Разбор и классификация интерактивности выбора в диалогах на основе видеоигры жанра интерактивное кино «Life is Strange» | Статья в журнале «Молодой ученый»

Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет 28 декабря, печатный экземпляр отправим 1 января.

Опубликовать статью в журнале

Автор:

Рубрика: Психология

Опубликовано в Молодой учёный №26 (368) июнь 2021 г.

Дата публикации: 26.06.2021

Статья просмотрена: 118 раз

Библиографическое описание:

Винокуров, А. В. Разбор и классификация интерактивности выбора в диалогах на основе видеоигры жанра интерактивное кино «Life is Strange» / А. В. Винокуров. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2021. — № 26 (368). — С. 294-297. — URL: https://moluch.ru/archive/368/82881/ (дата обращения: 17.12.2024).



В статье рассматривается возможность интеграции психодиагностических тестов в видеоигру с целью рассмотрения дальнейшей возможности использования видеоигры в качестве психодиагностического инструмента. Возможные действия игрока рассматриваются с позиции выбора из альтернатив, существующих в контексте общего произведения. Даётся классификация всех типов выбора в диалогах, приведённых в видеоигре, а также приводится классификация интерактивных объектов первого эпизода видеоигры.

Ключевые слова: интеракция, выбор, видеоигра, игра, реципиент

В современном мире сложно отрицать возрастающую роль интерактивных развлечений. По видеоиграм снимают фильмы, делают тематические товары, западное общество активно обсуждает гендерный состав персонажей, а крупные студии получают судебные иски. Мы не будем разбирать причины возросшей популярности видеоигр, а посмотрим на них с практической стороны. Могут ли видеоигры каким-то образом помочь нам в нашей деятельности? Возможно, но перед проверкой на валидность, надёжность, достоверность и репрезентативность стоит рассмотреть видеоигры на саму возможность внедрения в них психодиагностических тестов. Потенциальной выгодой от внедрения может стать, например, упрощённая модель взаимодействия с бланками ответов, информацию с которых не придётся переносить вручную. Проблему переноса информации с бланков может решить сервис «Google Формы», но в видеоигру можно внедрить также систему статистической обработки данных, чтобы не использовать впоследствии отдельные программы, такие как «SPSS Statistics». Второй выгодой от внедрения психодиагностических тестов в видеоигру может стать более наглядный стимульный материал, который потенциально может стать для реципиента той причиной, по которой он будет соглашаться на исследование, но данное предположение требует отдельного изучения.

Для удобства следует начать с определения интерактивности, поскольку данный термин используется в разных областях. В первую очередь, видеоигра — это продукт программного кода, поэтому не стоит использовать трактовку интерактивности из гуманитарной сферы. Наиболее близкое, но витиеватое определение есть в словаре «Лексикон нонклассики»: «интерактивность — это возможность реципиента взаимодействовать с виртуальным объектом, становясь, тем самым, соавтором произведения» [1, с. 202]. На основе этого определения хотелось бы в рамках этой статьи расширить понятие «интеракция», которое рассматривается как взаимодействие, воздействие друг на друга [2, с. 71]. Для лучшего понимания, в рамках статьи интеракция будет обозначать отдельно взятый акт взаимодействия реципиента с виртуальным объектом.

Перед началом непосредственного разбора всех возможных интеракций следует сказать несколько слов об объекте исследования — видеоигре «Life is strange». Жанр видеоигры — интерактивное кино, визуальный стиль вне конкретного жанра, не стремиться в реализм, общий дизайн похож на картины, нарисованные акварельными красками. Основной мотив игры — действия и их последствия, основанные на термине «Эффект бабочки», который отражает идею, что самое незначительное влияние на систему может иметь непредсказуемые последствия [6, с. 54]. Перед началом игры загрузочный экран предупреждает, что все действия будут иметь последствия для прошлого, настоящего и будущего. Это осуществляется с помощью механики возвращения назад во времени. Мысли персонажа озвучиваются, реципиент воспринимает происходящее из-за плеча протагонистки. Мир игры поделён на зоны, наполненные интерактивными объектами и персонажами. Игра состоит из пяти последовательных эпизодов, по сериальной системе с единым сюжетом. Разбор интеракций производится на основе первого эпизода, под названием «Хризалида».

Приступим к описанию интеракций. Их можно разделить на три основные группы: диалоговые, предметные и поведенческие. В рамках статьи мы остановимся на диалоговых интеракциях, но не обделим вниманием и две другие группы.

Диалоговые интеракции происходят в процессе непосредственного общения с персонажами видеоигры. Всего в первом эпизоде 172 случая возможных уникальных диалоговых интеракций. Их, в свою очередь, можно разделить на подгруппы, но с учётом, что некоторые интеракции будут относиться одновременно к двум подгруппам:

Информационные. Служат для пополнения знаний о мире игры, о её персонажах, предыстории города и академии, в которой обучается протагонистка. В первом эпизоде 54 информационные интеракции.

Сюжетные. Служат для продвижения сюжета, чаще всего выбор предстоит из двух противоположных альтернатив, таких как соврать, или сказать правду. Без выбора одной из этих альтернатив сюжет дальше не продвинется, всего таких альтернатив в первом эпизоде 71.

Улучшения отношений. Базируются на механике перемотки времени, когда герой игры, а с ним и реципиент, узнаёт новую информацию, он может отменить последний диалог возвращением назад во времени, а после использовать полученную информацию для более благоприятного для протагонистки исхода. В первом эпизоде таких интеракций 6, и они все опциональны.

Пишущие предысторию. Дают возможность игроку самому определить, что происходило вне рамок показанных сцен. Таких интеракций 29, треть из них также можно расценивать как интеракции, выражающие личное отношение.

Выражающие личное отношение. Самый важный вопрос в разговоре о данных интеракциях — кто выражает личное отношение в данных интеракциях? Главная героиня игры, или реципиент её устами? Ответ на данный вопрос требует дальнейшего отдельного изучения, а также кажется нам наиболее перспективным с позиции рассмотрения видеоигр как способа психологической диагностики. Данных интеракций в первом эпизоде 61.

Предметные интеракции. Более сложный для анализа предмет, из-за малой вариативности действий. С другой стороны, интерактивных объектов очень много, уже на второй локации находятся 33 интерактивных объекта, а это первая локация, в которой предусмотрено взаимодействие с ними. Их тоже можно разделить на несколько подгрупп.

Информационные. Подавляющее большинство объектов, взаимодействие с ними осуществляется посредством внутреннего монолога главной героини, который слышит реципиент.

Сюжетные. Аналогично сюжетным диалоговым, без взаимодействия с этими объектами нельзя продолжить игру. Для диагностики реципиента бесполезны, так как отсутствует возможность выбора.

Коллекционные. Фотографии, которые может сделать игрок руками протагонистки. Их всегда 10 на эпизод, при первом прохождении игры за каждый снимок, а также за съёмку всех 10 фотографий в эпизоде игрок получает достижение — награду, предусмотренную магазином дистрибьюции электронных копий игр под названием «Steam». Этот момент может быть интересен с позиции психодиагностики, поскольку может указывать на склонность к мотиву деятельности, описанному ещё Генри Мюрреем — мотиву достижения [5, с. 17]. С помощью дополнительных тестов, направленных на определение доминирующих мотивов деятельности личности, можно выявить, насколько поведение в игре соответствует установкам личности по результатам тестов.

Последний тип интеракций — поведенческий. Строго говоря, подобные интеракции не являются интеракциями, поскольку игра не учитывает подобные действия игрока, но потенциально может это делать. Они настолько ситуативны, что не поддаются строгой классификации, но их можно описать. К поведенческим интеракциям относятся, например: определённый порядок действий в отношении обычных интерактивных объектов — реципиент сначала осматривает объект, или сразу использует; как тщательно реципиент исследует новую локацию; какие объекты привлекают внимание реципиентов в первую очередь; читает ли реципиент заметки в журнале; дослушивает ли до конца интерактивные объекты с длинными монологами. Для оценки расположения внимания в видеоигре есть иной способ, нежели окулография. Если заранее создавать видеоигру, целью которой будет психодиагностика, можно будет применить систему, которая использовалась в игре «Silent Hill: Shattered Memories», в ней принимался за фокус внимания центр экрана, а расположенный там объект фиксировался и оценивался с позиции некоторых шкал: семьи, алкоголя, дружбы, сексуальности. Большинство объектов были нейтральными, но, например, при длительной фиксации на бутылках алкогольной продукции, показатель алкоголя рос, что впоследствии влияло на окружение и концовку игры [7, с. 22–23].

Вернёмся к сюжетным интеракциям и рассмотрим их с позиции исследователя, попробуем ответить на следующий вопрос — «Что могут говорить о респонденте его выборы в видеоигре?».

Первый сюжетный выбор заключается в решении рассказать, или не рассказать ректору академии, что один из студентов угрожал незнакомой девушке пистолетом. На момент выбора реципиент может узнать о ректоре только то, что он старается не выходить из своего кабинета, а о студенте с пистолетом, что он является сыном богатых родителей, которые спонсируют академию. Можно сказать, что в момент выбора респондент либо показывает свою степень доверия авторитету в лице ректора, либо больше полагается на свои силы, решив умолчать о произошедшем и решить проблему самостоятельно. В целом это выглядит как проективный вопрос, но тут вступает в действие главная механика игры — возможность изменить решение путём перемотки времени. В процессе последующего диалога ректор выражает сомнение по поводу пистолета у лучшего студента академии, если выбрать вариант, где протагонистка говорит правду. Если умолчать о событиях в туалете, то ректор будет подозревать протагонистку во включении пожарной тревоги. Таким образом, из-за механики игры выбор в ней приобретает дополнительный слой, который тоже можно трактовать, если вести учёт изменённых выборов. Но одновременно с этим, механика позволяет узнать предварительный исход. Таким образом, реципиент при выборе может исходить не только из предположений, а из конкретных моментальных последствий, что делает его выбор более «чистым», исключая предположения о последствиях из мотивов выбора конкретного варианта.

Второй сюжетный выбор в большей степени использует возможность изменения решения, поскольку у реципиента ещё меньше исходных данных о конфликте. Перед выбором происходит сцена, где охранник академии в грубой форме допрашивает стеснительную студентку, игрок может либо заступиться за неё, взяв внимание и подозрение охранника на себя, либо сфотографировать происходящее, создав компромат на охрану, но в таком случае жертва допроса будет зла на протагонистку. Данный выбор может говорить о страхе перед представителем власти, или о самопожертвовании и уверенности. Однако анализируя контекст сцены, сложно представить второй вариант в реальных условиях, данный выбор можно трактовать и как желание показать себя с лучшей стороны, что также может указывать на неискренность в ответах.

Завершим не сюжетным примером выбора, которые происходят в конце эпизода в разговоре с подругой протагонистки. Там мы можем либо выразить желание рассказать о происходящем в полицию, что снова может говорить о влиянии авторитета власти на выбирающего, либо решить разобраться в ситуации лично.

Все три описанных выбора затрагивают тему влияния власти. С сюжетной точки зрения это обоснованно последующим уходом в собственное расследование, поскольку все властные институты в следующих эпизодах окажутся неспособными решить возникшую проблему, но с точки зрения исследователя, подобное сюжетное раскрытие даёт нам возможность сверить результаты выборов между собой, что является признаком перепроверки, которая используется в психодиагностических тестах.

Как в России, так и за границей уже проводились исследования, которые отвечали на вопрос возможности использования видеоигр для психодиагностики, так, например, тест на сравнение похожих рисунков, разработанный Джеромом Каганом и видеоигровой тест на импульсивность-рефлексивность совпали по результатам на 75 % [4, с. 197]. Простейшие видеоигры уже используются для реабилитации и их роль в западной терапии только растёт [1, с. 155]. Суть данной статьи была в том, чтобы показать насколько обширный инструментарий находится в руках у разработчиков игр. Если доказать на примере обширного самостоятельного произведения валидность получаемых данных, мы можем выйти на новый уровень терапии, в том числе и проективной. Мы должны ответить на вопрос, обозначенный в момент разбора диалогов, отражающих личное отношение — кто говорит эти реплики — персонаж игры, или человек, который в эту игру играет?

Инструменты подсчёта легко интегрируются в игру, в «Life is Strange» существует экран статистики, отражающий особенно важные для сюжета выборы игрока. Экран появляется после прохождения каждого эпизода, включает все возможные варианты интеракций и даёт статистику как по всем игрокам в мире, так и по друзьям игрока. Важно отметить, что из-за возможности перемотки времени эта статистика не репрезентативна, поскольку считается последний выбор, который был сделан, исправленный выбор никак не помечается. С другой стороны, эта статистика отражает общую тенденцию к позитивным итоговым выходам из предлагаемых игрой ситуаций, что может представлять некоторый интерес для исследования.

Литература:

  1. Бычков В. В. Лексикон нонклассики. Художественно-эстетическая культура XX века. — М.: «Российская политическая энциклопедия» (РОССПЭН), 2003. — 607 с.
  2. Головин С. Ю. Словарь практического психолога / Харвест; Минск; 1998. — 301 с.
  3. Favelle G. K. Therapeutic applications of commercially available computer software // Computers in Human Services. 1994. 11. 151–158.
  4. Mitchel W. G., Chavez J. M., Baker S. A., et al. Reaction time, impulsivity, and attention in hyperactive children and controls: A video game technique // Journal of Child Neurology. 1990. 5. 195–204.
  5. Murray H. А. «Explorations in personality». (1938). p. 801.
  6. Woods A. Medium-range weather prediction: The European approach; The story of the European Centre for Medium-Range Weather Forecasts. New York: Springer. p. 118.
  7. Silent Hill: Shattered Memories. Official Strategy Guide. BradyGames, 2009. 160 p.
Основные термины (генерируются автоматически): интеракция, видеоигр, выбор, личное отношение, реципиент, игра, эпизод, SPSS, мир игры, сюжетный выбор.


Похожие статьи

Исследование возможности применения компьютерных игр для изучения формальных языков

Рост популярности компьютерных игр ведёт к тому, что они проникают в сферу образования не только для обучения людей, но и взрослых. В этой статье исследуются программы для обучения пользователей программированию. Методом изучения информации и анализа...

Учёт прогрессии персонажа и игрока в ролевых видеоиграх

В статье рассматриваются наиболее значимые игры жанра РПГ, а также игры с элементами РПГ. Проводится анализ возможных методов учёта достижений игрока и его персонажа. На основе анализа приводятся возможные способы применения методов учёта прогрессии ...

Стратегии перевода слов автора при оформлении прямой речи в художественном тексте

В данной статье рассматриваются проблемы эквивалентности, возникающие при переводе слов автора при оформлении прямой речи в художественном тексте. Проводится анализ выбранных переводчиками эквивалентов среди лексико-семантических вариантов в условиях...

Использование приема драматизации при обучении английскому языку

В статье рассматривается драматизация как игровой прием при обучении английскому языку. Выделены основные типы драматизации, а также этапы работы над драматизацией сказки. Предлагается сценарий сказки «Белоснежка и семь гномов».

Особенности разработки компьютерной игры в жанре «интерактивное кино»

Статья посвящена рассмотрению особенностей реализации игр в жанре «интерактивное кино». Особый акцент сделан на разборе ключевых отличий от игр других жанровых принадлежностей, а также декомпозицию этих отличий.

Игровые технологии формирования грамматических навыков в начальной школе на уроках английского языка (из опыта работы)

В статье рассмотрено использование игровых технологий как эффективной формы обучения всем аспектам иностранного языка ввиду своей увлекательности. Также представлены методические разработки нескольких грамматических игр и их использование на уроках а...

Особенности передачи реалий в аудиовизуальном переводе (на материале англоязычного сериала "Community")

В статье предпринимается попытка проанализировать существующие приемы передачи реалий в аудиовизуальном переводе и определить факторы, оказывающие влияние на выбор переводчика.

Обучение в ролевых видеоиграх: принципы и потенциал

В статье рассматривается обучение в различных видеоиграх жанра РПГ с целью последующего анализа применяемых принципов. Также рассматривается связь навыков игрока с навыками его персонажа.

Психологические особенности восприятия информации учениками средней школы

В статье рассматривается извечный вопрос повышения эффективности существующих методов обучения в средней школе. Для этого предлагается учитывать особенности восприятия учащихся в соответствии с приведённой в статье классификацией.

Анималистическая метафора в современном спортивном дискурсе (на материале английского языка)

В данной статье рассматриваются анималистические метафоры в спортивном дискурсе. Особое внимание уделяется метафорическим моделям со сферами-источниками: «лебедь» и «осьминог». Анализ примеров показывает, что анималистические метафоры используются пр...

Похожие статьи

Исследование возможности применения компьютерных игр для изучения формальных языков

Рост популярности компьютерных игр ведёт к тому, что они проникают в сферу образования не только для обучения людей, но и взрослых. В этой статье исследуются программы для обучения пользователей программированию. Методом изучения информации и анализа...

Учёт прогрессии персонажа и игрока в ролевых видеоиграх

В статье рассматриваются наиболее значимые игры жанра РПГ, а также игры с элементами РПГ. Проводится анализ возможных методов учёта достижений игрока и его персонажа. На основе анализа приводятся возможные способы применения методов учёта прогрессии ...

Стратегии перевода слов автора при оформлении прямой речи в художественном тексте

В данной статье рассматриваются проблемы эквивалентности, возникающие при переводе слов автора при оформлении прямой речи в художественном тексте. Проводится анализ выбранных переводчиками эквивалентов среди лексико-семантических вариантов в условиях...

Использование приема драматизации при обучении английскому языку

В статье рассматривается драматизация как игровой прием при обучении английскому языку. Выделены основные типы драматизации, а также этапы работы над драматизацией сказки. Предлагается сценарий сказки «Белоснежка и семь гномов».

Особенности разработки компьютерной игры в жанре «интерактивное кино»

Статья посвящена рассмотрению особенностей реализации игр в жанре «интерактивное кино». Особый акцент сделан на разборе ключевых отличий от игр других жанровых принадлежностей, а также декомпозицию этих отличий.

Игровые технологии формирования грамматических навыков в начальной школе на уроках английского языка (из опыта работы)

В статье рассмотрено использование игровых технологий как эффективной формы обучения всем аспектам иностранного языка ввиду своей увлекательности. Также представлены методические разработки нескольких грамматических игр и их использование на уроках а...

Особенности передачи реалий в аудиовизуальном переводе (на материале англоязычного сериала "Community")

В статье предпринимается попытка проанализировать существующие приемы передачи реалий в аудиовизуальном переводе и определить факторы, оказывающие влияние на выбор переводчика.

Обучение в ролевых видеоиграх: принципы и потенциал

В статье рассматривается обучение в различных видеоиграх жанра РПГ с целью последующего анализа применяемых принципов. Также рассматривается связь навыков игрока с навыками его персонажа.

Психологические особенности восприятия информации учениками средней школы

В статье рассматривается извечный вопрос повышения эффективности существующих методов обучения в средней школе. Для этого предлагается учитывать особенности восприятия учащихся в соответствии с приведённой в статье классификацией.

Анималистическая метафора в современном спортивном дискурсе (на материале английского языка)

В данной статье рассматриваются анималистические метафоры в спортивном дискурсе. Особое внимание уделяется метафорическим моделям со сферами-источниками: «лебедь» и «осьминог». Анализ примеров показывает, что анималистические метафоры используются пр...

Задать вопрос