Геймификация в учебном процессе по дисциплине «информатика» | Статья в журнале «Молодой ученый»

Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет 2 ноября, печатный экземпляр отправим 6 ноября.

Опубликовать статью в журнале

Автор:

Научный руководитель:

Рубрика: Педагогика

Опубликовано в Молодой учёный №18 (517) май 2024 г.

Дата публикации: 29.04.2024

Статья просмотрена: 26 раз

Библиографическое описание:

Белясина, Л. Ю. Геймификация в учебном процессе по дисциплине «информатика» / Л. Ю. Белясина. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2024. — № 18 (517). — С. 384-386. — URL: https://moluch.ru/archive/517/113499/ (дата обращения: 19.10.2024).



Статья посвящена использованию геймификации в учебном процессе по дисциплине «Информатика». Авторы рассматривают геймификацию как метод повышения мотивации и вовлеченности студентов, особенно представителей «поколения Z«, которые привыкли к игровому подходу. Приводятся примеры использования геймификации в различных областях, включая образование, маркетинг, управление персоналом и здравоохранение. Также обсуждаются преимущества геймификации для развития ключевых компетенций в сфере информационных технологий и преодоления трудностей, связанных с обучением.

Ключевые слова: учебный процесс, успешная карьера, студент, командная работа, обучение, элемент

Геймификация — это использование игровых элементов и механик в неигровых контекстах с целью повышения вовлеченности, мотивации и интереса участников. В образовании геймификация применяется для повышения мотивации и вовлеченности студентов в учебный процесс.

В современном мире, где игры и игровые механики стали неотъемлемой частью жизни, студенты «поколения Z» привыкли к игровому подходу и готовы активно участвовать в игровых заданиях и соревнованиях. Геймификация позволяет сделать обучение более интересным и увлекательным, что способствует лучшему усвоению материала.

Также геймификация может помочь студентам:

— развить навыки, необходимые для успешной карьеры. В условиях быстрого развития технологий и изменения требований рынка труда, студенты должны быть готовы к постоянному обучению и адаптации. Геймификация позволяет развивать навыки критического мышления, решения проблем, командной работы и управления временем, что является ключевыми компетенциями в сфере информационных технологий.

— преодолеть трудности, связанные с обучением. Многие студенты испытывают трудности с пониманием абстрактных концепций и сложных алгоритмов. Геймификация позволяет представить сложные концепции в более доступной и понятной форме, что способствует лучшему усвоению материала.

Таким образом, исследование геймификации в учебном процессе по дисциплине «Информатика» в контексте студентов СПО является актуальным и перспективным направлением, которое может помочь улучшить качество образования и подготовить студентов к успешной карьере в области информационных технологий.

Многочисленные исследования подтверждают положительное влияние геймификации на учебный процесс. Например, исследование, проведенное в Университете штата Мичиган, показало, что студенты, участвовавшие в геймифицированном курсе, демонстрировали более высокие показатели вовлеченности, мотивации и успеваемости по сравнению с контрольной группой. Другое исследование, проведенное в Гарвардском университете, выявило, что использование игровых элементов в онлайн-курсах привело к значительному повышению уровня завершения курса и вовлеченности студентов.

Геймификация была рассмотрена в исследованиях Е. С. Козиной, А. В. Мельничук, Ю. А. Мельничук, З. Гейба, И. А. Бабанова, А. С. Штонда,Р Э. Биддиса, М. В. Дворковой, Е. А. Куренковой, М. А. Кротовской, М. Питерсона, М. В. Озеровой, К. В. Павленко, Н. Н. Коваль, Джейн Макгонигал, Tsekleves E., Kosmas D., Aggun A., Clark A., Ernst J, Kapp. K.

Геймификация успешно применяется в различных областях, таких как маркетинг, управление персоналом, здравоохранение и других. Одним из ярких примеров является использование игровых механик в программах лояльности для стимулирования покупательской активности. В сфере здравоохранения геймификация используется для поощрения здорового образа жизни, например, в приложениях, отслеживающих физическую активность и начисляющих баллы или виртуальные награды за достижение целей.

Вот несколько примеров применения геймификации в других образовательных сферах:

Изучение иностранных языков: Duolingo — приложение для изучения языков, которое использует геймификацию для мотивации пользователей.

Корпоративное обучение: Uber Drive Game — мобильное приложение для обучения водителей, которое использует геймификацию для повышения навыков навигации.

Адаптация сотрудников: программы адаптации, которые используют геймификацию для обучения новым сотрудникам.

Обучение технике безопасности: симуляторы для обучения соблюдению требований и технике безопасности.

В рамках нашего исследования, рассмотрим особенности «поколения Z» и их отношение к игровым элементам.

Поколение Z, также известное как поколение Y, родилось в период с 1995 по 2010 годы. Они выросли в эпоху цифровых технологий и интернета, и их отношение к игровым элементам имеет свои особенности:

  1. Поколение Z привыкло к игровым элементам с детства. Они выросли в эпоху компьютерных игр, мобильных приложений и социальных сетей, где игровые механики являются неотъемлемой частью опыта.
  2. Высокая мотивация: они готовы активно участвовать в игровых заданиях и соревнованиях, чтобы достичь целей и получить награды.
  3. Потребность в немедленном вознаграждении. Они готовы работать над заданиями и выполнять задачи, если они видят немедленную обратную связь и награды.
  4. Склонность к соревновательности. Готовы участвовать в игровых соревнованиях и стремиться к лучшим результатам.
  5. Потребность в индивидуализации: предпочитает индивидуализированный подход к обучению. Они хотят иметь возможность выбирать задания и уровни сложности, которые соответствуют их интересам и способностям.
  6. Высокая степень визуализации: предпочитают визуальные и интерактивные методы обучения. Готовы взаимодействовать с графическими элементами, анимацией и видео, чтобы лучше усвоить материал.
  7. Склонность к многозадачности: привыкли к многозадачности и быстрому переключению между различными задачами. Они готовы одновременно работать над несколькими заданиями и быстро адаптироваться к новым условиям.

Благодаря всему вышеописанному были выбраны методы и инструменты геймификации для проведения занятий.

Процессный тип геймификации подразумевает внедрение игровых элементов в различные процессы и процедуры, чтобы сделать их более интересными и мотивирующими для участников. Это способствует повышению эффективности работы и улучшению командной работы.

Из видов геймификации использовали «соревнования и турниры»- для стимулирования конкуренции между пользователями и «миссии и квесты»- для создания интерактивного опыта.

Основные преимущества включают в себя:

  1. Увлекательное обучение: Геймификация помогает сделать уроки по информатике более увлекательными и интересными для учеников. Они могут изучать теорию и практиковать навыки в форме игры, что делает процесс обучения более привлекательным.
  2. Мотивация к обучению: Системы наград, достижений и таблиц лидеров стимулируют учеников к достижению лучших результатов и прогрессу в изучении информатики. Это помогает поддерживать высокий уровень мотивации и усилий в обучении.
  3. Активное погружение в учебный материал: Использование квестов, заданий и интерактивных уроков позволяет учащимся более глубоко погрузиться в учебный материал и понимать его лучше.
  4. Геймификация помогает студентам развивать навыки, необходимые для успешной карьеры. Они могут развивать навыки критического мышления, решения проблем, командной работы и управления временем.

Однако, существуют и некоторые ограничения геймификации в учебном процессе по информатике:

  1. Не все студенты могут быть одинаково мотивированы игровыми элементами. Некоторым может не нравиться или не интересовать этот подход к обучению.
  2. Некоторые игровые элементы могут отвлекать внимание от основного учебного материала, что может затруднить усвоение информации или привести к подмене целей обучения.
  3. Не всегда возможно полностью заменить традиционные методы обучения на геймификацию. Некоторые концепции в информатике могут требовать более серьезного и формального подхода.
  4. Геймификация может быть ограничена в доступности для студентов, которые не имеют доступа к компьютерам или интернету. Это может быть особенно актуально для студентов из малообеспеченных семей или из отдаленных регионов
  5. Возросшая конкуренция в группе может привести к буллингу и травле.

В целом, геймификация является эффективным инструментом для обучения информатике, который может значительно улучшить учебный процесс. Однако, важно учитывать особенности каждого класса и каждого студента, чтобы использовать геймификацию наилучшим образом.

Для дальнейших исследований и практического применения геймификации в учебном процессе по дисциплине «информатика» рекомендуется проведение следующих действий:

  1. Проведение исследования об эффективности различных игровых элементов и механик в обучении информатике. Изучение, какие конкретно элементы геймификации наиболее успешно мотивируют учащихся и способствуют улучшению результатов.
  2. Разработка и апробация новых игровых методов обучения информатике. Экспериментирование с новыми идеями и концепциями геймификации, чтобы определить, какие из них более эффективны и приносят наилучшие результаты.
  3. Исследование влияния геймификации на мотивацию и учебные достижения студентов в области информатики. Анализ того, как применение игровых элементов в учебном процессе влияет на интерес к предмету, учебную мотивацию и успеваемость.
  4. Создание и апробация онлайн-платформ и мобильных приложений для геймификации обучения информатике. Разработка инновационных образовательных технологий, которые могут эффективно интегрировать игровые элементы в учебный процесс.
  5. Проведение исследований с использованием различных возрастных групп и категорий учеников. Изучение того, как геймификация может быть адаптирована и оптимизирована для различных категорий учащихся, начиная от первого курса и заканчивая взрослыми студентами заочниками.
  6. Учет индивидуальных предпочтений и стилей обучения: учитывать индивидуальные предпочтения и стили обучения студентов при использовании геймификации. Это может включать разработку индивидуальных заданий, уровней сложности и т. д.
  7. Обучение преподавателей и студентов: необходимо проводить обучение преподавателей и студентов в использовании геймификации в учебном процессе. Это поможет им лучше понять принципы геймификации, использовать ее эффективно и достичь лучших результатов.

Исследование геймификации в учебном процессе по дисциплине «Информатика» показало, что геймификация является эффективным инструментом для повышения мотивации и вовлеченности студентов в учебный процесс. Она помогает студентам развивать soft и hard skills, необходимые для успешной карьеры, такие как критическое мышление, решение проблем, командная работа и управление временем. Она также помогает студентам лучше усваивать сложные концепции и улучшать навыки решения проблем.

В целом, геймификация является перспективным направлением для улучшения качества образования и подготовки студентов к успешной карьере

Литература:

1. Денисова А. С., Миханова О. П. Теория поколений: хоумлендеры // Актуальные исследования. 2020. № 22 (25). С. 83–85. URL: https://apni.ru/article/1435-teoriya-pokolenij-khoumlenderi

2. Гладкова А. В. Геймификация как способ управления персоналом // Альманах мировой науки. 2016. № 3–3 (6). С. 26–28

3. Капп К., Блэр Л., Меш Р. Геймификация Обучение и Инструкция Полевой журнал: идеи на практике. — Сан-Франциско: Wiley, 2013. — 480 с.

Основные термины (генерируются автоматически): учебный процесс, успешная карьера, командная работа, обучение, студент, элемент, вовлеченность студентов, критическое мышление, решение проблем, управление временем.


Ключевые слова

обучение, студент, учебный процесс, элемент, командная работа, успешная карьера

Похожие статьи

Геймификация в бизнесе: как повысить мотивацию и эффективность сотрудников

Статья рассматривает актуальную тему в сфере управления бизнесом — геймификацию. Геймификация представляет собой использование элементов игр в негейминговых контекстах для стимулирования мотивации и повышения эффективности сотрудников. В статье анали...

Проблемы организации проектной работы при обучении английскому языку (направление «Журналистика»)

Проект как метод обучения английскому языку важная часть учебной деятельности студентов. Статья рассматривает один из наиболее эффективных типов проектов, а именно профессионально-ориентированный проект. Его главная задача проанализировать подход жур...

Преимущества использования дополненной и виртуальной реальности в образовательном процессе

В статье автор рассмотрел использование дополненной (AR) и виртуальной (VR) реальности в образовательном процессе, выделяя их преимущества, такие как повышение интерактивности и вовлеченности студентов, улучшение усвоения знаний и развитие навыков, и...

Применение искусственного интеллекта и современных технологий в профессиональном футболе

Данная статья рассматривает применение искусственного интеллекта и современных технологий в профессиональном футболе как инновационный подход к улучшению эффективности команды, анализу данных и тренировочным процессам. Статья указывает на важность вн...

Перспективы развития профильного обучения в школе

Статья раскрывает отдельные аспекты, связанные с профильным обучением учащихся. В ней рассматриваются условия профильной специализации школьников. Поднимаются вопросы связанные с трудностями осуществления уровневой профилизации. Авторами предложен но...

Проблемы педагогики и применение современной технологии для образовательного процесса

Целью этой статьи является обсуждение некоторых педагогических проблем, которые охватывают системы электронного обучения. Мы вовлечены в дистанционное и электронное образования в течение последних 15 лет, и развитые системы обучения и преподавания вы...

Внедрение здоровьесберегающих технологий в учебный процесс начальной школы

Статья посвящена вопросам внедрения здоровьесберегающих технологий в учебный процесс начальной школы. Авторы рассматривают основные принципы здоровьесбережения, а также приводят примеры успешных практик, которые могут быть использованы в работе учите...

Использование подхода Lesson Study для развития мыслительных навыков учащихся

В статье авторы совместно исследуют процесс преподавания через подход Lesson Study, с целью развития мыслительных навыков и повышения уровня успеваемости учащихся. Авторы описывают эффективность подходов Lesson Study и дифференциации. Излагаемый опыт...

Роль высшего учебного заведения в процессе формирования социальной ответственности студентов

В статье рассматривается роль высших учебных заведений в процессе формирования социальной ответственности студентов. Авторы анализируют, как университеты могут способствовать развитию социально ответственного поведения среди молодежи в условиях глоба...

Применение иммерсивного интерактивного контента в образовании (в том числе историческом): преимущества и недостатки, актуальность и перспективы

Статья посвящена использованию иммерсивного интерактивного контента в образовании и обучении истории. Рассматриваются основные преимущества, проблемы и перспективы данной технологии, а также приводятся примеры ее реализации в разных сферах. Статья со...

Похожие статьи

Геймификация в бизнесе: как повысить мотивацию и эффективность сотрудников

Статья рассматривает актуальную тему в сфере управления бизнесом — геймификацию. Геймификация представляет собой использование элементов игр в негейминговых контекстах для стимулирования мотивации и повышения эффективности сотрудников. В статье анали...

Проблемы организации проектной работы при обучении английскому языку (направление «Журналистика»)

Проект как метод обучения английскому языку важная часть учебной деятельности студентов. Статья рассматривает один из наиболее эффективных типов проектов, а именно профессионально-ориентированный проект. Его главная задача проанализировать подход жур...

Преимущества использования дополненной и виртуальной реальности в образовательном процессе

В статье автор рассмотрел использование дополненной (AR) и виртуальной (VR) реальности в образовательном процессе, выделяя их преимущества, такие как повышение интерактивности и вовлеченности студентов, улучшение усвоения знаний и развитие навыков, и...

Применение искусственного интеллекта и современных технологий в профессиональном футболе

Данная статья рассматривает применение искусственного интеллекта и современных технологий в профессиональном футболе как инновационный подход к улучшению эффективности команды, анализу данных и тренировочным процессам. Статья указывает на важность вн...

Перспективы развития профильного обучения в школе

Статья раскрывает отдельные аспекты, связанные с профильным обучением учащихся. В ней рассматриваются условия профильной специализации школьников. Поднимаются вопросы связанные с трудностями осуществления уровневой профилизации. Авторами предложен но...

Проблемы педагогики и применение современной технологии для образовательного процесса

Целью этой статьи является обсуждение некоторых педагогических проблем, которые охватывают системы электронного обучения. Мы вовлечены в дистанционное и электронное образования в течение последних 15 лет, и развитые системы обучения и преподавания вы...

Внедрение здоровьесберегающих технологий в учебный процесс начальной школы

Статья посвящена вопросам внедрения здоровьесберегающих технологий в учебный процесс начальной школы. Авторы рассматривают основные принципы здоровьесбережения, а также приводят примеры успешных практик, которые могут быть использованы в работе учите...

Использование подхода Lesson Study для развития мыслительных навыков учащихся

В статье авторы совместно исследуют процесс преподавания через подход Lesson Study, с целью развития мыслительных навыков и повышения уровня успеваемости учащихся. Авторы описывают эффективность подходов Lesson Study и дифференциации. Излагаемый опыт...

Роль высшего учебного заведения в процессе формирования социальной ответственности студентов

В статье рассматривается роль высших учебных заведений в процессе формирования социальной ответственности студентов. Авторы анализируют, как университеты могут способствовать развитию социально ответственного поведения среди молодежи в условиях глоба...

Применение иммерсивного интерактивного контента в образовании (в том числе историческом): преимущества и недостатки, актуальность и перспективы

Статья посвящена использованию иммерсивного интерактивного контента в образовании и обучении истории. Рассматриваются основные преимущества, проблемы и перспективы данной технологии, а также приводятся примеры ее реализации в разных сферах. Статья со...

Задать вопрос