Мы рассмотрим такой способ подготовки детей к олимпиаде как геймификация. Геймификация в образовании — это использование игровых элементов в процессе обучения, направленных на достижение результата. В данной работе поднята проблема применения элементов геймификации в обучении школьников математике.
Ключевые слова: обучение математике, подготовка к олимпиаде, геймификация.
Введение
Математическое образование является обязательной и неотъемлемой частью общего образования на всех ступенях школы. Обучение математике закладывает основы для формирования приемов умственной деятельности: обучающиеся учатся проводить анализ, сравнение, классификацию объектов, устанавливать причинно-следственные связи, закономерности, выстраивать логические цепочки рассуждений.
Школьные учебники по математике насыщены теорией и упражнениями, выполнение которых развивает память, внимание, гибкость мышления, мыслительную деятельность.
Роль математики в жизни человека, его умственном развитии и становлении личности очень велика. Значительное место в школе занимает математическое образование. Глубокое усвоение программного материала во многом зависит от интереса учащихся к предмету.
Основная часть
Одна из современных тенденций геймификации в образовании — система, созданная ученым Сивасайламом Тиагараджаном. Он разработал «метод четырех дверей» в компьютеризированном обучении. Такая система широко применяется в успешных геймифицированных тренингах. Учебный курс представляется в четырех версиях для прохождения:
— библиотека содержит теоритический материал в разных форматах и объемах, который можно читать, смотреть, слушать, анализировать и запоминать;
— игровая зона содержит блок игр с быстрым развитием сложности, этап можно проходить сколько угодно раз, пока все не запомнится;
— кафе — обмен опытом и знаниями между игроками;
— оценочная камера пыток представляется в виде опросов, блоков вопросов на понимание, бланков для решения.
Рассмотрим приемы геймификации:
- Сторителлинг. Прием, в котором теоретический учебный материал следует «упаковать в привлекательную обертку». Например, если представить определенную тему из курса математики как путешествие некоего героя, где ученик будет чувствовать себя первооткрывателем, получая на своем пути новую, важную информацию, выполняя задания, то процесс усвоения данного материала будет намного эффективнее.
- Дробление. При постановке задачи необходимо учитывать, какие действия и решения игрока можно и нужно отследить. У задач, как и у теоретического материала может быть разная сложность, продолжительность, время на решение и обдумывание.
- Элементы соревнования. Соревнуясь между собой, обучающиеся быстро осваивают опыт общественного поведения, развивают физические, нравственные, эстетические качества. В контексте соревнования ученикам необходимо дать возможность «похвастаться» своими достижениями — это повышает их самооценку. Проверочный тест можно преподнести как марафон, в котором есть задания и ограниченное количество времени. Необходимо сделать максимум правильных ответов, чтобы заработать баллы.
- Поощрения. К внутренней мотивации можно отнести личное удовлетворение или признание одноклассников, а к внешней — продвижение по уровням путем решения поставленных задач. Виртуальные медали, кубки, баллы являются элементами поощрения, которые мотивируют учащихся.
- Общение. В компьютерных играх есть чаты для участников. Подобный чат можно также разместить в учебной системе, особенно это актуально в рамках дистанционного образования. При этом чат является площадкой, где можно обсудить непонятные моменты с другими учениками или модератором — учителем.
Рассмотрим методические аспекты геймификации при разборе заданий по математике повышенной сложности основной школы. Современные онлайн-сервисы, включающие элементы геймификации, используются учителями для повышения мотивации детей к обучению.
Применение интернет-сервисов в образовательном процессе позволяет вовлечь обучающихся в творческую познавательную деятельность. Современные педагоги понимают, что сеть Интернет является мощным средством создания успешной ситуации для всех субъектов образовательного процесса.
В настоящее время понятие «геймификация» наполнилось новым смыслом. Это не просто процесс взаимодействия преподавателя и обучающегося — это новая ступень организации учебного процесса.
Есть возможность делиться ссылками упражнений с учениками и распространять свои задания в социальных сетях. В распоряжении учителя создание класса, что позволяет производить мониторинг выполненных упражнений учениками, но с ограниченным функционалом в плане статистики по работам пользователей. Для этого необходимо создать аккаунты обучающихся, игроков можно приглашать по ссылке или регистрировать самостоятельно. Баллы за выполненные упражнения не пишутся, зато есть возможность комментирования работ учителем.
Технологическая последовательность разбора заданий повышенной сложности с помощью онлайн игры по математике в 6 классе не очень сложна. Для активизации познавательной деятельности обучающихся может использоваться внедрение средств геймификации в образовательный процесс.
Электронная игра является важным инструментом в учебном процессе, она предлагает целый ряд дидактических преимуществ: мотивация учащихся, развитие умственных навыков, пространственное воображение и реакция, игра позволяет детям учиться в интерактивной среде, в которой они могут тренироваться.
Учитель может использовать бесплатный ресурс Umaigra (UI) — конструктор дидактических игр, который представляет собой интернет-проект дистанционного обучения. Сервис UI при регистрации учителя предлагается в двух версиях: Editor и Class.
Editor и позволяет учителю подготавливать задания на базе созданных игр, представлять их ученикам, контролировать результаты их выполнения.
Учитель создает игры, по сути похожие на олимпиадные. Когда игра создана, пользователь публикует ее в своем профиле, чтобы сделать доступной для других преподавателей и учеников. Учитель может добавить созданную игру в задания для учеников, установить сроки выполнения и количество возможных попыток прохождения игры.
Зарегистрированные пользователи могут оценивать и комментировать игры, созданные коллегами.
Созданная образовательная игра дает возможность учителю проверить знания обучающихся, игру можно использовать как закрепление материала перед проведением контрольной работы по всему разделу.
В игре присутствуют упражнения как устного характера, так и упражнения повышенной сложности.
Заключение
Геймификация — это использование игровых элементов в неигровом контексте, то есть процесс, когда элементы игры используют для достижения реальных целей.
Отметим плюсы процесса геймификации в образовании:
Удовольствие. Только элементы игры, позволяют сделать образование более приятным, поскольку игры задействуют дофаминовую систему мозга.
Эмоциональное включение. В игру обучающиеся могут включиться эмоционально, и это влечет за собой следующие важные элементы: концентрацию внимания на задании, более легкое запоминание и интерес к материалам урока.
Обучающиеся с большим удовольствием могут экспериментировать в игре и осваивать новое пространство. За счет этого у них пропадает чувство страха ошибиться, ведь всегда можно начать заново. Для образования это важный пункт, поскольку сейчас все больше участников школьной системы сконцентрированы на достижении результата.
Нестандартные задания позволяют раскрыть дополнительные возможности учеников и проявить себя.
В рамках геймификации возможно планировать групповые задания, которые помогают ученикам с помощью переговоров и аргументации лучше узнать друг о друге и найти общее решение.
Литература:
- Караваев Н. Л., Соболева Е. В. Анализ программных сервисов и платформ, обладающих потенциалом для геймификации обучения // Научно-методический электронный журнал «Концепт». — 2017. — № 8 (август). — С. 14–25. — URL: http://ekoncept.ru/2017/170202.htm (дата обращения: 01.02.2022)
- Мерзляк А.Г, Полонский В. Б., Якир М. С. Математика: 6 класс: учебник для учащихся общеобразовательных организаций / Вентана-Граф, — М 2014. — 304 с
- Орлова О. В., Титова В. Н. Геймификация как способ организации обучения // Вестник Томского государственного педагогического университета. — 2015. — № 9(162)
- Панкратова О. П. Современные педагогические технологии как основа информационно-коммуникационной среды обучения // Вестник Ставропольского государственного университета. — 2009. — № 3. — С. 163–166
- Суворкина, Ж. А. Геймификация как средство повышения интереса к обучению у учеников / Ж. А. Суворкина, А. С. Суворкин, А. С. Куреневский, М. Р. Дряев. — Текст: непосредственный // Молодой ученый. — 2020. — № 18 (308). — С. 526–527. — URL: https://moluch.ru/archive/308/69565/ (дата обращения: 01.02.2022)
- Шенцова В. В. Геймификация на уроках математики //URL: https://infourok.ru/geymifikaciya-na-urokah-matematiki-3105895.html (дата обращения: 01.02.2022)