Геймификация на уроках в начальной школе | Статья в журнале «Молодой ученый»

Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет 25 января, печатный экземпляр отправим 29 января.

Опубликовать статью в журнале

Автор:

Рубрика: Педагогика

Опубликовано в Молодой учёный №52 (551) декабрь 2024 г.

Дата публикации: 25.12.2024

Статья просмотрена: 14 раз

Библиографическое описание:

Калинина, Л. А. Геймификация на уроках в начальной школе / Л. А. Калинина. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2024. — № 52 (551). — С. 404-408. — URL: https://moluch.ru/archive/551/121144/ (дата обращения: 16.01.2025).



Статья посвящена изучению применения игровых элементов и механик на уроках в начальной школе. В статье рассматриваются подходы к определению геймификации, анализируется применение игровых элементов и механик в сфере образования. Определяются и рассматриваются аспекты геймификации в условиях начальной школы, выявляются преимущества и недостатки геймификации. Описываются компоненты геймификации. Определяются виды геймификации. Определяется цель применения игровых компонентов в неигровых ситуациях. Определяется проблематика исследования как когнитивное развитие посредством геймификации при обучении математике в начальной школе. На базе начальной школы определяются особенности характеристик учащихся. Выявляется, как и каким образом геймификация влияет на психическое и умственное развитие младших школьников. Анализируется применение геймификации на уроках математики в начальной школе. Исследование проходило в два этапа: теоретический и практический. Приводится анализ полученных результатов в ходе исследования.

Ключевые слова : геймификация, виды геймификации, образование, игровые элементы и механики, компоненты геймификации, геймификация в образовании.

Актуальность данной темы обусловлена стремительным развитием цифровых технологий и необходимостью адаптации образовательного процесса к современным требованиям. Простые и понятные правила игры, визуализация процессов обучения через игровые механики делают учебный процесс более интересным и доступным для детей. Игровые подходы помогают детям лучше усваивать материал, развивать речь и креативное мышление. Геймификация помогает привлечь детей к теме урока, представляя знания в более доступном и интересном формате. Геймификация предлагает ученикам пространство для освоения учебного материала в новом формате.

Проблематика исследования — когнитивное развитие посредством геймификации при обучении математике в начальной школе.

Цель — изучить возможности применения геймификации на уроках математики в начальной школе.

Задачи:

— Познакомиться с понятием геймификации;

— Проанализировать применение геймификации в сфере образования;

— Изучить аспекты геймификации в условиях начальной школы, определить недостатки геймификации;

— Изучить составляющие и инструменты геймификации, выявить особенности целевой аудитории;

— Проанализировать использование геймификации в начальных классах на уроке математики.

Геймификация — один из простых и эффективных инструментов для повышения стремления игроков в образовании.

Карл Капп, автор книги «Игрофикация обучения», определяет геймификацию как применение игровых технологий в неигровых ситуациях с целью повышения вовлечённости студентов и школьников в процесс обучения и эффективного решения образовательных задач.

Геймификация в образовании — образовательный подход, который направлен на мотивацию учащихся путём использования дизайна видеоигр и игровых элементов в учебных средах.

Использование технологии геймификации позволяет улучшить процесс мониторинга успеваемости. Благодаря рейтингам и баллам учитель всегда может отследить прогресс учащихся и выделить для себя, насколько хорошо ученики понимают материал и над какими темами им необходимо поработать. Также с помощью геймификации можно повышать мотивацию учащихся к обучению. Технология направлена на создание благоприятной образовательной среды, которая будет помогать организовывать интересный досуг учеников.

К основным особенностям данной технологии можно отнести: создание игрового опыта, индивидуальный подход, развитие коллективного духа, возможность получать обратную связь и следить за прогрессом, наличие практико-ориентированных умений и навыков, доступная подача сложного материала, стимулирование к достижению цели.

Важным достоинством геймификации является её универсальность: данную технологию можно эффективно применять как в начальной и средней школе, так и в системе профессионального образования.

Существуют следующие виды геймификации в образовании:

— Простейшая геймификация. Основана на очках, значках и рейтингах. Участники получают баллы за достижения, и есть общий рейтинг, где показано, кто сколько баллов заработал;

— Структурная геймификация. Курс делится на уровни, которые предполагают разные задания, игровые цели. Участники, проходя обучение, как бы играют в игру и получают награды;

— Контентная геймификация. Сам контент превращается в игру. Например, люди не просто смотрят обучающее видео, а должны в этом видео найти шифр, собрать код, вставить код в необходимое место, разгадать загадку, получить определенную награду;

— Предметная геймификация. Сосредоточена на конкретных знаниях. Через игру учащиеся осваивают тему предмета в школе;

— Метапредметная геймификация. Направлена на формирование определённых навыков. Например, руководители осваивают технологию постановки задач сотрудникам;

— Дисциплинарная геймификация. Игрофикацию проводят в рамках определённой дисциплины, которая предполагает освоение гибких навыков, необходимых всем специалистам. Например, ведение переговоров;

— Проектная геймификация. Процесс командной разработки проекта — конечного измеримого результата.

Для привлечения новых участников и удержанию существующих, необходимо учитывать некоторые аспекты, а именно:

— Динамика. Составляющие реальности, на которые опосредовано будет влиять геймификация, такие как эмоции, мотивация, отношения игроков между собой, действия в реальном мире и др. С методической точки зрения динамики — это цель, которую ставит учитель по достижению какого-либо эффекта от действия ученика в геймифицированной системе;

— Механика. Процессы, которые задаются в ходе геймдизайна, они являются главными шестеренками, которые приводят в действие игроков. То есть механики являются приемами и методами взаимодействия участников образовательного процесса, которые заключаются в выборе содержания учебного материала и форм деятельности;

— Дробление информации. Этапы, которые нужно пройти, не должны быть большими и сложными, должны быть преодолимыми, чтобы не отбить желание участвовать в процессе;

— Общение с коллегами по команде. Игра будет более результативной, если у участников будет возможность общаться друг с другом;

— Эстетика. Создание общего игрового впечатления, способствующего эмоциональной взаимодействие.

Также при помощи игры можно обеспечить легкую и удобную обратную связь. Преподаватель может оперативно объяснять учащемуся, почему не удалось пройти тот или иной уровень, какая ошибка была допущена. В то же время у ученика сохраняется его автономность и независимость в принятии решений.

Компоненты — непосредственно то, чем ведется игра, это могут быть какие-либо физические носители — карты, шахматные фигуры, так и виртуальными — баллы, образ персонажа и др. Главное, что каждый из компонентов может в той или иной степени визуализировать действия игрока. В методическом понимании это дидактические средства, которые доступны учителю.

Среди целей применения геймификации в образовании выделяют:

— повышение уровня и качества знаний обучающихся;

— получение позитивного опыта работы в группе и развитие навыков кооперации;

— установление высокого уровня мотивации на результат.

Интересно, что для обучаемого результатом кажется то или иное игровое достижение, тогда как в действительности результатом является получение и усвоение знаний. Исследователи регистрируют значительное положительное влияние геймификации на когнитивные, мотивационные и поведенческие результаты обучения.

Среди положительных аспектов геймификации выделяются негативные. Некоторые преподаватели считают, что геймификация приводит к смещению приоритетов и уменьшению фокуса на самом учебном материале.

Одна из главных проблем, связанных с геймификацией в образовании, заключается в том, что некоторые учителя могут уделять слишком много внимания игровым элементам, забывая о том, что главным приоритетом должно быть обучение и усвоение знаний. Некоторые учителя могут слишком сосредоточиться на количестве наград и баллов, которые студенты заработают, вместо того чтобы уделять внимание и проверять уровень понимания учебного материала.

Примером может служить использование учителем геймификации на уроках истории или географии с целью сделать процесс обучения более интересным для учеников. В процессе учителем могут быть созданы уровни или квесты, при выполнении которых ученики могут заработать очки. Однако, если учитель уделяет слишком много времени на игровые элементы и забывает о важности учебного материала, то ученики могут усвоить неправильную информацию и искажённую картину прошлого или настоящего.

Другой пример — использование геймификации для повышения результативности учеников на стандартных тестах или экзаменах. Если учитель сосредоточится только на количестве баллов, которые ученик может заработать, ученики не будут уделять достаточно времени и внимания учебному материалу.

Применение геймификации в образовании имеет три главные составляющие: вовлеченность, эксперимент, результат.

Вовлеченность характеризуется тем, что геймификация представляет собой систему, которая мотивирует людей, создает условия для привлечения новых участников и удержания тех, кто уже участвует в игре. Этот процесс имеет особый смысл, поскольку он стимулирует деятельность, которая направляет участников на решение новых задач. Все это связано с особым состоянием человека в игре — удовольствием, возникающим в процессе игровых/неигровых побед, поощрений, одобрения окружающих. И что так же немаловажно — выражается в развитии внутренней мотивации, когда человек сам стремится к результату, что сопровождается интересом.

Эксперимент как причина геймификации является основой для самосовершенствования участника игры и улучшения его результатов. В этой причине есть интересные положения. Первое — это то, что человек всегда может оказаться в проигрыше, однако, он имеет в данном случае шанс — все начать сначала. Второе — наличие мотивации к инновационным подходам в решении поставленных задач.

Одной из причин применения геймификации может быть результат. Опыт применения геймификации свидетельствует о присвоении новых знаний и овладении новыми навыками в контексте использования ресурсов игровой деятельности.

Чтобы педагогическое воздействие было наиболее успешным, необходим конкретный адресат — целевая ауди тория. Целевая аудитория — группа людей, которая выявлена по каким-то признакам и на которую нацелены те или иные месседжи и технологии. Месседж — это ядро коммуникации, форма значимой информации, которая преподносится коммуникатором или преподавателем (источником информации) целевой аудитории.

Исследование проводилось в общеобразовательной школе.

Целевая аудитория выбрана из классов начальной школы. Возраст учащихся первого класса от семи до восьми лет.

На начало учебного года были выявлены особенности детей, такие как:

— В классе большая часть учащихся читают и знают буквы, цифры;

— Есть дети, которые имеют логопедические проблемы;

— Ученики имеют достаточный уровень сформированности познавательного интереса;

— Многие из детей не контролируют свое поведение. У этих детей не сформированы усидчивость, внимательность;

— Есть дети, которые никак себя не показывают, испытывают трудности при выполнении заданий. Это происходит из-за того, что дети не посещали подготовительные занятия и у них проходил период адаптации.

В данном возрасте ведущей деятельностью является учебная, но она определяет развитие игровой деятельности, трудовой и общения.

Чтобы максимально использовать резервы, имеющиеся у детей для обучения в школе, необходимо научить ребенка учиться и научить их быть внимательным, усидчивым.

У учащихся должен быть сформирован и постоянно поддерживаться интерес к учебе. Для успешного внедрения геймификации учителю необходимо тщательно продумывать структуру урока. Могут использоваться такие аспекты, как:

— Математическая викторина. Ученики делятся на команды, получают вопросы различного уровня сложности и соревнуются за звание «Математического чемпиона». Такие соревнования развивают командный дух и дают возможность каждому ученику почувствовать себя успешным;

— Карточные игры. Например, при изучении темы «Сложение и вычитание» можно создать набор карточек с заданиями, где каждая карта представляет собой шаг к достижению цели. Игроки, решая задачи, продвигаются вперёд, набирают очки или открывают «тайные карты»;

— Квестовые уроки. Они предполагают выполнение цепочки связанных задач, каждая из которых приближает ученика к финальной цели;

— Использование цифровых платформ. Онлайн-ресурсы предлагают готовые инструменты для создания викторин и интерактивных уроков. Преимущество таких инструментов заключается в мгновенной обратной связи: ученики сразу видят свои результаты, а учитель может оценить успехи класса и выявить пробелы в знаниях.

Среди наиболее популярных цифровых образовательных инструментов можно выделить следующие:

— приложения для создания тестов, опросов, викторин. Существуют достаточно ограниченные по своему функционалу и многофункциональные ресурсы, в арсенале которых имеются возможности разработки разветвленных тестов, викторин, дискуссий, логических игр;

— цифровые сервисы, позволяющие управлять работой класса в целом, и одновременно следить за индивидуальной работой каждого ученика непосредственно в процессе урока, а также приложения для быстрой оценки знаний учеников на уроке;

— онлайн-инструменты обучения, реализующие определенные типы учебных заданий и упражнений, как правило, поддерживающих определенную педагогическую технологию;

— сервисы для создания целого комплекса интерактивных упражнений. Позволяют быстро и просто создавать такие интерактивные дидактические материалы, как кроссворд, опрос, викторина, задания на классификацию, на соответствие, на сортировку, на поиск пары.

Математика представляет собой динамично развивающуюся науку, которая предъявляет к своим исследователям постоянные требования к адаптации и совершенствованию. Обучение математике в начальной школе требует от учащихся значительных интеллектуальных и волевых усилий, а также развития внимания, логического мышления, активности, творческой инициативы и навыков совместной познавательной деятельности.

Как правило, уроки в первом классе проходят оживленно. На первом уроке дети возбужденные, так как их внимание еще не переключилось на учебу. Следовательно, учитель знает эту особенность и заранее осуществляет учебно-методическое планирование, в котором указывает все элементы предстоящего занятия.

Как уточняет учитель первого класса, геймификация требует детальной подготовки. Иногда уроки с игровыми элементами планируются за несколько недель до проведения занятия.

Перед учителем первого класса формируются такие задачи, как:

— увеличить эффективность усвоения учебного материала;

— сгладить напряженную эмоциональную обстановку на уроках;

— развить умения признавать свои ошибки и работать над ними4

— разнообразить учебный процесс и сделать его более занимательным;

— привить у школьников любовь к изучаемой дисциплине.

В классе установлены интерактивная доска и компьютер, что, в свою очередь, способствует качественному проведению урока.

В начале учебного года учитель провел мониторинг, для выявления уровня знаний по математики у первоклассников. Результат мониторинга показал, что не все учащиеся владеют знаниями, которые необходимы на данном этапе.

Для активации внимания учеников были разработаны занятия с использованием игровых элементов. Периодически учитель проводил геймифицированные занятия по математике.

Суть игр заключалась в произведении расчётов в уме, используя интерактивную доску. Учащемся требовалось решать простые примеры, определять знаки неравенства и равенства, находить фигуры и предметы определенного цвета, пользоваться прямым и обратным счетом. У каждого ребенка была возможность принимать участие.

На занятиях разрешалось общаться с друг другом, тем самым избегались неловкие моменты молчания, когда ребенок не мог справиться с заданием.

Успешное выполнение заданий на уроке вознаграждалось хорошими оценками, что можно интерпретировать как достижение определённого уровня в игре.

По окончании урока подводились итоги, ученикам давалась возможность повторить пройденный материал, сформулировать выводы.

На занятиях всегда отмечалось позитивное настроение, желание каждого из детей попробовать свои силы у доски. Многим детям удалось справиться с трудностями в период адаптации. Дети стали сплоченнее, у большинства развился интерес к учебе, появилось желание идти в школу.

Перед окончанием первого семестра был повторно проведен мониторинг. Было установлено, что данные результатов изменились в лучшую сторону. Удалось достичь высокого и среднего уровня в короткие сроки. Низкий уровень отсутствовал. Учитель заявил, что это достаточно высокие результаты по сравнению с предыдущими классами, в которых уроки проводились стандартными методами.

Таким образом, выявлено, что на уроках математики начальной школы используется геймификация, занятия с игровыми элементами проходят увлекательно, материал усваивается быстрее в достаточном объёме.

Отмечается, что для использования геймификации на уроках в начальной школе необходимо определить характеристики целевой аудитории. Дети младшего школьного возраста характеризуются подвижностью и быстрым переключением внимания. Перед использованием нестандартных методов обучения следует проводить мониторинг по выявлению показателей успеваемости детей. Учитель должен провести кропотливую работу по планированию занятия, учитывая индивидуальные особенности каждого ученика. Учитель должен создать атмосферу, способствующую активному участию и познавательному интересу учащихся. По истечению заданного срока необходимо повторно провести диагностику и сравнить результаты каждого из детей.

Геймификация позволяет сделать математику увлекательной и доступной, привлекая детей к активной и творческой деятельности, в ходе которой они приобретают необходимые знания, умения и навыки.

Литература:

  1. Геймификация как интерактивное средство обучения математике. [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://kpfu.ru/student_diplom/10.160.178.20_K_4AUDZ5UZ4IV6X828QA9RFVLSIWNK19JRJ4STMDI8E51TJD6T_Vildanova_R.Sh._Gejmifikaciya_kak_interaktivnoe_sredstvo_obucheniya_matematike.pdf (дата обращения: 19.12.2024).
  2. Геймификация как метод обучения: особенности и возможности. [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/geymifikatsiya-kak-metod-obucheniya-osobennosti-i-vozmozhnosti?ysclid=m4z8hhhfq7123698055 (дата обращения: 20.12.2024).
  3. Геймификация на уроках математики как средство развития математической грамотности. [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://school-science.ru/21/7/58245?ysclid=m4y649em2m353335562 (дата обращения: 20.12.2024).
  4. Геймификация: подходы к определению и основные направления исследований в менеджменте. [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/geymifikatsiya-podhody-k-opredeleniyu-i-osnovnye-napravleniya-issledovaniy-v-menedzhmente?ysclid=m4wnc05d2v585238743 (дата обращения: 19.12.2024)
  5. Современные технологии электронного обучения: анализ влияния методов геймификации на вовлеченность учащихся в образовательный процесс. [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://psyjournals.ru/journals/jmfp/archive/2020_n3/jmfp_2020_n3_Ermakov.pdf?ysclid=m4z7sntp9218522396 (дата обращения: 19.12.2024).
  6. Человек играющий: подходы к пониманию геймификации. [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://scienceforum.ru/2020/article/2018020211 (дата обращения: 19.12.2024).
Основные термины (генерируются автоматически): начальная школа, ребенок, учебный материал, ученик, учитель, целевая аудитория, игра, урок, урок математики, образование.


Ключевые слова

образование, геймификация, виды геймификации, игровые элементы и механики, компоненты геймификации, геймификация в образовании

Похожие статьи

Задать вопрос