В статье рассматриваются четыре модели монетизации видеоигр: free-to-play, pay-to-play, подписка и реклама. На основе особенностей каждой модели описывается ее влияние на нарративный дизайн и сюжет игры.
Ключевые слова: нарративный дизайн, разработка видеоигр, драматургия видеоигр, модель монетизации, free-to-play, pay-to-play.
Введение
Для успешности видеоигры важно определить правильную модель монетизации, чтобы получить прибыль. Однако стратегия влияет не только на финансовый аспект игры, но и на процессы ее производства, в том числе на сюжет и нарративный дизайн. От выбранной модели монетизации буквально зависит игровой опыт пользователя.
В данной статье рассмотрена классификация Чина Осатанункула, разделяющая игры на два типа модели монетизации: pay-to-play (P2P) и free-to-play (F2P) [1, с. 38]. Однако существуют еще два подхода — подписка и реклама — которые считаются относительно новыми в игровой индустрии [2, с. 575]. По этой причине было принято добавить их в данное исследование. Взаимодействие с игровым нарративом определено на основе особенностей каждой из этих моделей. Полученные здесь результаты могут дать компаниям направляющий вектор в создании сюжета на первых этапах разработки.
Типы моделей монетизации
С точки зрения пользователя по типу монетизации, согласно классификации Чана Осатанункула, игры можно разделить на 2 вида:
— Free-to-Play (бесплатные с возможностью покупки внутриигровых предметов). Такие игры предоставляются бесплатно, но пользователи могут покупать предметы или дополнительный контент за отдельную плату. Преимущество модели в том, что игра доступна каждому пользователю. Но разработчикам для такой игры надо создавать уникальный дополнительный контент, чтобы привлекать игроков. В статье «Free-to-Play Games: A Strategic Analysis of Game Developers’ and Publishers’ Monetization Strategies» исследователи пришли к выводу, что данный подход наиболее прибылен для разработчиков игр, если правильно его использовать [3, с. 369].
— Pay-to-Play (платные игры). Эта модель означает, что игроки должны заплатить за доступ к игре, но после этого получат контент без ограничений. Из преимуществ можно выделить контроль над функционалом игры и стабильный доход компании. Но на начальном этапе разработки продукта разработчики должны привлекать инвестиции и искать источники другого дохода.
Для полноты исследования решено добавить еще два способа монетизации, которые являются разновидностями приведенных выше F2P и P2P игр. Они считаются относительно новыми в индустрии и могут показать специфику влияния на нарратив игры.
— Subscription (подписка). Эта модель монетизации заключается в том, что игроки платят подписку за доступ к игре и ее полному контенту на определенный промежуток времени (месяц или год). Эта модель позволяет разработчикам получать стабильный поток дохода. Подписка может также давать игрокам доступ к дополнительным функциям или контенту, который не доступен для тех, кто не подписан на игру.
— Advertising (реклама). Эта модель монетизации основана на том, что игроки получают доступ к игре бесплатно, но в игре размещаются рекламные объявления в виде баннеров, видеороликов, попап-окон и т. д. Эта модель монетизации может быть выгодна для разработчиков, если они имеют большую аудиторию игроков, которые готовы смотреть рекламу. Однако для некоторых пользователей реклама может быть раздражающей и влиять негативно на игровой процесс.
В видеоиграх можно использовать как отдельную модель монетизации из перечисленных выше, так и комбинировать их. Например, игра может быть бесплатной с рекламой, но предлагать подписку тем, кто хочет играть без нее или получить доступ к дополнительному контенту. Также существуют игры, которые можно купить за фиксированную цену, но также предлагают дополнительный контент или функции за дополнительную плату.
Модель монетизации и ее влияние на нарратив в видеоиграх
В первом исследовании на тему влияния классификаций видеоигр на их нарратив, уже была определена зависимость объема игрового сюжета от модели монетизации [4, с. 12]. Однако этого анализа недостаточно для полноты понимания взаимодействия нарративной и финансовой части игры.
Здесь приводится расширенный вывод анализа данного вопроса, основанный на рассмотренных выше четырех способах монетизации:
- Free-to-Play. В этой модели монетизации разработчики делают игру более «зависимой» от покупок внутриигровых предметов, чтобы склонить пользователей к покупке. То есть, некоторые аспекты игры, такие как доступ к лучшему оружию или предметам, могут быть заблокированы до тех пор, пока игрок не совершит покупку. Соответственно, в сюжете разработчики ограничивают доступ игроков к ключевым моментам или событиям в игре, которые можно достичь лишь с покупкой определенных предметов. Также игроки должны быть заинтересованы в продолжении истории постоянно, значит, в повествование должно быть «эпизодическим», не имеющего полноценного финала. Кроме того, сюжет может строиться вокруг коллекционирования предметов или достижения определенных целей, которые достигаются только путем покупки внутриигровой валюты.
- Pay-to-Play. В этой модели игроки платят за доступ к игре и за весь ее контент, что означает для разработчиков возможность создавать полноценный, не дробный, логически законченный сюжет без каких-либо ограничений. Помимо этого, сюжет в P2P играх обладает обычно более сильной драматургией, чем в F2P. Но, надо иметь в виду, что у пользователей также и более высокие ожидания от таких игр. Им необходимо предоставить продуманный уникальный сюжет или моделируемую в процессе сюжетную структуру [5, с. 298] для сильного погружения в игровой мир.
- Подписка. В этой модели монетизации разработчики имеют больше свободы в создании нарративного дизайна, поскольку они не должны принимать во внимание покупки внутриигровых предметов, и при этом нет ограничения по объему сюжета. Можно сделать фокус на мульти-эпизодическом сюжете с дополнительными ответвлениями в истории. Однако, игроки должны видеть достаточно большую ценность подписки, соответственно разработчикам следует постоянно поддерживать высокий уровень их заинтересованности.
- Реклама. В данном случае игроки получают доступ к игре бесплатно, но могут видеть рекламу во время игры. Обычно объявления появляются на экранах загрузки, во время перерывов между уровнями или в игровых событиях. Реклама рассматривается как внутриигровая покупка, то есть игрок может получить дополнительные предметы или возможности для продвижения по сюжету или его расширенной версии. С такой моделью монетизации сюжет также может быть растянут на более долгий период времени. Однако надо учитывать, что каждый просмотр рекламы выкидывает игрока из мира игры, что негативно сказывается на его опыте.
Таким образом, исходя из рассматриваемых моделей, модель монетизации может повлиять на длительность и объем повествования.
Заключение
Модели монетизации игр становятся все более важным аспектом при разработке видеоигр. Разработчики сталкиваются с задачей сбалансировать между зарабатыванием денег и созданием увлекательного опыта для игроков. Каждый тип монетизации, от рекламных роликов до покупок внутри приложений, оказывает прямое влияние на длительность и качество предполагаемого сюжета: будет он эпизодический с ответвлениями или законченный с сильной драматургией.
Разработчики должны учитывать эти факторы при создании новых продуктов, чтобы создать для игроков интересный и затягивающий геймплей.
Литература:
- Osathanunkul, C. A classification of business models in video game industry / C. Osathanunkul. — Текст: непосредственный // International Journal of Management Cases. — 2015. — № Том 17, выпуск 1. — С. 35–44.
- Голенок А. А. Способы монетизации современных компьютерных игр //Скиф. Вопросы студенческой науки. — 2020. — №. 5–2 (45). — С. 571–577.
- Конрад, М. Free-to-Play Games: A Strategic Analysis of Game Developers’ and Publishers’ Monetization Strategies / М. Конрад, Дж Луиз. — Текст: непосредственный // International Journal of Business and Information. — 2017. — № 12 (3). — С. 341–370.
- Чистовская, О. В. Влияние классификации видеоигры на ее нарратив / О. В. Чистовская // Молодой ученый. — 2021. — № 17(359). — С. 11–14. — EDN DYRWHS.
- Мошков Н. А. Эволюция драматургических приемов, используемых в компьютерных играх //Известия Российского государственного педагогического университета им. АИ Герцена. — 2011. — №. 131. — С. 295–300.