The article is devoted to the analysis of gamification as an effective means of increasing students' learning motivation in the process of learning English in the context of digital transformation of education. The relevance of the research is due to the need to introduce innovative pedagogical technologies, which is reflected in the regulatory documents of the Republic of Kazakhstan aimed at digitalization and improving the quality of the educational process. The paper examines the theoretical foundations of gamification, its game elements and mechanics that influence the internal motivation of students, as well as their connection with personality-oriented, communicative, competence-based and intercultural approaches.
An empirical survey conducted among 52 students aged 15 to 25 showed that the majority of students positively perceive the introduction of game elements in English language teaching, noting increased interest, improved learning and a desire for more frequent use of gamification. The results obtained confirm the hypothesis that the use of game mechanics contributes to the growth of learning motivation compared to traditional methods.
Based on the data analysis, recommendations are proposed for the effective inclusion of game elements in the educational process, including the use of online quizzes, team assignments, achievement systems and scores. It is concluded that gamification is a promising tool for increasing motivation, engagement and activity of students in English language teaching.
Современное образование переживает процесс цифровой трансформации, что требует внедрения инновационных подходов к организации учебного процесса. В области преподавания английского языка особое значение приобретает проблема формирования устойчивой учебной мотивации студентов, так как именно она во многом определяет успешность овладения иностранным языком. Традиционные методы обучения нередко оказываются недостаточно эффективными для поколения студентов, ориентированных на активное использование цифровых технологий и интерактивных форм взаимодействия.
Проблема исследования является технические трудности, недостаток времени, отсутствие интереса и мотивации у студентов к изучению английского языка.
Геймификация способствует повышению внутренней мотивации студентов, делая процесс изучения английского языка более увлекательным и интерактивным, что в итоге приводит к улучшению результатов обучения [4].
Геймификация является актуальной так, как педагогическая технология, основанная на применении игровых механик в неигровом контексте, рассматривается исследователями как одно из перспективных средств повышения интереса к обучению и вовлечённости обучающихся. Использование элементов геймификации в обучении английскому языку способствует развитию внутренней мотивации, активизации познавательной деятельности и формированию положительного отношения к учебному процессу. Всё это определяет актуальность обращения к данной теме.
Актуальность исследования подтверждается также нормативными документами. Например в Законе Республики Казахстан «Об образовании» подчёркивается необходимость внедрения инновационных методов и повышение качества образовательных услуг. В Государственной программе развития образования и науки Республики Казахстан на 2020–2025 годы среди приоритетных направлений обозначены цифровизация системы образования и внедрение современных педагогических технологий. Это делает использование геймификации как средства повышения учебной мотивации студентов особенно значимым и своевременным.
Объектом исследования является процесс обучения английскому языку в высшем или среднем профессиональном образовании.
Предметом исследования является геймификационные элементы (баллы, значки, задания-квесты и т. д.) как средства формирования и повышения учебной мотивации студентов.
Основные методы геймификации включают игровые элементы (баллы, уровни, рейтинги, награды) и игровые механики (квесты, симуляции, ролевые игры), онлайн-платформы, которые применяются для повышения мотивации и вовлеченности. Эти методы могут быть как частью уже существующего курса (легкая геймификация), так и представлять собой полное погружение в игровую среду (глубокая геймификация).
Цель исследования: Выявить отношение студентов к использованию игровых элементов в процессе изучения английского языка и определить на сколько геймификация способствует повышению учебной мотивации.
Гипотеза: Интеграция геймификационных элементов в процесс обучения английскому языку повышает учебную мотивацию студентов по сравнению с традиционными методами.
Задачи исследования:
- Проанализировать теоретические подходы к геймификации и мотивации в обучении иностранным языкам.
- Выявить основные игровые элементы, применяемые в геймификации (баллы, значки, рейтинги и др.) и их связь с мотивацией.
- Провести эмпирическое исследование (опрос/эксперимент) среди студентов, обучающихся английскому языку, для оценки изменения мотивации при использовании игровых методов.
- Разработать рекомендации для преподавателей по эффективному внедрению геймификации в учебный процесс.
Использование игр на уроках английского языка представляет собой нетрадиционный метод обучения, который активно внедряется в современные образовательные практики. Геймификация в переводе с английского «gamification» является внедрением игровых элементов в неигровую деятельность, в данном случае в процесс обучения. Геймификация — это не просто использование игровой механики и элементов для повышения привлекательности обучения, но идея повышения вовлеченности учащихся, создания интерактивных условий обучения и достижения самостоятельности учащихся в обучении [1].
Проанализировав теоретические знания согласно Л. С. Выготскому, Д. Б. Эльконину посредством игровой деятельности происходит усвоение общественного опыта, игра воссоздает социальные отношения между людьми, а также игра способствует развитию мотивационно-потребностной сферы, познания, умственных действий и произвольного поведения [3., 7].
Теоретические подходы к геймификации в обучении иностранным языкам включают:
– личностно-ориентированный фокусируется на индивидуальных потребностях и интересах обучающихся;
– коммуникативный основное внимание уделяется навыкам общения в реальных ситуациях;
– компетентностный предполагает развитие у студентов набора компетенций, включая знание языка и умение использовать его в различных сферах;
– межкультурныйподчеркивает важность изучения культуры, связанной с языком.
Геймификация может быть применена для изучения культурных особенностей, например, через игру «Акценты», где студенты имитируют произношение различных англоязычных стран, ролевые игры или дискуссии, решение практических задач, приближенных к реальным жизненным ситуациям.
Геймификация может помочь персонализировать процесс обучения, предлагая задания, соответствующие уровню и предпочтениям студента.
Основные игровые элементы в геймификации — это баллы, значки, рейтинги, уровни, индикаторы прогресса и призы. Они работают за счет использования естественного стремления к достижениям, статусу и наградам, связывая их с мотивацией через предоставление обратной связи, формирование конкуренции, ощущение прогресса и вознаграждение.
Баллы (очки) накапливаются за выполнение действий, служат мерой успеха или прогресса, используются для вознаграждения. Участник видит свой прогресс и получает вознаграждение (в виде баллов) за свои усилия, что стимулирует продолжать.
Значки (бейджи) — визуальные награды за выполнение конкретной задачи или достижения. Получение значка символизирует признание усилий, что мотивирует получать новые, более сложные значки.
Рейтинги (таблицы лидеров) — с писок участников, упорядоченный по их результатам (баллам, достижениям). Участники мотивированы соревноваться с другими, чтобы подняться выше в списке лидеров.
Уровни разделяют пользователей на группы в зависимости от их достижений. Для перехода на новый уровень требуется больше усилий. Ощущение «продвижения» от уровня к уровню дает чувство роста и мотивирует к достижению более высоких ступеней.
Индикаторы прогресса — визуальные элементы (например, полоска прогресса), показывающие, насколько близко пользователь к достижению цели. Помогают видеть приближение к цели и мотивируют довести начатое до конца, так как остается «всего ничего».
Призы реальные или виртуальные вознаграждения, которые можно получить за определенные достижения. Мотивируют благодаря ценности самого приза, а также влияют на мотивацию через время и масштаб награды. Эффективность геймификации в цифровом обучении становится важным вопросом, особенно в контексте преподавания английского языка. Этот вопрос подчеркивает не только разнообразие предметных областей, но и уникальность индивидуальных особенностей обучающихся, что находит свое отражение и в изучении английского. Одна и та же методика, внедренная в образовательный контекст, может продемонстрировать впечатляющую эффективность в одной области и, в то же время, оказаться неэффективной в другой [5]
Для того чтобы полностью оценить ситуацию я провела анкетирование по ссылке [2] на тему «Геймификация в обучении английскому языку как средство повышения учебной мотивации студентов», целью которой является выявить отношение студентов к использованию игровых элементов в процессе изучения английского языка и определить на сколько геймификация способствует повышению учебной мотивации. Результаты анкетирования я занесла в таблицу 1, где отражается отношение студентов к геймификации. Возраст участников составляет от 15 до 25 лет, всего было опрошено 52 человека.
Таблица 1
Опрос
|
Вопрос |
Вариант |
Количество ответов |
Вывод |
|
Нравится ли вам изучать английский язык |
Да, очень |
37 |
Наиболее частый ответ — «Да, очень» (37 ответов, 71.2 %). |
|
Скорее да |
11 | ||
|
Не уверен(а) |
4 | ||
|
Как часто преподаватель использует игровые элементы на уроках (например, викторины, соревнования, очки рейтинги) |
Очень часто |
25 |
Наиболее частый ответ — «Очень часто» (25 ответов, 48.1 %). |
|
Иногда |
18 | ||
|
Редко |
4 | ||
|
Никогда |
5 | ||
|
Повышает ли геймификация ваш интерес к изучению английского языка |
Да, значительно |
39 |
Наиболее частый ответ — «Да, значительно» (39 ответов, 75.0 %). |
|
Да, немного |
12 | ||
|
Нет, не влияет |
1 | ||
|
Как вы оцениваете эффективность геймификации (по шкале от 1 до 5) |
5 |
25 |
Наиболее частый ответ — «5» (25 ответов, 51.0 %). |
|
4 |
19 | ||
|
3 |
4 | ||
|
1 |
1 | ||
|
Считаете ли вы, что геймификация помогает лучше запомнить материал? |
Да |
40 |
Наиболее частый ответ — «Да» (40 ответов, 76.9 %). |
|
Частично |
12 | ||
|
Хотели бы вы, чтобы игровые элементы использовались чаще на уроках английского языка? |
Да |
49 |
Наиболее частый ответ — «Да» (49 ответов, 94.2 %). |
|
Затрудняюсь ответить |
2 | ||
|
Нет |
1 |
Общий вывод по результатам исследования анкетирования показало, что большинство студентов положительно относятся к геймификации на уроках английского языка. Игровые элементы регулярно используются преподавателями (у многих — часто или иногда), а студенты отмечают рост интереса и лучшую запоминаемость материала. Наиболее предпочитаемые формы — онлайн-викторины и командные соревнования. Эффективность геймификации оценивается в основном на 4–5 баллов. Большинство опрошенных хотят, чтобы игровые элементы использовались чаще на занятиях, и активно участвуют в игровых активностях вне уроков. Опрос показал положительную отношение студентов к геймификации на уроках английского языка, и в целом на образовательный процесс.
Аналитическая интерпретация и рекомендации
- Тенденции и закономерности: Студенты 2 курса составляют основную массу респондентов, поэтому полученные данные отражают мнение преимущественно этой возрастной и учебной группы. Высокая доля положительных ответов на вопросы о влиянии геймификации (интерес, запоминание, общая оценка эффективности) свидетельствует о потенциале дальнейшего внедрения игровых методов.
- Рекомендации для преподавателей: увеличить долю онлайн-викторин и командных заданий, ввести систему достижений и баллов, комбинировать игровые элементы с традиционной практикой для сохранения самостоятельности студентов.
- Ограничения исследования: выборка преимущественно 2 курса и преобладание женщин в выборке могут влиять на универсальность результатов. Рекомендуется расширить выборку в будущем.
Преимущество:
– повышение мотивации;
– развитие интересы;
– активное вовлечение студентов;
– формирование командного духа;
– развитие креативности
Вывод: недостаточная мотивация обучающихся остается одной из главных проблем, когда речь идет об английском языке. Потеря интереса, не желание изучать языки, поэтому важно интегрировать геймификацию таким образом, чтобы она продолжала вдохновлять и поддерживать интерес студентов на протяжении всего учебного процесса. Геймификация, является эффективным инструментом для повышения учебной мотивации студентов.
Литература:
- Ахметова Г. К., Искакова А. Т. Влияние геймификации на мотивацию при изучении английского языка // Педагогика и психология. — 2024. — № 2 (51). — С. 115–120.
- https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLScIKNGsZKauTFwlDuvi8GEEj1JxLJ0DOs9lR8AAEi5LLJBjdQ/viewform?usp=publish-editor
- Выготский Л. С. Психологическое значение игры // Выготский Л. С. Педагогическая психология / Под ред. В. В. Давыдова. — М.: Педагогика-Пресс, 1996. — 536 с. — С. 65.
- Duisenova, M. М.; Zhorabekova, A. Н. «Геймификация и её применение в процессе обучения английскому языку в начальной школе». Вестник КазНПУ имени Абая. Серия: Педагогические науки. Том 81, № 1, март 2024, с. 406–417.
- Липина, В. Е. «Геймификация цифрового обучения при изучении английского языка: актуальные проблемы». Актуальные исследования, № 21 (151), май 2023.
- Тыркесбаева, Г. Е. «Геймификация как способ повышения мотивации и уровня владения речевыми навыками и умениями в английском языке у студентов неязыковых вузов». Репозиторий КГУ, 2021.
- Эльконин Д. Б. Психология игры. — 2-е изд. — М.: Гуманит. изд. центр ВЛАДОС, 1999. — 360 с. — С. 320–332.

