Роль геймификации в процессе обучения истории | Статья в журнале «Молодой ученый»

Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет 13 июля, печатный экземпляр отправим 17 июля.

Опубликовать статью в журнале

Автор:

Рубрика: Педагогика

Опубликовано в Молодой учёный №22 (521) май 2024 г.

Дата публикации: 28.05.2024

Статья просмотрена: 18 раз

Библиографическое описание:

Панкова, А. Р. Роль геймификации в процессе обучения истории / А. Р. Панкова. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2024. — № 22 (521). — С. 598-599. — URL: https://moluch.ru/archive/521/114858/ (дата обращения: 30.06.2024).



В данной статье рассматривается метод внедрения компьютерных игр в учебный процесс — образовательная геймификация как средство повышения мотивации у учеников к учебному предмету «История». Выявлены преимущества и недостатки данного метода в процессе обучения истории. Даны принципы для результативного внедрения учителем геймификации в классно-урочную систему.

Ключевые слова: историческое образование, образовательная геймификация, элементы геймификации, преимущества и недостатки геймификации, мотивация школьников, Сlasscraft.

XXI столетие именуют веком информационных технологий. На сегодняшний день, информационные технологии предполагают наличие у людей различных игровых платформ, в том числе и компьютеров.

Эти платформы стали необходимой частью культуры современного человека и соответственно, они оказывают значительное влияние и на образование по всему миру.

Компьютерные игры на протяжении длительного времени пытаются использовать в обучении школьников. На современном этапе разработано несколько методов внедрения компьютерных игр в учебный процесс. Один из них образовательная геймификация — это применение игровых подходов в обучении с целью привлечения обучающихся, повышения их вовлечённости в решение учебных задач [4, с. 103].

Успешным примером образовательной геймификации является ролевая онлайн-игра Сlasscraft [6], которая позволяет обучающимся выбирать своего персонажа (маг, воин, лекарь), повышать уровень, работать в команде и получать необычные способности в игре, при помощи которых можно взаимодействовать в реальном мире (например, правильно ответив на вопрос или помочь своим одноклассникам). А учитель в этой игре — «мастер», который наставляет учеников и учит взаимодействовать друг с другом. И всё это во время урока. Как видно из примера, ни один процесс геймификации не может обойтись без игровых элементов таких как: сюжет, рейтинг, игровые уровни, достижения, виртуальные награды, кастомизация, обратная связь. Именно они мотивируют учеников, помогают визуализировать процесс обучения и делают задачи более четкими и наглядными.

Работы, связанные с геймификацией, выделяют следующие преимущества данного метода в процессе обучения истории:

— Мотивация школьников на получение новых знаний. При рождении абсолютно у всех людей имеется стремление к обучению. Но зачастую, часть нынешних образовательных систем создают условия, в которых у школьников отбивается желание к учёбе. Несомненно, существует способ, который может помочь мотивировать детей на обучение, он использует то, что они делают лучше всего — играют. Геймификация может привлечь их внимание к определенным историческим периодам, личностям и событиям.

— Достижения. Под этим подразумевается поощрение за учебную деятельность, оно может быть, как и в самой игре, так и в реальном мире (например, на истории награды могут быть в виде медалей, которые даются за выполнение учебных задач, как показатель статуса ученика). Это гарантирует высокий уровень познавательной активности.

— Подача информации. По сути, метод геймификации является новым эволюционным этапом общепедагогического принципа «постепенной подачи информации» в систематизированном варианте, этот принцип был описан ещё в работах Я. А. Коменского [1, с. 320].

— Возможность изучить в игровой форме существенный объем учебной информации, что станет содержаться в памяти дольше [2, с. 16].

— Загадки и путешествия: геймификация включают в себя элементы исследования и путешествий, что способствует погружению в исторические процессы и может углубить понимание истории.

— Позволяет сформировать у школьников причинно-следственные связи, помогает понять, что исторический процесс не одновариантный и на него влияют многие факторы и у любого события есть альтернативные пути развития [3, с. 275].

— Способна обеспечить образовательный процесс на основе опыта самих учеников, то есть понять и использовать приобретённые навыки и знания на практике.

— Помогает приспосабливаться к любым ситуациям. Игровой процесс иногда наиболее суров, чем ситуации в реальном мире, так как в жизни трудности возможно избежать, пройти стороной, а в игре их преодоление является залогом победы.

— Cодержит в себе элементы социальной поддержки, которые способны мотивировать школьников: наставничество, социальные реакции, взаимодействие со сверстниками и педагогом, и, кроме того, конкурентную борьбу [5, с. 30].

Чтобы использование геймификации в обучении истории на уроках было результативным учитель должен в ходе внедрения в учебный процесс учитывать следующие принципы:

— обучение обязательно осуществляется с учётом психологических и умственных особенностей обучающихся;

— должны использоваться такие элементы геймификации, которые подходят для реализации поставленных целей и задач урока истории;

— обязан сочетаться образовательный и эмоциональный характер в сюжете игр, что позволяет ученикам подойти к историческим событиям более экспансивно, чем просто чтение учебника;

— в обучении необходимо реализовать коллективное соревновательное взаимодействие учеников. В каждой игре обязан быть соревновательный компонент, ориентированный на активное участие школьников в учебной деятельности;

— результативность игры, как системно-деятельностный подход в обучении. Если данный подход не реализовать, то не получится достичь педагогических целей и задач. Задачи изучения курса «Истории» не сводятся к заучиванию исторических сюжетов, они определяют то, чему должны научиться ученики. Например, составлять характеристику событий, явлений, исторических деятелей, сравнивать, работать с исторической картой и т. д.

При применении любых учебных методик, важно стремиться к балансу и разнообразию. Геймификация может быть хорошим дополнением к традиционным методам обучения истории, но не должна полностью заменять учебные материалы и другие формы образования. Её невозможно применять на каждом уроке, любая однообразная деятельность способна надоесть, тем самым понизив мотивацию учеников к изучению истории. Так же, геймификация требует от учителя значительное количество часов как на подготовку урока с внедрением компьютерных игр, так и на проведение урока с данным методом. Ещё педагог обязан владеть высоким уровнем компьютерной грамотности, чтобы способствовать результативности учебного процесса. Потому что при неумеренном и неграмотном применении игровых компонентов на уроках, класс хуже воспринимает информацию, и ученики перестают относится к «Истории» как к учебному предмету [3, с. 276].

Таким образом, образовательная геймификация является ценным методом для образовательного процесса, преимущества у него больше, чем недостатков. Использование геймификации в обучении способно повысить мотивацию к изучению учебного предмета «История», развить креативное мышление учеников и способствовать более глубокому усвоению исторических знаний.

Важно понимать, что, как и в случае с другими методами, умеренность и соблюдение принципов в использовании могут помочь извлечь из геймификации пользу, минуя негативные последствия.

Литература:

  1. Коменский Я. А. Мир чувственных вещей в картинках, или Изображение и наименование всех важнейших предметов в мире и действий в жизни; пер. с лат. Ю. Н. Дрейзина; под ред. А. А. Красновского. — Изд. 2-е. — М.: Учпедгиз, 1957. — 352 с
  2. Коберник А. Н. Осадченко И. И. Геймификация учебного процесса в высшем учебном заведении: теория и методология. Научный вектор Балкан. — 2021. — № 11. — С. 12–17.
  3. Масакова Н. С. Некоторые вопросы использования компьютерных игр на уроках истории. Материалы XXVII Межрегиональных с международным участием историко-педагогических чтений. Главный редактор Г. А. Кругликова. Екатеринбург, 2023. — С. 270–278.
  4. Назырова А. А. Актуальные проблемы геймификации образовательного процесса в школе. Вопросы педагогике. — 2020. — № 2–7. — С. 103–105
  5. Овчинников В. М. Геймификация и визуализированный контент на уроках истории // Научно-методический электронный журнал «Калининградский вестник образования». — 2021. — № 2 (10) — С. 29–40.
  6. Classcraf — преврати обучение в приключение [Электронный ресурс] — Режим доступа — URL: https://www.classcraft.com/ru/
Основные термины (генерируются автоматически): учебный процесс, игра, реальный мир, учебный предмет, ученик, высокий уровень, метод внедрения, Мотивация школьников, образовательный процесс, учебная деятельность.


Ключевые слова

мотивация школьников, элементы геймификации, историческое образование, образовательная геймификация, преимущества и недостатки геймификации, Сlasscraft

Похожие статьи

Задать вопрос