Наш век — век информационных технологий. Казалось бы, еще вчера для поддержания связи с близкими мы использовали простые телефоны, а сегодня этот гаджет заменяет целый персональный компьютер. Информатизация не обошла стороной и игры, они поднялись на ступеньку выше и стали компьютерными. Компьютерная игра — это программа для ЭВМ, служащая для организации игрового процесса, общения с партнерами по игре, либо сама выступающая в роли партнера [1].
Многие люди, в большинстве своем представители старшего поколения, считают компьютерные игры бессмысленной тратой времени, процессом деградации личности и даже «воплощением зла». В статье постараюсь не только опровергнуть этот стереотип, но и на примерах доказать, что видеоигры могут носить не только развлекательный, но и образовательный характер.
Игровое обучение — форма учебного процесса в условных ситуациях, направленная на воссоздание и усвоение общественного опыта во всех его проявлениях: знаниях, умениях, умениях, эмоционально-оценочной деятельности [2].
Также можно назвать все виды воспитания без принуждения, воспитательно-развлекательные, в том числе воспитательные через развлечение, или развлечение. Игровое обучение имеет древние корни: дети учатся, познают окружающий мир посредством игр, принимая на себя различные роли: отца, матери, фельдшера, пожарного, благородного рыцаря и других. Соответственно игра учит, развивает, воспитывает, социализирует, развлекает и дает отдых. Но исторически одной из первых его задач является обучение. К важнейшим свойствам игры можно отнести то, что в игре, преодолевая трудности, дети приобретают умение преодолевать экстремальные ситуации. При этом высокий уровень активности достигается без принуждения. Игровое обучение также имеет свои особенности: оно осуществляется человеком по желанию, с удовольствием от самого процесса деятельности, а не из-за поощрения или положительной оценки; инициатива; парадоксальное пересечение прямых и косвенных правил, связывающих содержание игры с элементами общественного опыта; эмоционально напряженная, повышенная, состязательная, соревновательная деятельность [3].
Некоторые исследователи даже отмечают, что участники игры, решающие игровые задачи, увлечены и не отвлекаются на противодействие со стороны. Сегодня эти самые игры изменили свой облик, трансформировались, прошли этап информатизации и приобрели статус компьютерной игры, но при этом не утратили своих основных черт и свойств. Но тогда почему вокруг видеоигр возникает столько негатива? Дело в том, что в последнее время по ТВ, в социальных сетях, в газетах и других источниках информации можно наткнуться на новости следующего характера: «Школьник пытался сбросить одноклассника с крыши школы», «Подросток расстрелял сотрудников учреждения и т. д».. Это социально-психологическая проблема. Прежде всего, люди подчеркивают увлечения подростков компьютерными играми. Но самое интересное, что жизнь внутри семьи подростка мало кому интересна, ведь легче свалить всю вину на видеоигры, они же делают психику неустойчивой, а ребенка чрезмерно агрессивным. Существуют различные психологические типы людей: кто-то может быть высокоэмоциональным, а кто-то более прохладным, сухим — и этот фактор нельзя исключать, так как каждый ребенок нуждается во внимании, особенно эмоциональном. Если родители, родственники или друзья не обращают на него внимания, то ребенок начинает постепенно терять способность к общению, он пытается найти выход, чтобы почувствовать себя кому-то нужным. Здесь ему на помощь приходят его внутренний мир, сны или компьютерные игры, в которых он прячется от отвергнувшего его общества, пытается найти себе место. А еще хуже обстоит дело, если ребенок не только забыт, но и проявляет агрессию с его стороны, например, годовалого. Это окончательно ломает его психологическое состояние. И здесь уже все зависит от темперамента: ребенок может, как было сказано выше, углубиться в свой внутренний мир и прийти к мысли о самоубийстве, а может резко отреагировать, забив обидчика до полусмерти. Соответственно, можно сделать вывод, что в человеческих проблемах виноваты не игры, а именно люди. «Из всех существ, что сотворены, человек есть самое отвратительное. Из всех живущих на Земле у него есть одно зло — низший из всех инстинктов, пороков, самый гнусный. Человек — единственное существо в мире, способное к причиняя боль ни за что, без причины, понимая, что он причиняет ее» — Марк Твен. Ниже приведены примеры крупных проектов (видеоигр) с образовательным содержанием.
Assassin's Creed: интерактивный тур. Assassin's Creed известен различными историческими событиями: Крестовые походы, Ренессанс, Война за независимость США и другие. Игрокам была предоставлена возможность не только узнать сюжет каждой игры, но и узнать, как выглядит мир, окунуться в захватывающую дух атмосферу. При этом, если игрок находил в игровом мире какую-либо достопримечательность (например, Колизей в Риме), он получал краткую историческую информацию об этом месте в базе данных игры. В 2017 году разработчики создали Assassin's Creed Origins, погружающую игрока в атмосферу Древнего Египта. При этом убрали вышеупомянутую базу и добавили новый режим — Интерактивный тур. Можно сказать, что это виртуальный музей, позволяющий узнать достоверную информацию о географии, значимых объектах, достопримечательностях, особенностях быта жителей Древнего Египта и о жизни известных исторических личностей. Разработчики на своем сайте отмечают: «Подойдет преподавателям и студентам, опытным геймерам и тем, кто далек от мира видеоигр. Экскурсию можно проводить в комфортном темпе, прокладывая маршрут самостоятельно или под руководством историков. и других специалистов». Интерактивная экскурсия завоевала награды в номинациях «Лучшая обучающая игра» и «Выбор игрока» на Games for Change 2019. Активно используется педагогами для привития учащимся интереса к истории. Возможность передвигаться по Древнему Египту позволяет учащимся получить наиболее наглядное представление об архитектуре и культуре прошлого. Разработчики также выпустили новую часть, в которой уже можно гулять и исследовать окрестности Древней Греции [4].
This War of Mine — уникальное произведение на тему войны. Она рассказывает об осажденном городе, на улицах которого постоянно идут бои, но внимание приковано в первую очередь к мирным жителям, которым приходится выживать в таких условиях. Игрокам предстоит столкнуться с нехваткой ресурсов, сложными моральными выборами, которые определят исход персонажа. Матеуш Моравецкий, премьер-министр Польши, включил игру в школьную программу в качестве внеклассного чтения. Прохождение игры будет рекомендовано старшеклассникам, изучающим историю и культуру, в частности, специализирующимся в области социологии, философии и этики. Моравецки уверен, что игра идеально подходит для того, чтобы студенты больше узнали о людях [5].
Ужасы войны и жестокость людей теперь можно узнать не только через истории, но и через компьютерную игру. Образовательное издание Майнкрафт. Minecraft — популярная среди детей игра, в которой можно построить что угодно, целую виртуальную песочницу: начиная от любого здания в натуральную величину и заканчивая моделью работающего компьютера [6].
Образовательное издание позволяет изучать любой предмет, от математики до химии, есть даже возможность совершить экскурсию по любому воссозданному месту: например, по музею «Царицыно», воссоздавшему во время карантина свой заповедник, для проведения различных программ в виртуальный мир будущего [7].
В 2014 году генеральный директор Insight ONE опубликовал статистику популярности компьютерных игр в России. Результат впечатлил: 58 % россиян играют в игры, средний возраст игрока — 30 лет, 68 % всех игроков — взрослые (старше 18 лет), 45 % геймеров — женщины, 89 % игроков — родители, которые играть со своими детьми [8].
В 2018 году увеличилось количество любителей компьютерных игр. Можно предположить, что во время пандемии в 2020–2021 годах процент геймеров продолжал многократно расти, так как люди как-то хотели раскрасить свой досуг. Таким образом, игры можно рассматривать как источник образования, так как они не утратили своих первоначальных функций, особенностей и свойств, а лишь сделали шаг в эпоху информационных технологий, прошли этап информатизации. Поэтому не стоит верить стереотипам, что видеоигры нарушают психику человека и делают его агрессивным, все зависит от окружающих людей, их действий, но почему-то многие этого не замечают. Компьютерные игры смело можно назвать одним из источников образования. Они как информационные технологии в музейном деле: не заменяют полностью любой предмет, а дополняют, украшают его и дают возможность не только посмотреть на него со стороны, но даже взаимодействовать.
Литература:
- This War of Mine добавят в польскую школьную программу // Журнал «Игромания» URL: https://www.igromania.ru/news/94880/This_War_of_Mine_dobavyat_v_polskuyu_shkolnuyu_programmu.html (дата обращения: 15.01.2022).
- Игровое обучение // Википедия URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Игровое_обучение (дата обращения: 14.01.2022).
- Интерактивный тур // Ubisoft Russia URL: https://www.ubisoft.com/ru-ru/game/assassins-creed/discovery-tour (дата обращения: 14.01.2022).
- Что такое Компьютерные игры? // Академик URL: https://dic.academic.ru/dic.nsf/ruwiki/977059 %20https://nsportal.ru/shkola/obshchepedagogicheskie-tekhnologii/library/2013/11/26/igrovoe-obuchenie-statya (дата обращения: 16.01.2022).
- «Царицыно» в Minecraft // Департамент культуры города Москвы URL: https://tsaritsyno-museum.ru/events/special/p/minecraft-tsaritsyno/ (дата обращения: 15.01.2022).
- Интернет-зависимости / Статистика // URL: http://security.mosmetod.ru/internet-zavisimosti/statistika (дата обращения: 18.01.2022).