Геймификация на уроках литературы в старших классах
Автор: Малышева Дарья Сергеевна
Рубрика: 5. Педагогика общеобразовательной школы
Опубликовано в
XXIV международная научная конференция «Педагогическое мастерство» (Казань, март 2022)
Дата публикации: 02.03.2022
Статья просмотрена: 1005 раз
Библиографическое описание:
Малышева, Д. С. Геймификация на уроках литературы в старших классах / Д. С. Малышева. — Текст : непосредственный // Педагогическое мастерство : материалы XXIV Междунар. науч. конф. (г. Казань, март 2022 г.). — Казань : Молодой ученый, 2022. — С. 37-44. — URL: https://moluch.ru/conf/ped/archive/428/17026/ (дата обращения: 17.08.2024).
В приведённой статье рассматривается применение новой методики на уроках литературы в старших классах. Главными целями являются: определить разницу между геймификацией и игрой, выявить положительные стороны данной методики, а также способы ее применения.
Ключевые слова: педагогика, цифровые технологии, геймификация, игра, онлайн-квест.
XXI век — эра стремительного развития технологий, изменения происходят во всех сферах общества. И образовательная не является исключением. Многих известных педагогов, учёных во все времена волновали вопросы развития педагогики. Еще К. Д. Ушинский считал одной из задач педагогов: «открытие средств к образованию в человеке такого характера, который противостоял бы напору всех случайностей жизни, спасал бы человека от их вредного, растлевающего влияния и давал бы ему возможность извлекать отовсюду только добрые результаты» [4, т. 8, с. 18]. Именно поэтому каждый учитель должен уметь находить «средства» для мотивации, вовлечения в общественную и трудовую деятельность учащихся. В данной статье мы поговорим о новой методике преподавания, а также ее применении в старших классах на уроках литературы.
Термин «геймификация» появился давно, однако распространение своё получил только в 2010 году, после публикации книги Г. Зихерманна «Игровой маркетинг: вдохновляйте клиентов на лояльность с помощью вознаграждений, испытаний и конкурсов». В России данное понятие появится чуть позже, в 2012 году, когда профессор К. Вербах познакомит учащихся с курсом «Gamification». Он продолжил идею Г. Зихерманна и дал следующее понятие феномена геймификации: «…процесс использования игровых механик и игрового мышления для решения неигровых проблем и вовлечение людей в какой-либо процесс». [3, с. 23]
Но что же представляет собой данный термин в образовательной сфере? Немецкий учёный С. Детердинг утверждал, что это «применение элементов игры в неигровом контексте» [2, с. 2426]. При этом важно не путать геймификацию с другой методикой — игрой. Дело в том, что игра, прежде всего, несёт в себе развлекательный характер, хотя, по мнению вице-президента Регионального отделения Академии проблем качества РФ О. В. Шимельфениг, игра — это самое мощное учебно-воспитательное средство, дающее превосходный совокупный воспитательный и обучающий эффект [5, с. 224]. Геймификация только позволяет использовать элементы дизайна, относящегося к игре. Данная методика подразумевает наличие внеигровой серьёзной цели, а также отсутствие геймплея [3, с. 27].
Следует также отметить важность использования геймификации на уроках литературы в старших классах. На первый взгляд, нет ничего общего между цифровыми технологиями и художественным пространством литературы. Но это далеко не так. Если мы будем рассматривать самые частые проблемы, с которыми сталкиваются современные педагоги, то чаще всего мы услышим, что учащиеся постоянно пользуются мобильными устройствами, даже когда этого не требуется. А ведь литература — достаточно сложный предмет, который включает в себя знания художественного текста, теоретико-литературные и историко-литературные сведения. И для того, чтобы материал хорошо усваивался, необходимо определить, как лучше подать его, используя цифровые технологии.
Прежде всего, увлекательной историей учащихся можно мотивировать на дальнейшую плодотворную работу на уроке, ведь немногие выбирают данную дисциплину для сдачи на ЕГЭ. Также это прекрасная возможность вовлечь ребят в участие в жизни класса. Более того, результаты усвоения материала будут гораздо лучше. Либо учащиеся будут отвлекаться на традиционном уроке литературы, либо они будут использовать цифровые технологии и при этом лучше воспринимать информацию.
Создать онлайн-квест или интерактивную игру и применить на уроке литературы достаточно просто. Следует знать учебные платформы, при помощи которых можно самостоятельно спроектировать интересную ситуацию: Learning Apps, Flippity, ProProfs, Genially, Umaigra и др.
Мною было проведено исследование, которое доказывает результативность применения данной методики на уроках литературы. Использовалось приложение Learning Apps для создания онлайн-квеста под названием «Путешествие по литературной стране А. С. Пушкина». В одном 10 классе была применена геймификация, в другом проведён традиционный урок. Каждый из них был направлен на подготовку учащихся к проверочной работе по творчеству А. С. Пушкина. После проверки выяснилось: учащихся с «отличными» и «хорошими» отметками в первом классе оказалось на 13 % больше, чем во втором (рисунки 1, 2).
Рис. 1
Рис. 2
Следовательно, данная методика, действительно, оказалась результативнее. Это можно объяснить разнообразием заданий, применяющихся в онлайн-квесте, а также созданием необычной ситуации.
Так, в начале урока учащиеся перешли по ссылке при помощи мобильных устройств и перед ними появилось задание: «Кто не мечтал окунуться в мир 19 столетия? Подышать воздухом «пушкинской поры»? А заодно проверить свои знания в области литературы? Сегодня всё это воплотится в жизнь! Николай I срочно велел доставить к нему А. С. Пушкина. Давайте же поможем писателю добраться до места назначения!» (рисунок 3).
Рис. 3
Всего было предусмотрено 4 станции: «Историческая», «Хронологическая», «Станция Цитирования» и «Конечная» (рисунок 4).
![Изображение выглядит как текст, человек, внутренний
Автоматически созданное описание](https://moluch.ru/conf/blmcbn/17026/17026.004.png)
Рис. 4
В первом задании была возможность устроить соревнование либо с компьютером, либо с другими учащимися: «Чтобы добраться до места назначения, нужно ответить на некоторые вопросы из жизни А. С. Пушкина!». Если ответ верный, то герой на лошади продвигается дальше, и так до финиша. (рисунок 5).
Рис. 5
Во втором задании нужно расположить стихотворения А. С. Пушкина в хронологическом порядке: «Поэт случайно уронил свои работы! Давайте поможем ему все восстановить в хронологическом порядке! Вспомните, когда А. С. Пушкин написал то или иное произведение!» (рисунок 6).
Рис. 6
На «Станции Цитирования» учащимся необходимо соединить верно пары — нужное изображение с цитатой героя: «Скоро полночь... А. С. Пушкину снится сон: все его герои произведений вместе, кажется, что они забыли, кому какие слова принадлежат. Необходимо разобраться!» (рисунок 7).
Рис. 7
В последнем задании проверяются знания историко-литературного характера: «А. С. Пушкин уже почти добрался до места назначения. Ещё немного и император увидит поэта. Нужно собраться с мыслями!». Отвечая на вопрос, можно выбрать любую букву алфавита, если её не окажется в верном слове, то стирается лепесток на цветке, нельзя ошибаться больше 10 раз (рисунок 8).
Рис. 8
Подведём итоги:
- геймификация — современный и уникальный подход, позволяющий вовлекать в работу всех детей;
- все задания понятны, визуализированы, отсутствует исключение участников из процесса обучения;
- использование мобильных устройств направлено на достижение цели урока;
- практическая реализация модели возможна различными технологиями и средствами (игровыми платформами, ролевыми онлайн-играми, образовательными квестами и др.);
- дидактический потенциал цифровых ресурсов геймификации обеспечивается за счёт организации самостоятельной работы учащихся, элемента соревнования и проектирования игрового пространства [3, с. 63].
Таким образом, геймификация позволяет приблизить обучение к реальному познанию, повысить уровень интеллектуального аспекта, особенно на уроках литературы. Современная педагогика начинает выходить на новые экспериментальный и практико-преобразовательный уровни, которые в свою очередь смогут обеспечить её новыми полезными и развивающими методиками.
Литература:
1. Вербах К., Хантер Д. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса. М.: Манн, Иванов и Фербер, 2014. 224 с.
2. Детердинг С., Сикарт М., Накке Л., О'Хара К., Диксон Д. Геймификация: использование элементов игрового дизайна в неигровых контекстах. Нью-Йорк: ACM Press, 2011. С.2425–2428. URL-АДРЕС: http://doi.org/10.1145/1979742.1979575
3. Караваев Н. Л., Соболева Е. В. Совершенствование методологии геймификации учебного процесса в цифровой образовательной среде. Киров: Вятский государственный университет, 2019. -105 с.
4. Ушинский К. Д. Собрание сочинений в 11 т. -М., -1951.
5. Шимельфениг О. В. Живая Вселенная. Сюжетно-игровая картина мира. ХХI век: «САМОЗАВЕТ» или «САМОАПОКАЛИПСИС». — Саратов: Научная книга, 2005. — С. 688