На сегодняшний день популярным инструментом повышения эффективности образовательного процесса является внедрение методов геймификации в процесс обучения. Трансформация образовательного процесса, в частности цифровизация открывает большие возможности по применению данных методов. В контексте развития у обучающихся клипового мышления геймификация играет важную роль в организации образовательного процесса, она позволяет привлечь большее внимание к учебному материалу, мотивировать на достижение образовательных целей. В статье описано понятие геймификации, рассмотрены основные методы, такие как: интерактивные методы (мозговой штурм, ролевая игра), игровые уровни, система баллов, виртуальные награды, соревновательный режим и временные рамки. Описано их применение в образовательном процессе. Многие цифровые сервисы уже используют методы геймификации, в статье рассмотрены такие сервисы, как Classcraft (цифровая платформа, с помощью которой можно добавить элементы ролевой игры в учебный предмет), DuoLingo (приложение для изучения иностранных языков, включающее в себя систему рейтингов и наград игроков), Lingualeo (сервис, с помощью которого можно учить иностранные языки в процессе игры), MinecraftEdu (игровая платформа, с помощью которой можно обучать различным учебным предметам). Внедрение игровых методов в неигровые виды деятельности позволяет активизировать внутреннюю и внешнюю мотивацию участников образовательного процесса и соответственно повышает качество обучения.
Ключевые слова: геймификация, методы геймификации, типология игр, образовательные сервисы, программированный метод обучения, компьютерные и настольные игры.
To date, an effective tool for improving the effectiveness of the educational process is the introduction of gamification methods in the learning process. The transformation of the educational process, in particular digitalization, opens up great opportunities for the application of these methods. In the context of the development of clip thinking among students, gamification plays an important role in the organization of the educational process, it allows you to attract more attention to the educational material, motivate to achieve educational goals. The article describes the concept of gamification, discusses the main methods, such as: interactive methods (brainstorming, role-playing game), game levels, points system, virtual rewards, competitive mode and time frames. Their application in the educational process is described. Many digital services already use gamification methods, the article discusses services such as Classcraft (a digital platform with which you can add role-playing game elements to an educational subject), DuoLingo (an application for learning foreign languages, which includes a rating system and player awards), Lingualeo (a service with which you can learn foreign languages during the game), MinecraftEdu (a gaming platform with which you can teach various academic subjects). The introduction of gaming methods in non-gaming activities allows you to activate the internal and external motivation of participants in the educational process and, accordingly, improves the quality of learning.
Keywords: gamification, gamification methods, game typology, educational services, programmed learning method, computer and board games.
Карл Капп, автор книги «Игрофикация обучения» считал, что игра — самая эффективная форма обучения, которая известна даже людям, далеким от педагогики [1]. Он определяет геймификацию как применение игровых технологий в неигровых ситуациях с целью повышения вовлеченности студентов и школьников в процесс обучения и эффективного решения образовательных задач.
Понятие геймификации включает в себя достаточно обширную группу приемов и методов организации процесса обучения [2]. На сегодняшний момент активно практикуются такие приемы, как: применение видеоигр для решения неигровых задач, применение веб-сервисов для изучения какой-либо дисциплины, применение vr технологий, применение настольных игр и многие другие.
Одной из особенностей геймификации является управляемость процессом обучения, эта особенность характерна и для программированного метода обучения [3]. Программированный метод обучения заключается в обучающей программе, содержащей учебный материал и поэтапное управление процессом его усвоения. Такой процесс основан на систематической обратной связи и корректировании образовательного процесса.
Данный метод не является универсальным для всех дисциплин, однако ему поддаются точные дисциплины: математика, физика, информатика, химия. Если содержание какой-либо дисциплины можно алгоритмизировать, то программированное обучение послужит выработкой автоматизированных навыков и четких однозначных знаний обучающегося.
У многих педагогов точных наук программированный метод вызвал интерес прежде всего тем, что данный метод максимально формализует контроль обучения и дает возможность в управлении ходом усвоения знаний.
Начиная с 1985 года, когда было принято правительственное решение о направлении в сферу образования нескольких тысяч первых советских ЭВМ и введение в школьный курс предмета информатики вычислительной техники, с каждым годом рос процесс информатизации образования. В учебных заведениях применение инновационных информационно-коммуникационных технологий является одним из приоритетных направлений образовательного процесса.
Сейчас трудно представить образовательный процесс без применения технических средств и информационных технологий. Программированное обучение является родоначальником этих способов обучения. Еще в 1996 году на втором международном конгрессе ЮНЕСКО «Образование и информатика» информационные технологии объявили стратегическим ресурсом образования. Таким образом, можно судить и том, что сама геймификация является одним из стратегических ресурсов образования.
Второй особенностью геймификации является наглядность обучающего материала. В современном образовании сложился и утвердился интерактивный метод, который имеет такую же особенность геймификации, как наглядность и взаимодействие обучающегося и преподавателя
Главными задачами интерактивного метода являются: мотивация обучающегося и эффективное усвоение учебного материала.
Одними из распространенных интерактивных методов являются: мозговые штурмы и ролевые игры [4]. Первый метод появился еще в далеком 1948 году в книге рекламного менеджера Алекса Осборна “Ваша творческая сила”, именно он разработал принципы мозгового штурма, для получения лучших идей от своих сотрудников фирмы. Мозговой штурм, как интерактивный метод, активно используют в геймификации, а именно в настольных играх, где игровой процесс зависит от действий каждого члена команды, и результаты меняются в зависимости от принятого решения.
Важное место среди методов интерактивного обучения, обеспечивающих максимальное использование индивидуального подхода к каждому студенту, является ролевая игра.
Эффективность ролевой игры обеспечивается овладением знаниями и навыками обучающегося, при условии принятия определенной социальной роли. Суть геймификации заключается в аналогичном подходе. Играя в компьютерную или настольную игру, мы часто примеряем на себя различные роли персонажей игры. Погружаясь в атмосферу персонажа игры, обучающийся погружается и в процесс обучения, он становится более бдительным и сосредоточенным [5].
Сегодня, начиная с начальных классов, обучают основам программирования. Однако не всегда и не все школьники проявляют к этому новому виду деятельности такой интерес.
Тяжесть изучения языков программирования ложится и на плечи учеников, и на плечи учителя. Учащиеся начинают активно интересоваться предметом только тогда, когда перед ними становится необходимость решить ту или иную задачу, которая будет для них актуальной и интересной.
Типология игр разнообразна. Тем не менее, у игровых процессов могут быть определены следующие характеристики:
— правила: действия, которые отличается от повседневных, определяющие область выбора игрока на протяжении всей игры;
— система обратной связи: большая часть интерактивности игры опирается на свою систему обратной связи, которая зачастую является мгновенной;
— цели, и условия победы: часто игры имеют несколько мини целей, которые приносят очки для достижения конечной цели. Почти во всех случаях путь к победе понятен и известен всем игрокам [3].
Успешное внедрение геймификации в обучающий процесс также зависит от мотивации учащихся. Ранее мотивационным этапом в образовании долгое время пренебрегали, считая, что мотивация не имеет большого влияния [6].
Внутренняя мотивация учащихся зависит напрямую от их личных целей, стремления к саморазвитию. Познавательная деятельность, сосредоточенная внутри игрового процесса, представляет, как правило для учащихся интерес и ценность. Получая удовольствие от игры, учащиеся будут непосредственно получать удовольствие и от познания, проявлять поисковую активность и инициативу.
Внешняя мотивация в игровом формате обучения исходит от учителя, преподавателя. Учитель предоставляет ученику задачу и систему оценивания, обучающийся стремится получить вознаграждение и высокий результат за проделанную работу.
Понятие «внешняя мотивация» используется для описание деятельности, которая стимулирует выполнение работы не ради нее самой, а ради вознаграждение, которое он может получить, показав высокий результат. Примерами таких методов геймификации могут служить: игровые уровни, система баллов, виртуальные награды, соревновательный режим и временные рамки [7].
Данные методы зачастую используется при проектировании электронных образовательных курсов. При движении по траектории образовательного курса обучающийся выполняет задачи образовательного и игрового характера. При этом образовательные цели всегда остаются в приоритете, а игровые призваны лишь способствовать сохранению внутренней мотивации к выполнению образовательных задач.
На сегодняшний день геймификация стала очень популярным инструментов в образовательном процессе. Она предоставляет специальные инструменты для создания новой и интересной формы обучения. Так, например, к группе известных игровых платформ для обучения относятся Classcraft, DuoLingo, Lingualeo и MinecraftEdu. Охарактеризуем каждую из них.
Classcraft (https://www.classcraft.com/ru/) -цифровая платформа, которая добавляет в проведение урока элементы ролевой игры. Данная платформа является бесплатной, русифицированной, доступной после регистрации. По результатам опроса пользователей-учителей, 98 % считают, что данный сервис повысил мотивацию учеников, 99 % отметили положительное влияние на поведение учеников, 88 % отметили повышение успеваемости учеников, 89 % подтвердили эффективность работы в классе.
DuoLingo (https://ru.duolingo.com/) — мобильное и веб-приложение с элементами геймификации, с помощью которого можно выучить любые иностранные языки. Приложение доступно после регистрации, доступное на ios и android. С помощь данного сервиса ученики получают виртуальные награды, повышают свой рейтинг игрока, развивают навыки устной и письменной речи.
Lingualeo (https://lingualeo.com/ru) — онлайн-сервис для изучения иностранных языков, в котором собраны индивидуальные планы обучения, интерактивные тренировки, рейтинги и многое другое.
MinecraftEdu (https://education.minecraft.net/ru-ru) — онлайн видеоигра для обучения точным и гуманитарным наукам. В данной видеоигре есть возможность сообща работать над проектами, создавать множество заданий, присутствуют разнообразные функции для педагогов и учеников.
В данных случаях между этапами мотивации и игровой деятельностью можно выявить зависимость. Играя в видео и настольные игры, школьников всегда преследует цель — выиграть, получить высокий результат (рейтинг). Такая цель возникает из-за внутренней и внешней мотивации ребенка, которые в свою очередь и придают ему заинтересованность в образовательном процессе.
Неоднократно исследователи в области геймификации образования утверждали, что компьютерные и настольные игры оказывают положительное влияние на образовательный процесс. Компьютерные и настольные игры развивают быстроту реакции, мелкую моторику, визуальное восприятие объектов, память и внимание, логическое мышление и критическое мышление. Таким образом, можно утверждать, что применение геймификации в образовательном процессе может стать новым и эффективным методом обучения школьных дисциплин.
Литература:
- Alex F. Osborn, Father of the Brainstorm // New York. 1948. Vol.344. P.
- Chung-Ho Su. The effects of students' motivation, cognitive load and learning anxiety in gamification software engineering education: a structural equation modeling study. Multimed Tools Appl, 2016, vol. 75, issue 16, pp. 10013–10036. DOI: http://doi.org/10.1007/s11042–015–2799–7
- Гордеева Т. О. Мотивация школьников XXI века: практические советы. Методическое пособие — М.: Благотворительный фонд «Вклад в будущее», 2022. — 135 с.
- Беспалько В. П.Программированное обучение. Дидактические основы. М.: Высшая школа, 1970. 300 с
- Гордеева Т. О. Мотивация школьников XXI века: практические советы. Методическое пособие — М.: Благотворительный фонд «Вклад в будущее», 2022. — 135 с.
- Нигматулина И. В. Игра как метод интерактивного обучения: учебное пособие для преподавателей, 2018. — 60 с
- Рыбакина Н. А. Проблемы проектирования учебной деятельности в контексте непрерывного образования // Педагогика и психология образования. 2016. № 1. С. 6271.