Геймификация учебного процесса в контексте профессионального образования | Статья в журнале «Молодой ученый»

Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет 13 июля, печатный экземпляр отправим 17 июля.

Опубликовать статью в журнале

Автор:

Рубрика: Педагогика

Опубликовано в Молодой учёный №23 (522) июнь 2024 г.

Дата публикации: 07.06.2024

Статья просмотрена: 3 раза

Библиографическое описание:

Русин, А. А. Геймификация учебного процесса в контексте профессионального образования / А. А. Русин. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2024. — № 23 (522). — С. 290-292. — URL: https://moluch.ru/archive/522/115375/ (дата обращения: 30.06.2024).



Системы геймификации могут способствовать вовлечению учащихся и повышению их успеваемости. Хотя литература на сегодняшний день внесла существенный вклад в объяснение того, насколько эффективным может быть дизайн геймификации, несколько исследований направлены на рассмотрение конструкций, используемых для измерения эффектов геймификации, чтобы проанализировать, как следует правильно измерять результаты геймификации. По результатам исследования мы определяем мотивацию, вовлеченность, самоэффективность и когнитивную поглощенность как основные конструкции, направленные на результаты опыта. Кроме того, существуют исследовательские возможности для лучшего понимания влияния вознаграждения внешней мотивации на результаты опыта и передачу решения проблем, рассматриваемые как инструментальный результат.

Ключевые слова: геймификация, систематический обзор литературы, образование, результаты обучения, учебный процесс.

Геймификация определяется как использование игровых элементов в неигровом контексте. Применение геймификации в информационных системах (ИС) растёт в различных отраслях, таких как торговля, здравоохранение, рабочее мышление и образование. Убеждение в эффективности геймификации основано на ассоциации с игровым опытом, учитывая его характеристики: увлекательность и внутреннюю мотивацию. Цель геймифицированной системы — способствовать вовлечению пользователей и улучшению целевых результатов, таких как участие пользователей, обучение, покупки, социальное взаимодействие и, в конечном итоге, производительность [2].

Хотя литература по геймификации на сегодняшний день внесла существенный вклад в объяснение того, как дизайн геймификации может быть эффективным, существует определенная степень противоречия в отношении эффективности геймификации: исследования показывают, что влияние геймификации на мотивацию ниже, чем ожидания, создаваемые ожиданиям. Эти неудовлетворительные результаты можно частично объяснить проблемой измерения. Действительно, в литературе нет единого мнения о том, какие конструкции следует использовать для создания и измерения результатов геймификации, что может привести к некоторым разногласиям по поводу эффективности геймификации в прошлых исследованиях.

В то время как экспериментальные результаты вызывают психологические состояния пользователей, инструментальные результаты являются конечными утилитарными результатами геймификации. Авторы называют эту схему значимым взаимодействием, определяя, что геймифицированные системы должны заранее учитывать результаты опыта как требование для получения последующего инструментального результата. Подобные механизмы, рассмотренные ранее, применяют дивергентные психологические состояния в качестве результатов геймификации. Однако эти многочисленные определения, классифицируют эти психологические состояния как результаты опыта и определяют инструментальные результаты как желательные результаты геймификации [6].

В образовательном контексте использование элементов геймификации в последние годы значительно возросло и привлекло внимание исследователей. Сама по себе информационная деятельность обладает значительным потенциалом для повышения успеваемости учащихся за счет геймификации систем обучения. Цель состоит в том, чтобы мотивировать учащихся новыми способами, уменьшая чувство утомления в некоторых видах деятельности и способствуя вовлечению в учебную деятельность, которая положительно повлияет на результаты обучения. Хотя элементы геймификации, такие как значки, баллы и таблицы лидеров, могут применяться в образовательных системах для мотивации или вовлечения учащихся в целях повышения участия и обучения, в литературе опять-таки нет четкого разделения, позволяющего охарактеризовать экспериментальные и инструментальные результаты геймификации [3].

Чтобы пролить некоторую ясность на то, как следует правильно измерять эти результаты, данная статья направлена на систематический обзор текущих результатов геймифицированных систем, особенно для их классификации в экспериментально-инструментальную типологию.

Концепция геймификации

Геймификацию определяют как включение элементов игрового дизайна в целевую систему при сохранении инструментальных функций целевой системы. Это определение исходит из того принципа, что геймификация — это игровой уровень в неигровой системе. Дизайн геймификации будет добавлять функции, быть ориентирован на стимулирование участия пользователей и сохранять все исходные инструментальные функции целевой системы, в то время как игра будет жертвовать некоторыми инструментальными функциями целевой системы, чтобы сохранить свою развлекательную ценность. Геймифицированная система может быть, а может и не быть в серьезном контексте, но она определенно не требует полноценной системы, как это делают игры. В данном исследовании мы руководствуемся определением геймификации, как способ установления границ области анализа, отфильтровывая любую полноценную игру [1].

Результаты геймификации

Поскольку дизайн геймификации заимствует элементы из видеоигр, он может стимулировать аналогичные гедонистические переживания, вызывая поведение игроков. В то же время, чтобы быть эффективными, системы геймификации должны использовать этот опыт для изменения поведения человека в направлении желаемого результата. Полагается, что для достижения успеха необходим двойной эффект геймификации, однако при этом используются разные концепции. Чтобы представить таксономию терминологии геймификации, классифицируют влияние элементов геймификации на экспериментальные и инструментальные результаты. Эмпирический результат обычно связан с восприятием пользователя, таким как чувство, мысль или эмоция, тогда как инструментальный результат связан с утилитарным результатом геймификации. Установлено, что набор принципов, описывающих, как геймификация может обеспечить значимое взаимодействие. Результаты опыта должны соответствовать контексту задачи с элементами геймификации и желаемыми инструментальными результатами. Учитывая более широкое определение результатов геймификации, мы используем структуру двойного результата для классификации основных категорий результатов геймификации [4].

В целом, идентификация инструментальных результатов проста, учитывая прямую связь с контекстом задачи, тогда как идентификация экспериментальных результатов является более сложной задачей. Эмпирические исследования предоставляют разнообразный список конструктов, которые сложнее сгруппировать в логические категории. Эту неточность можно частично объяснить неспособностью определить концептуальную область конструкций, что может привести к некоторым проблемам, таким как неправильное понимание того, к чему на самом деле относятся конструкции, перекрытие конструкций, которые уже существуют в данной области, и неверные выводы, о взаимосвязи между конструкциями [3].

Результаты геймификации в образовательном контексте

Принцип двойного результата (экспериментально-инструментальный) можно выявить в геймифицированных системах, предназначенных для улучшения обучения. В этом случае экспериментальные результаты в основном связаны с гедоническими или аффективными результатами, в то время как инструментальные результаты связаны с наблюдаемыми результатами школьного обучения, такими как успеваемость, удержание и участие учащихся. Однако то же несоответствие классификации результатов, представленное в литературе по геймификации, присутствует и в исследованиях, посвященных образовательному контексту.

Классификация конструкций

В зависимости от целей геймификации, даже перцептивную или поведенческую конструкцию можно назвать инструментальным результатом. Следовательно, важно не только идентифицировать свойства конструктов, но и проанализировать отношения между ними в контексте геймификации, чтобы классификация была более точной [5].

Кроме того, мы также учитываем номологическую последовательность конструктов; следовательно, в отношении экспериментальных результатов конструкции следует рассматривать как прямой эффект геймифицированного дизайна и позиционировать как предшественники любого конечного результата. Для инструментальных результатов конструкции должны относиться к косвенному эффекту геймификации и позиционироваться как конечные результаты. Другая проблема заключается в том, что некоторые исследования направлены на изучение одной конструкции, но оперируют другой. Чтобы избежать неправильного подсчета конструкций, в этом исследовании учитываются конструкции, которые применялись в качестве рабочих переменных в исследовании.

Конструкты экспериментальных результатов

Эмпирические результаты имеют более разрозненный список конструктов по сравнению с инструментальными результатами. Конструкты подразделяются на Восприятие (опыт в целом), Мотивация, Отношение, Удовлетворенность, Вовлеченность, Самоэффективность, Поток/когнитивное поглощение и Другие (агрегированные конструкции, идентифицированные только один раз). Поток и когнитивное поглощение были объединены из-за сходства. Были проанализированы все конструкции с более чем 1 записью [1]. Для составления подробного анализа были подобраны конструкции и шкалы с четким определением их концептуальной области, теоретической поддержкой, а также информацией о надежности и достоверности шкал.

В этом исследовании рассматриваются некоторые возможности исследования конкретных конструкций. Хотя геймификация изучалась и в других областях, ее лучше решать исследователям, поскольку их опыт работы в междисциплинарных областях обеспечивает необходимое понимание этой сложной темы. Поэтому ожидается, что идеи, предложенные в этом исследовании, могут способствовать развитию будущих исследований, связанных с измерением результатов геймификации, и, как следствие, поддержать сам дизайн геймификации [3].

Это обучение имеет несколько ограничений. Во-первых, логическая интерпретация классификации конструктов на экспериментальные или инструментальные результаты является сложной задачей. В некоторых эмпирических исследованиях подобные конструкции взаимозаменяемы, с неясными определениями или без достаточного количества данных. Поэтому некоторые решения о распределении могут потребовать дальнейшего обсуждения. Во-вторых, учитывая, что наша сфера деятельности сосредоточена на наиболее частых конструкциях, связанных с результатами опыта, мы анализируем конструкции с более чем одной записью в рассмотренных статьях. Более глубокий анализ может пойти дальше в моделях измерения, анализируя элементы шкал, а также результаты их исследований.

Литература:

  1. Чагин Сергей Сергеевич Геймификация профессионального образования: стоит ли игра свеч? // Профессиональное образование и рынок труда. 2021. № 1 (44).
  2. Бахметьева И. А., Яйлаева Р. Н. Игрофикация в образовании // Colloquium-journal. 2019. № 21(45). Ч. 3. C. 10–13. [Электронный ресурс]. URL: https://doi.org/10.24411/2520–6990–2019–10683 (дата обращения: 17.01.2021).
  3. Капкаев Ю. Ш., Лешинина В. В., Бенц Д. С. Геймификация образовательного процесса // Проблемы современного педагогического образования. 2019. № 63–2. С. 213–216.
  4. Коваль Н. Н. Геймификация в образовании // Педагогическая наука и практика. 2016. № 2(12). С. 25–29.
  5. Орлова О. В., Титова В. Н. Геймификация как способ организации обучения // Вестник ТГПУ 2015. № 9(162). С. 60–63.
  6. Плиева А. О., Мамалова Х. Э. Применение игровых методов обучения в создании рефлексивно-образовательной среды вуза // Мир науки, культуры, образования. 2020. № 6(85). C. 232–234.
Основные термины (генерируются автоматически): результат опыта, конструкция, целевая система, инструментальная, инструментальный результат, образовательный контекст, система, двойной результат, сложная задача, существенный вклад.


Ключевые слова

результаты обучения, образование, учебный процесс, геймификация, систематический обзор литературы

Похожие статьи

Задать вопрос