Образовательный потенциал современных видеоигр | Статья в журнале «Юный ученый»

Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет 28 декабря, печатный экземпляр отправим 1 января.

Опубликовать статью в журнале

Автор:

Научный руководитель:

Самые интересные примеры Высокая практическая значимость Необычная тема исследования

Рубрика: Обществознание

Опубликовано в Юный учёный №11 (74) декабрь 2023 г.

Дата публикации: 25.11.2023

Статья просмотрена: 82 раза

Библиографическое описание:

Решетов, Д. С. Образовательный потенциал современных видеоигр / Д. С. Решетов, Е. А. Верхнёва. — Текст : непосредственный // Юный ученый. — 2023. — № 11 (74). — С. 32-35. — URL: https://moluch.ru/young/archive/74/3980/ (дата обращения: 17.12.2024).



В статье автор рассматривает возможности использования игрового контента в школьном образовании.

Ключевые слова: видеоигры, образование

На сегодняшний день массовое увлечение видеоиграми уже не новость. Многие, особенно подростки буквально живут в гаджетах, проводя за экранами всё свободное времени. Ноутбук или планшет уже не роскошь, и становится скорее обыденностью в жизни людей. Как только нужная техника и интернет появляются в семье, начинается освоение все новых, и новых компьютерных продуктов, при этом рынок информационных услуг развивается весьма прогрессивно, постоянно пополняя игровой ассортимент. Вместе с этим всё чаще мы слышим резкую критику данной индустрии. В первую очередь от учёных, врачей, активно описывающих синдром «игровой зависимости». Во многих профильных лечебных заведениях даже появились дополнительные услуги по оказанию психологической помощи геймерам, которыми чаще всего оказываются именно подростки.

И пока в СМИ и в обществе не утихают споры о том, нужно ли бить тревогу или радоваться наступлению неизбежного прогресса в области современных технологий, педагоги российских школ всё чаще задумываются над другим вопросом. Есть ли в современных видеоиграх образовательный потенциал?

Достаточно легко представить, как в школьную программу вносится новая книга или, допустим кино. Но почему бы не использовать более современный продукт, который по своей сути тоже является жанром искусства? Игры не просто способны объединить в себе язык книг и визуализацию кинофильма, они могут дополнять любую тему интерактивом.

Каждая компьютерная игра раскрывает определенный фантазийный мир, в котором игрок совершает обусловленные действия, управляя своим персонажем. С учетом интересов пользователей, выделяют, как правило, следующие жанры: приключенческая игра, боевик, ролевая игра (RPG — англ. Role Playing Game), стратегическая игра, компьютерный симулятор, головоломка.

Компьютерные игры нового поколения обладают замечательной графикой и могут выступать в качестве элемента методической системы обучения любому учебному предмету, а также в роли средства обучения, направленного на развитие компонентов когнитивной сферы обучающихся, таких, например, как пространственное мышление и воображение, логическое и ассоциативное мышление, скорость восприятия, зрительная реакция и координация, кратковременная память

Сейчас существует множество образовательных компьютерных игр, направленных на изучение иностранных языков, компонентов научных дисциплин, выработку навыков обращения с техническими устройствами и т. д. Однако подлинный интерес представляют именно видеоигры, созданные не для обучения непосредственно. Дидактические компьютерные игры, несомненно, представляют интерес для младших школьников, но увы менее привлекательны для среднего и старшего звена.

Для того, чтобы определить игровые предпочтения подростков, на базе моей школы было проведено анкетирование среди учеников 11–17 лет. Преобладающими направлениями согласно анкетированию, являютсяролевые игрыитехнические симуляторы. Как оказалось, выбор учеников нашей школы частично совпадает с примерным списком киберспортивных дисциплин, которые могли бы войти в школьную программу по мнению экспертов АНО «Институт развития интернета». В их числе такие игры, как Dota 2, Hearthstone, FIFA, World of Tanks, Minecraft и CodinGame. В направленном в Минпросвещения письме говорится о том, что почти все эти игры — общепризнанные киберспортивные дисциплины. По ним проводятся турниры и крупные международные чемпионаты. В жанрах имеются стратегии в реальном времени (RTS), многопользовательские онлайн сражения (MOBA), карточные онлайн-игры и симуляторы.

При непосредственном знакомстве с четырьмя наиболее популярными играми мною проводились параллели с элементами школьной программы, на основе чего составлена таблица.

Игра

Предметная область

Темы

Серия игр Assassin's Creed (Кредо убийцы)

История

Экономика

Право

МХК\Изобразительное искусство

  • Эпоха Крестовых походов (приб.1191 г), в т. ч. рыцарские ордена
  • Эпоха Ренессанса в 1476–1499 годах в Италии и борьба с орденом тамплиеров в Риме.
  • Америка времён Войны за независимость (период с 1754 по 1783 год)
  • Золотая эпоха пиратства в Вест-Индии. (с 1715 по 1722 годы)
  • Северная Америка с 1752 по 1761 годы во времена Семилетней войны.
  • Париж в период Великой французской революции
  • Лондон XIX века (Викторианская эпоха)
  • Древний Египет в 49–43 годах до нашей эры в эпоху правления Клеопатры.
  • Древняя Греция в 431 году до нашей эры, в начале Пелопоннесской войны.
  • Эпоха викингов с 8-го до второй половины 11-го века.

Особенности развития науки и культуры в указанные периоды. Быт и повседневность различных слоёв населения. Шедевры мировой культуры. Структура населения, аппарат управления.

Серия игр The Witcher (Ведьмак)

История

Политика

Экономика

Право

МХК\Изобразительное искусство

Литература

  • Основы теории государства и права.
  • Коррупция в аппарате управления.
  • Формы правления и политические режимы.
  • Социальные конфликты различных уровней.
  • Основы дипломатии.
  • Правовые системы. Основы судебной системы и принципы Римского права.
  • Особенности развития науки и культуры в позднее средневековье. Быт и повседневность различных слоёв населения.
  • Идеалы рыцарства
  • Система орденов
  • Система вассалитета

Серия игр World of tanks/warships/warplanes (Мир танков/боевых кораблей/боевых самолётов)

История

Начальная военная подготовка

  • Вторая мировая война
  • Великие танковые сражения
  • Известные техники и конструкторы
  • Военные карты и планы танковых сражения
  • Система военных чинов.
  • Основы тактики и стратегии

Minecraft (рус. «Шахтёрское ремесло»)

География

Физика

Химия

Геометрия

Экология

  • Ландшафтный дизайн
  • Климат и устойчивое развитие
  • Строение клетки
  • Периодическая система элементов
  • Утилизация отходов
  • Работа МКС
  • Биоразнообразие мира
  • Принцип работы вулкана
  • Структура муравейника

И многое другое

Minecraft[1]

Игровой мир Майнкрафта состоит из расставленных в фиксированном порядке кубов (блоков) и практически не имеет ограничений в пространстве. В целом игра строится на добывании и размещении блоков, — различающимися между собой текстурой, физикой и другими признаками, — и создании предметов из ингредиентов.

Assassin's Creed[2]

Серия Assassin's Creed всегда переносила нас в примечательные исторические сеттинги. И начиная с Assassin's Creed 2, всегда щедро сыпала на нас краткими историческими справками о знаменательных событиях, зданиях, людях и прочих важных вещах. Разработчики буквально взяли свой открытый мир и превратили его в интерактивный музей!

The Witcher [3]

Конечно, нельзя не рассказать об игре, ставшей лидером опроса. Огромнейший мир с красивыми пейзажами, реалистичной архитектурой и насыщенный большим количеством «существ», которые пришли в игру прямиком из скандинавской и славянской мифологии. Основанная на литературном произведении известного польского писателя игра представляет собой сложную смесь исторических фактов, легенд, сказаний и средневековой поэзии. В игре присутствует огромный справочник обо всем и обо всех. Глоссарий в Ведьмаке очень обширный и в нем можно найти любую информацию, которая потребуется по ходу игры и игрок познает мир средневековья со своими традициями, правилами и своими особенностями.

World of Tanks[4]

Оказалось, что жанр — это лишь принцип действия, а вот сама игра наполнена на удивление точной и высокоморальной базой диалогов, писем, радиосообщений и личных дневников. Даже игровые копии реальных документов выполнены порой с доскональной точностью. В распоряжении игроков и исторически достоверная техника общей численностью более 600 единиц. Лично меня впечатлило наличие в игре так называемой «бумажной техники», никогда не существовавшей в реальности, поскольку она попросту не успела дойти до стадии производства. В игре эти танки смоделированы на основании чертежей и эскизов.

В целом, игра может стать неплохим подспорьем при подготовке блока Вторая Мировая в курсе истории 10 класса. Помимо этого, учитывая специфику школьного курса ОБЖ, вся линейка игр (Мир Танков, Мир боевых кораблей, Мир боевых самолётов) также может быть использована при изучении тем «Рода войск», «Военные чины», а также во время практической части начальное военной подготовки в 10 классе.

В заключении хотелось бы отметить, что, несомненно, современное поколение игр заметно отличается от своих предков. Это яркие, интересные миры, наполненные огромными базами информации. Если правильно воспользоваться этими базами, можно использовать интерес школьников к играм, перенаправляя его на предметы школьной программы. Уверен, педагоги найдут возможность использовать материал рассмотренных игр в образовательном процессе. Полагаю, часть игр могут быть включены в урок через демонстрационный материал, другие же станут материалом для выполнения домашнего задания.

Литература:

  1. Белоконова Е. А. Составлен список компьютерных игр для внесения в школьную программу /Е. А. Белоконова//Комсомольская правда. -2019. — № 32. -С.6
  2. Усков В. Л. Инновационная программа обучения по специальности «Технологии компьютерных игр» / В. Л. Усков, А. В. Усков // Образовательные технологии и общество. — 2010. — № 1. — С. 348–355.
  3. В Минпросвещения прокомментировали идею о факультативе по киберспорту// Новостной портал «РИА новости» (режим доступа — https://ria.ru/20190822/1557783656.html)
  4. Всероссийский реестр видов спорта (режим доступа — https://minsport.gov.ru/sport/high-sport/priznanie-vidov-spor/)

[1] Minecraft (рус. «Шахтёрское ремесло») — видеоигра в жанре «песочница»

[2]Assassin’s Creed (с англ. — «Кредо убийцы») — медиа франшиза компании Ubisoft, основанная на серии компьютерных игр в жанре приключенческого боевика с открытым миром.

[3] The Witcher - Ведьмак

[4] World of Tanks (Мир танков) – это историческая игра, где главный сюжет основан на развитии бронетехники. Она базируется на командных танковых сражениях игроков между собой.



Ключевые слова

образование, видеоигры

Похожие статьи

Использование конлангов в современной игровой индустрии

В статье авторы рассматривают особенности создания и использования конлангов в современной игровой индустрии.

Видеоигры как феномен современного цифрового искусства

В статье описаны видеоигры как форма цифрового искусства, их влияние на культуру и общество. Приводятся аргументы их высокого потенциала для экспериментов с формой и содержанием, а также для воспитания положительных навыков у игроков.

Использование игровых технологий в работе с детьми младшего школьного возраста

В статье рассматриваются основные особенности игровых технологий, применяемых в младшем школьном возрасте и описана специфика построения данных технологий.

Компьютерные игры. Влияние на развитие сознания

В статье развивается тема влияния компьютерных игр и компьютерной индустрии в целом на развитие мировоззрения. Также приведен анализ опроса среди людей всех возрастов, в котором респонденты высказали свою точку зрения и свое отношение к компьютерным ...

Инновационные технологии в образовании: сущность, разновидности и применение

В своей статье автор подробно описывает наиболее популярные инновационные технологии и рассматривает возможности их применения в образовательном процессе.

Применение информационных ресурсов в обучении детей начальной школы

Статья посвящена актуальному вопросу применения цифровых технологий в образовании. Описано эффективное использование различных интернет-ресурсов.

Искусственный интеллект: использование в экономике

В статье авторы предприняли попытку проанализировать роль искусственного интеллекта в экономической жизни страны.

Применение искусственного интеллекта и его помощь игрокам и тренерам в спорте

В статье авторы пытаются определить влияние искусственного интеллекта на спортивную индустрию и определить его пользу.

Обучение в ролевых видеоиграх: принципы и потенциал

В статье рассматривается обучение в различных видеоиграх жанра РПГ с целью последующего анализа применяемых принципов. Также рассматривается связь навыков игрока с навыками его персонажа.

Современные средства мультимедиа и их применение

В статье раскрывается понятие и сущность мультимедиа, освещается роль и влияние средств мультимедиа в жизни общества и интеллектуальной деятельности, рассматриваются положительные и отрицательные аспекты применения мультимедиа технологий в сферах обр...

Похожие статьи

Использование конлангов в современной игровой индустрии

В статье авторы рассматривают особенности создания и использования конлангов в современной игровой индустрии.

Видеоигры как феномен современного цифрового искусства

В статье описаны видеоигры как форма цифрового искусства, их влияние на культуру и общество. Приводятся аргументы их высокого потенциала для экспериментов с формой и содержанием, а также для воспитания положительных навыков у игроков.

Использование игровых технологий в работе с детьми младшего школьного возраста

В статье рассматриваются основные особенности игровых технологий, применяемых в младшем школьном возрасте и описана специфика построения данных технологий.

Компьютерные игры. Влияние на развитие сознания

В статье развивается тема влияния компьютерных игр и компьютерной индустрии в целом на развитие мировоззрения. Также приведен анализ опроса среди людей всех возрастов, в котором респонденты высказали свою точку зрения и свое отношение к компьютерным ...

Инновационные технологии в образовании: сущность, разновидности и применение

В своей статье автор подробно описывает наиболее популярные инновационные технологии и рассматривает возможности их применения в образовательном процессе.

Применение информационных ресурсов в обучении детей начальной школы

Статья посвящена актуальному вопросу применения цифровых технологий в образовании. Описано эффективное использование различных интернет-ресурсов.

Искусственный интеллект: использование в экономике

В статье авторы предприняли попытку проанализировать роль искусственного интеллекта в экономической жизни страны.

Применение искусственного интеллекта и его помощь игрокам и тренерам в спорте

В статье авторы пытаются определить влияние искусственного интеллекта на спортивную индустрию и определить его пользу.

Обучение в ролевых видеоиграх: принципы и потенциал

В статье рассматривается обучение в различных видеоиграх жанра РПГ с целью последующего анализа применяемых принципов. Также рассматривается связь навыков игрока с навыками его персонажа.

Современные средства мультимедиа и их применение

В статье раскрывается понятие и сущность мультимедиа, освещается роль и влияние средств мультимедиа в жизни общества и интеллектуальной деятельности, рассматриваются положительные и отрицательные аспекты применения мультимедиа технологий в сферах обр...

Задать вопрос