Видеоигры как сфера графического дизайна | Статья в журнале «Молодой ученый»

Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет 4 января, печатный экземпляр отправим 8 января.

Опубликовать статью в журнале

Автор:

Рубрика: Искусствоведение

Опубликовано в Молодой учёный №47 (233) ноябрь 2018 г.

Дата публикации: 24.11.2018

Статья просмотрена: 3255 раз

Библиографическое описание:

Хевсокова, Д. Д. Видеоигры как сфера графического дизайна / Д. Д. Хевсокова. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2018. — № 47 (233). — С. 190-192. — URL: https://moluch.ru/archive/233/54139/ (дата обращения: 23.12.2024).



Ключевые слова: видеоигры, онлайн-игра, концепция, целевая аудитория, компьютерная графика, киберспорт, RPG, графический дизайн.

В современном обществе все большей популярностью пользуется игровая индустрия. Она стремительно развивается, и каждый разработчик старается привнести в нее что-то новое, набирая в команду лучших специалистов для решения вопросов визуальной концепции, анимации и игровой истории. В процессе создания могут участвовать сотни, тысячи сотрудников: сценаристы, программисты, актеры, режиссеры, операторы, психологи, дизайнеры.

С недавних пор в России официально появился вид спорта для заядлых игроков именуемый «Киберспорт». Он проходит как в рамках фестивалей, посвященных компьютерным технологиям, так и обособленно. Игрокам и разработчикам дают возможность показать все свои умения, знания, навыки, фишки; заработать не только признание, но и материальное благо в качестве денежных призов, гонораров, контрактов на сотрудничество. Разработчики же часто представляют свои новые проекты, делают релизы в качестве выгодных маркетинговых ходов, пользуясь огромной аудиторией заинтересованных лиц. В таких состязаниях присутствуют не только участники проектов, соревнующиеся команды, но и большое количество болельщиков как на игровых площадях, так и зрителей, которые смотрят онлайн-трансляции.

В разработке игр немаловажную роль играют программисты, но основой всех проектов всегда выступает группа дизайнеров и художников. На их плечи ложится большая ответственность за весь процесс создания от эскизов до первого релиза.

Графический дизайн всегда лежит в основе всего, что связано с рисунком. Будь то картина из коллекции Эрмитажа, листовка фаст-фуда, этикетка на бутылке с водой, журнал или видеоигра (онлайн-игра). Дизайнеров, работающих в сфере видеоигр именуют «Гейм-дизайнерами» (game designer, геймдиз). Они берут на себя все, что в дальнейшем видит пользователь на своем экране. Создание всех компонентов игры, неповторимая атмосфера и настроение создается именно ими.

Роль графического дизайна в разработке игр достаточно обширна. Ее составляют: иллюстрирование и дизайн разнообразных персонажей; разработка игрового мира с неповторимой атмосферой и различными уровнями; умение правильно подстроить игру под целевую аудиторию, привлечь внимание игрока, взаимодействовать с ним по средствам интерфейса; проектирование простой и понятной навигации по миру, помогающей игроку ориентироваться в пространстве; создание спецэффектов и взаимодействие самого персонажа с миром в целом. Некоторые пункты стоит рассмотреть подробнее.

Правильно разработанный интерфейс обеспечивает более полное погружение и взаимодействие человека с игровым миром. Важной составляющей является главное меню, которое человек видит первым. В нем можно выбирать параметры персонажа (в некоторых играх), его характеристики, имя и т. д. Меню должно соответствовать общей тематике игры, ее атмосфере. Именно меню можно считать визитной карточкой любой игры; оно оставляет некую интригу, побуждающую к дальнейшим действиям. Немаловажно учитывать и человеческий фактор. Внимание пользователя бесценно. Люди не любят, когда их отвлекают, поэтому интерфейс не должен быть навязчивым — скорее простым и понятным, говорящим: то есть если изображена кнопка — она должна действовать как кнопка. Такой ход позволит людям управлять объектом напрямую и чувствовать контроль над ситуацией. Это ощущение так же достигается фактором, обеспечивающим достаточное количество времени, чтобы игрок разобрался в управлении и настроил его под себя. Не стоит забывать, что для различных игровых платформ необходимо разрабатывать подходящий именно им интерфейс. Например, что подходит под мобильный телефон — не подойдет под игровую консоль.

Вторым аспектом успешной игры являются персонажи. По мере усовершенствования компьютерных программ, совершенствуется и графика, персонажи претерпевают изменения не только в плане графической подачи, но и анимации мимики и движений, например выражение эмоций или движение одежды при беге. Важно учитывать, что игры бывают от первого и третьего лица. От этой особенности зависит подача спецэффектов и разработка внешнего вида, эффект полного погружения или неотождествления себя с персонажем. Однако, так или иначе, для любой игры необходимо создание как протагонистов, так и антагонистов, второстепенных, промежуточных персонажей или массовку. Зачастую в современных играх у каждого персонажа детально продумана его история и психологический портрет. Это проявляется не только в эмоциях персонажа, но и в его поведении и внешнем виде. Такой ход заставляет человека «верить» в происходящее, переживать игровые события вместе с ним, радоваться или сочувствовать герою. Некоторые разработчики выпускают короткометражные ролики, рассказывающие биографию главных героев игры, некую предысторию. Таким разработчиком является Blizzard Entertainment. На данный момент на основе их игры «WoW» снят полноформатный фильм, выпущенный в прокат в кинотеатрах в 2016 г., а так же большое количество роликов, рассказывающих историю вселенной и ее героев.

В наши дни существует огромное количество программ, в которых разрабатывается графический образ героя, однако популярными становятся технологии захвата движений с актеров. Это позволяет анимации быть более естественной и живой, мимике — более правдоподобной, а игре в целом — более реалистичной. Графическая составляющая накладывается после съемок и захвата движений на точки, расположенные на «скелете» будущего героя. Такими играми является «Детройт: стать человеком», серия игр про Лару Крофт «Tomb Raider». Персонажи должны быть запоминающимися, так как они входят в главные взаимосвязующие элементы игры: геймплей и окружение. Они должны быть хорошо адаптированы к среде обитания, их внешний вид должен соответствовать способностям, иначе противоречие может оттолкнуть игрока. Например, главному персонажу игры «Ведьмак» не подойдет индустриальное окружение и официальный костюм. Его образ продуман до мельчайших деталей, таких как, например, портупея для ношения алхимических колб, по средствам использования которых он расправляется с нечистью.

Третьим важным аспектом в проектировании игр является разработка уровней игры, создание навигации, спецэффектов и самого мира. Мир может представлять из себя все, что угодно. Это могут быть горы, леса, новые планеты и материки, города и деревни. Герой передвигается по различным локациям, а их создание — кропотливое дело. Одни разработчики предпочитают делать макеты из пластика или картона, обсуждать нюансы, добавлять рельеф, детали, а после проецировать это все в 3D, добавляя элементы для большей реалистичности. Однако, в последнее время разработчики стали выезжать на различные местности, делать фотографии, эскизы, находить место, наиболее похожее на то, которое они хотели бы видеть в игре. Это позволяет добиться большей реалистичности в окружении. Но такой вариант подходит для проектов, обладающих высоким бюджетом.

При создании мира важно учитывать, что простое прохождение и свобода во всем -это существенный минус. Нужно заставить человека думать, использовать логику и смекалку, путем создания препятствий. Так же большое значение имеет детальность. Именно детали наталкивают игрока на рассуждение о том, что в данной локации могло происходить. Например, в игре «Life is strange» есть локация комнаты подростка-бунтовщика. Небрежно брошенные на стул вещи, легкий беспорядок, сломанный скейт, разрисованные стены — все это передает настроение героя, его поведение. Локация напрямую связана с персонажем, его историей и самим миром. Поэтому именно графическое оформление придает целость образу, идее игры и привлекает к ней аудиторию. Сцены должны быть проработаны настолько, чтобы при быстром взгляде человек невольно поверил в реальность событий, происходящих в игре. Но все же использование графических элементов дает понимание, что аналогов им в реальной жизни нет.

Правильная навигация на всех этапах игры позволит пользователям без труда ориентироваться в ней: в меню — на карте, в мире — по указателям и табличкам, опознавательным знакам. Дизайнеры обязательно учитывают все нюансы при разработке визуальной концепции проекта.

Над каждым компонентом игры работает целая группа специалистов. Порой множество различных профессионалов, таких как: художник, дизайнер, оператор, сценарист, психолог, совмещают свои труды, чтобы получить наиболее оригинальный образ и коммерчески выгодный продукт. Современные корпорации состоят из тысяч сотрудников, изобретают все новые и новые технологии и решения в игровой индустрии, анимации и компьютерной графике.

Таким образом, сфера, направленная на развлечение и отдых, превратилась в серьезную и огромную индустрию, двигающую прогресс вперед.

Литература:

  1. Ажгихин С. Г. Информационные технологии в дизайнерском творчестве // Информатика и образование, 2007. — № 12.
  2. Бурлаков И. В. Homo gamer. Психология компьютерных игр. М., 2000.
  3. Основные принципы разработки игр [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://habrahabr.ru/post/188372
  4. Тоби Гард. Создание персонажа [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://www.liveinternet.ru/community/world_of_comics/tags
Основные термины (генерируются автоматически): игра, внешний вид, графический дизайн, персонаж, большая реалистичность, игровая индустрия, игровой мир, компьютерная графика, неповторимая атмосфера, полное погружение.


Похожие статьи

Как нарратив видеоигры зависит от жанра игровых механик

В статье рассматривается семь жанров видеоигр: экшн, симуляторы, приключения, стратегии, головоломки, ролевые игры и смешанные. Определено влияние каждого из них на нарративный дизайн и сюжет игры.

Воздействие игрового компьютерного контента на студентов-пользователей

В статье рассматривается компьютерная игра как понятие, ее история, компоненты. Также в статье освещены психологические особенности студентов и воздействие на них компьютерных игр, как негативное, так и позитивное.

Брендинг рынка предметов искусства

В статье рассматриваются особенности брендинга на рынке предметов искусства.

Образовательный потенциал современных видеоигр

В статье автор рассматривает возможности использования игрового контента в школьном образовании

Нарративный дизайн видеоигр: фундамент повествования

Статья рассказывает о важных составляющих, на которых строится фундамент истории при разработке видеоигры. Здесь объясняется роль геймплея в нарративном дизайне и на что надо ориентироваться при его создании.

Видеоигры как феномен современного цифрового искусства

В статье описаны видеоигры как форма цифрового искусства, их влияние на культуру и общество. Приводятся аргументы их высокого потенциала для экспериментов с формой и содержанием, а также для воспитания положительных навыков у игроков.

Игры, в которые играют архитекторы, или Архитекторы, которые играют в игры

В статье рассмотрено использование дистанционного образования с элементами геймификации в специальности архитектура, и возможности, позволяющие формировать разнообразный набор компетенций.

Роль и подходы к UI-дизайну на примере обучающего контента

Современные тенденции развития digital-рекламы

В данной статье рассматриваются актуальные тенденции на рынке рекламы в цифровой среде, выделяются и описываются их характерные особенности на примере российских и зарубежных компаний.

Оптимизация технологий интернет-позиционирования в некоммерческой сфере

Данная статья посвящена рассмотрению важности процесса оптимизации интернет-позиционирования в некоммерческой сфере.

Похожие статьи

Как нарратив видеоигры зависит от жанра игровых механик

В статье рассматривается семь жанров видеоигр: экшн, симуляторы, приключения, стратегии, головоломки, ролевые игры и смешанные. Определено влияние каждого из них на нарративный дизайн и сюжет игры.

Воздействие игрового компьютерного контента на студентов-пользователей

В статье рассматривается компьютерная игра как понятие, ее история, компоненты. Также в статье освещены психологические особенности студентов и воздействие на них компьютерных игр, как негативное, так и позитивное.

Брендинг рынка предметов искусства

В статье рассматриваются особенности брендинга на рынке предметов искусства.

Образовательный потенциал современных видеоигр

В статье автор рассматривает возможности использования игрового контента в школьном образовании

Нарративный дизайн видеоигр: фундамент повествования

Статья рассказывает о важных составляющих, на которых строится фундамент истории при разработке видеоигры. Здесь объясняется роль геймплея в нарративном дизайне и на что надо ориентироваться при его создании.

Видеоигры как феномен современного цифрового искусства

В статье описаны видеоигры как форма цифрового искусства, их влияние на культуру и общество. Приводятся аргументы их высокого потенциала для экспериментов с формой и содержанием, а также для воспитания положительных навыков у игроков.

Игры, в которые играют архитекторы, или Архитекторы, которые играют в игры

В статье рассмотрено использование дистанционного образования с элементами геймификации в специальности архитектура, и возможности, позволяющие формировать разнообразный набор компетенций.

Роль и подходы к UI-дизайну на примере обучающего контента

Современные тенденции развития digital-рекламы

В данной статье рассматриваются актуальные тенденции на рынке рекламы в цифровой среде, выделяются и описываются их характерные особенности на примере российских и зарубежных компаний.

Оптимизация технологий интернет-позиционирования в некоммерческой сфере

Данная статья посвящена рассмотрению важности процесса оптимизации интернет-позиционирования в некоммерческой сфере.

Задать вопрос