Сегодняшний век является веком информационных технологий. Казалось бы, еще вчера мы пользовались простенькими телефонами, чтобы поддерживать связь с близкими людьми, но уже сегодня этот гаджет заменяет целый персональный компьютер. Информатизация не обошла стороной и игры, они встали на ступень выше и стали компьютерными. Компьютерная игра — это компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса, или геймплея, связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра [1].
Многие люди, по большей части старшего поколения, считают компьютерные игры бессмысленной тратой времени, процессом деградации личности и даже «воплощением зла». В статье автор постарается не только опровергнуть данный стереотип, но и доказать на примерах, что видеоигры могут нести не только развлекательный, но и образовательный характер.
Игровое обучение — форма учебного процесса в условных ситуациях, направленная на воссоздание и усвоение общественного опыта во всех его проявлениях: знаниях, навыках, умениях, эмоционально-оценочной деятельности [2]. Также это можно назвать всевозможными формами образования без принуждения, образовательные развлечения, включая образование посредством развлечения, или эдьютеймент. Игровое обучение несет древнейшие корни: дети обучаются, познают окружающий мир посредством игр, принимая на себя различные роли: отца, мамы, фельдшера, пожарного, благородного рыцаря и прочие. Соответственно, игра обучает, развивает, воспитывает, социализирует, развлекает и даёт отдых. Но исторически одна из первых её задач — обучение. К важнейшим свойствам игры относят тот факт, что в игре, преодолевая трудности, дети получают навык преодоления экстремальных ситуаций. Причём высокий уровень активности достигается без принуждения. Игровое обучение также имеет свои признаки, особенности: осуществляется человеком по желанию, с удовольствием от самого процесса деятельности , а не из-за поощрения или положительной оценки; инициативность ; парадоксальное пересечение прямых и косвенных правил , сопрягающих содержание игры с элементами общественного опыта; эмоционально напряженная, приподнятая, состязательная, конкурентная деятельность [3]. Некоторые исследователи даже указывают на то, что участники игры, решая игровые задачи, увлечены и не отвлекаются на противодействия со стороны.
Сегодня эти же игры изменили свой образ, преобразились, прошли стадию информатизации и приобрели статус компьютерной игры, но при этом не потеряли своих основных признаков и свойств. Но тогда почему возникает столько негатива вокруг видеоигр? Дело в том, что в последнее время по телевизору, в социальных сетях, в газетах и иных источниках информации можно наткнуться на новости следующего характера: «Школьник пытался сбросить одноклассника с крыши школы», «подросток расстрелял сотрудников учреждения N и т. д.». Это социально-психологический вопрос. В первую очередь, на чем делают акцент люди, это увлечения компьютерными играми подростками. Но самое интересное состоит в том, что мало кто интересуется жизнью внутри семьи подростка, ведь проще свалить всю вину на видеоигры, они же делают психику неустойчивой, а ребенка чрезмерно агрессивным. Существуют различные психологические типы людей: кто-то может быть высокоэмоциональным, а кто-то более прохладным, сухим, — и этот фактор нельзя исключать, поскольку каждому ребенку нужно внимание, особенно эмоциональному. Если же родители, родственники или друзья не уделяют ему внимания, то ребенок начинает постепенно терять способность к социализации, он пытается найти выход, чтобы почувствовать себя кому-то нужным. Здесь ему на помощь приходит его внутренний мир, мечтания или компьютерные игры, в которых он прячется от отвергшего его социума, пытается найти для себя место. А еще хуже ситуация обстоит, если ребенка не только забывают, но и проявляют к нему агрессию со стороны, допустим, одногодок. Это окончательно ломает его психологическое состояние. И здесь уже все зависит от темперамента: ребенок может, как было упомянуто выше, углубиться в свой внутренний мир и прийти к идее самоубийства, а может резко отреагировать, избив до полусмерти обидчиков. Соответственно, можно сделать вывод, что не игры виноваты в проблемах человека, а именно люди. « Из всех существ, которые были созданы, человек — самое отвратительное . Из всех живущих на Земле, ему одному свойственна злоба, — самый низменный из всех инстинктов, пороков, самый мерзкий. Человек — единственное на свете существо, способное причинять боль просто так, без оснований, сознавая, что он её причиняет » — Марк Твен.
Далее в качестве примеров будут приведены крупные проекты (видеоигры) с образовательным контентом.
Assassin’s Creed: Интерактивный тур. Серия игр Assassin’s Creed известна различными историческими событиями: крестовые походы, эпоха Ренессанса, война за независимость в США и другие. Игрокам предоставлялась возможность не только узнать сюжет каждой игры, но и узнать, как выглядел мир, окунуться в захватывающую дух атмосферу. При этом, если игрок находил в игровом мире какую-либо достопримечательность (допустим, Колизей в Риме), ему в базу данных игры приходила краткая историческая справка об этом месте. В 2017 году разработчики создают Assassin’s Creed Origins, погружая игрока в атмосферу Древнего Египта. При этом они убрали вышеупомянутую базу данных и добавили новый режим — Интерактивный тур. Можно сказать, это виртуальный музей, который позволяет узнать достоверную информацию о географии, значимых объектах, достопримечательностях, особенностях быта жителей Древнего Египта и о жизни известных исторических личностей. Разработчики на своем сайте отмечают: « Он подойдет учителям и ученикам, опытным геймерам и тем, кто далек от мира видеоигр. Тур можно проходить в комфортном для себя темпе, прокладывая маршрут самостоятельно или под руководством историков и других специалистов ». Интерактивный тур завоевал награды в номинациях «Лучшая обучающая игра» и «Выбор игроков» на Games for Change 2019 года. Его активно используют учителя, чтобы привить ученикам интерес к истории. Возможность перемещаться по Древним Египту позволяет учащимся получить максимально наглядное представление об архитектуре и культуре прошлого. Также разработчики выпустили новую часть, в которой можно уже погулять и исследовать окрестности Древней Греции [4].
This War of Mine — уникальное произведение на тему войны. Она рассказывает про осажденный город, на улицах которого постоянно идут бои, но акцентируется внимание прежде всего на мирных жителях, которым в таких условиях приходится выживать. Игрокам предстоит сталкиваться с нехваткой ресурсов, сложными моральными выборами, которые определят исход персонажа. Матеуш Моравецкий, премьер-министр Польши, включил игру в школьную программу в качестве внеклассного чтения. Прохождение игры будет рекомендовано старшеклассникам, изучающим историю и культуру, в частности, специализирующимся на социологии, философии и этике. Моравецкий прекрасно уверен, что игра идеально подходит для того, чтобы учащиеся узнали больше о людях [5]. Ужасы войны и жестокость людей теперь можно познать не только через рассказы, но и через компьютерную игру.
Minecraft Education Edition. Minecraft — популярна игра среди детей, в которой можно построить что угодно, целая виртуальная песочница: начиная с любого здания в реальную величину и заканчивая моделью работающего компьютера [6]. Издание Education Edition позволяет изучить любой предмет, начиная математикой и заканчивая химией, есть даже возможность пройти экскурсию по любому воссозданному месту: например, музей Царицыно, воссоздал свой заповедник во время карантина, чтобы в будущем проводить различные программы в виртуальном мире [7].
В 2014 году CEO агентство Insight ONE опубликовало статистику популярности компьютерных игр в России. Результат вышел внушительным: 58 % россиян играют в игры, средний возраст игрока — 30 лет, 68 % всех игроков взрослые люди (старше 18 лет), 45 % геймеров — женщины, 89 % игроков — родители, которые играют со своими детьми [8]. За 2018 год количество увлеченных компьютерными играми увеличилось.
Рис. 1. Популярность компьютерных игр в России
Можно предположить, что за период пандемии в 2020 году процент геймеров продолжал расти в разы, поскольку людям как-то хотелось скрасить свой досуг. Таким образом, игры можно рассматривать в качестве источника образования, поскольку они не утратили своих первоначальных функций, признаков и свойств, а лишь сделали шаг в эру информационных технологий, прошли стадию информатизации. Поэтому не следует верить стереотипам, что видеоигры нарушают психику человека и делают его агрессивным, все зависит от окружающих людей, их действий, но многие почему-то этого не замечают. Компьютерные игры можно однозначно назвать одним из источников образования. Они как информационные технологии в музейном деле: не полностью заменяют какой-либо предмет, а дополняют, приукрашают его и дают возможность не только посмотреть на него с другой стороны, но и даже взаимодействовать.
Литература:
- https://dic.academic.ru/dic.nsf/ruwiki/977059
- https://nsportal.ru/shkola/obshchepedagogicheskie-tekhnologii/library/2013/11/26/igrovoe-obuchenie-statya
- https://ru.wikipedia.org/wiki/Игровое_обучение
- https://www.ubisoft.com/ru-ru/game/assassins-creed/discovery-tour
- https://www.igromania.ru/news/94880/This_War_of_Mine_dobavyat_v_polskuyu_shkolnuyu_programmu.html
- https://education.minecraft.net/
- https://tsaritsyno-museum.ru/events/special/p/minecraft-tsaritsyno/
- http://security.mosmetod.ru/internet-zavisimosti/statistika