишь основную идею, которую надо передать игрокам, но при этом которая хорошо вписывается в геймплей.
Например, в игре «The Last of Us» основная сюжетная линия заключается в путешествии главных героев Джоэла и Элли через постапокалиптический мир, зараженный грибком, который превращает людей в зомби-подобных существ. Несмотря на то, что создатель истории Нейл Дракман уже на начальном этапе создания игры имел комикс с шестью сюжетными арками, он и его команда гейм-дизайнеров не знала, как точно будут развиваться события и как именно будут выглядеть персонажи в самой игре. В разработке они начали с общей концепции — постапокалиптический мир и тему выживания, где главными героями будет мужчина и девочка. Затем определили основные моменты, которые надо включить в сюжет — путешествие героев и борьбу за выживание. Только после этого они начали создавать и подкреплять детали сюжета и раскрывать характеры персонажей.
Таким образом, на самом первом этапе не стоит зацикливаться на деталях сюжета и заниматься созданием конкретных персонажей. Достаточно определить общую концепцию и тему игры, чтобы создать цельную игровую вселенную с логично вписанным геймплеем.
Создание мира игры
После определения геймплея и основной концепции сюжета, можно уже детально проработать вселенную игры. Этот этап является важным аспектом в нарративном дизайне видеоигр. Правильно спроектированный игровой мир позволяет игроку ощутить присутствие в нем, узнать его историю, понять свою роль. Разработчикам же продуманный мир помогает определить основные цели, правила, механики и локации игры, а также логично вписать в нее путь героя.
Примером хорошо проработанного мира игры считается «The Elder Scrolls V: Skyrim». Мир игры — провинция Скайрим, населенная различными расами, имеющая свою историю, культуру и религию. Мир обладает своей географией, климатом, флорой и фауной, которые напрямую влияют на геймплей. Игрок может путешествовать по локациям, встречать различных персонажей и выполнять задания, которые связаны с историей и культурой провинции. Все это помогает создать ощущение настоящего мира и углубляет игровой опыт.
Кроме сюжета, мир Скайрима определяет и его игровые механики. В нем есть много гильдий, фракций и народов, и каждая из них имеет свою историю, традиции, и особенности. Игрок выбирает присоединиться к одной из этих гильдий, чтобы получить доступ к новым квестам, локациям и способностям. Это не только помогает раскрыть глубину истории игры, но также обогащает игровой процесс.
Еще одним примером является игра «The Legend of Zelda: Breath of the Wild». Мир игры — Хайрул, является открытым и свободным для исследования. Он полон опасностей, приключений и загадок. Игрок может исследовать горы, леса, реки, деревни и замки, встречать различных персонажей и выполнять задания, которые связаны с историей Хайрула. Мир игры также имеет динамическую систему погоды дня и ночи, что напрямую влияет на геймплей. Все это помогает создать ощущение живого мира, расширяя игровой опыт.
Таким образом, хорошо проработанный мир игры позволяет игроку ощутить присутствие в нем, углубляет игровой опыт, а разработчикам помогает создать логичный сюжет и связанные с ним механики.
Заключение
В заключении можно отметить, что нарративный дизайн играет фундаментальную роль в создании игрового опыта, но геймплей остается первичным. Он определяет основные цели, правила и механики игры, на основе которых строится сюжет. Об этом не раз напоминает нарративный дизайнер популярных франшиз и автор книги «Video Game Storytelling» Эван Скольник. [4] История всегда начинается с игры.
После того как геймплей, жанр, модель монетизации и платформа понятны, разработчики могут приступать к созданию общей концепции повествования, определив общую сюжетную линию. Затем — к разработке игрового мира, в котором будут происходить действия и лаконично вписываться события сюжета.
Таким образом, для достижения максимального эффекта повествования необходимо учитывать в первую очередь геймплейные механики, основную концепцию сюжета и проработанный мир.
Литература:
- Nikulshina, M. Нарратив в видеоиграх / M. Nikulshina // Графический дизайн: традиции и инновации: Материалы Международной научно-практической конференции, Санкт-Петербург, 27–28 сентября 2018 года / Под редакцией А. М. Сухаревой, Н. И. Дворко, М. Р. Кузнецовой. — Санкт-Петербург: Санкт-Петербургский государственный университет промышленных технологий и дизайна, 2018. — С. 101–105. — EDN RSZYWL.
- Казакова Н. Ю., Назаров Ю. В. Игровая деятельность как объект проектирования в рамках гейм-дизайна //«Декоративное искусство и предметно-пространственная среда. Вестник. — 2015. — С. 100.
- Чистовская, О. В. Влияние классификации видеоигры на ее нарратив / О. В. Чистовская // Молодой ученый. — 2021. — № 17(359). — С. 11–14. — EDN DYRWHS.
- Нарративные роли в игровой индустрии. — Текст: электронный // Narratorika: [сайт]. — URL: https://narratorika.com/blog/narrativnye-roli-v-igrovoj-industrii/ (дата обращения: 04.02.2023).