Система QR-квестов в формировании цифровой грамотности студентов | Статья в сборнике международной научной конференции

Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет 28 декабря, печатный экземпляр отправим 1 января.

Опубликовать статью в журнале

Автор:

Рубрика: 12. Технические средства обучения

Опубликовано в

VI международная научная конференция «Образование: прошлое, настоящее и будущее» (Краснодар, май 2019)

Дата публикации: 13.04.2019

Статья просмотрена: 239 раз

Библиографическое описание:

Костюкова, Е. В. Система QR-квестов в формировании цифровой грамотности студентов / Е. В. Костюкова. — Текст : непосредственный // Образование: прошлое, настоящее и будущее : материалы VI Междунар. науч. конф. (г. Краснодар, май 2019 г.). — Краснодар : Новация, 2019. — С. 71-73. — URL: https://moluch.ru/conf/ped/archive/330/15011/ (дата обращения: 16.12.2024).



Еще несколько лет назад понятие «ИКТ-компетентность» определялось как умение работать с компьютером, т. е. компьютерная грамотность, позднее значение расширилось и стало включать в себя умение работать с информацией и пользование телекоммуникационными технологиями, т. е. информационная грамотность. Сейчас можно говорить о новой компетенции XXI века — «цифровая грамотность», под которой понимается набор знаний, умений, необходимых для безопасного и эффективного использования цифровых технологий и ресурсов Интернета.

Наше общество перешло от «ИКТ-компетентности» к «цифровой грамотности» потому, что не так давно возникло понятие — «цифровой абориген». Так называют детей, которые выросли в окружении мобильных устройств, телефонов, компьютеров.

В поколение «цифровых аборигенов» попадают молодые люди в возрасте до 18 лет, следовательно, это современные школьники и студенты.

Педагогу необходимо находить новые формы, методы и средства работы с обучающимися в развитии именно цифровой грамотности.

Для определения актуальности формирования цифровой грамотности на первом этапе проведено анкетирование студентов на тему: «Мобильные устройства в моей жизни».

Цель анкетирования — определение уровня понимания возможностей мобильных устройств.

Результаты показывают, что все респонденты ежедневно используют мобильные устройства; 90,5 %- обращаются к мобильному телефону не реже 3 раз за день; 60,4 % — регулярно играют на своих мобильных устройствах; более 96 % — общаются с помощью мессенджеров (Viber, WhatsApp, Skype, G+, Instagram и т. п.). Однако, только 17 % используют специализированные приложения, такие как: сканеры штрих-кодов, Госуслуги, шумометр, банк онлайн и другие. Высок процент респондентов (66,6 %), которые не смогли определить возможности использования мобильных устройств в учебной и профессиональной деятельности.

Таким образом, приведенные обстоятельства определили проблему: с помощью каких форм организации обучения можно повысить уровень цифровой грамотности обучающихся?

Проблема породила два противоречия:

Первое — между регулярным использованием обучающимися современных цифровых мобильных устройств и недостатком знаний о возможностях их применения в учебной и профессиональной деятельности.

Второе между общим вектором Российского образования на развитие информационных и коммуникационных технологий и недостаточным уровнем цифровой грамотности обучающихся и преподавателей.

Для изучения данной проблемы была поставлена цель — сформировать цифровую грамотность студентов, используя разные формы внеурочной деятельности.

Для формирования цифровой грамотности были выделены компетентности цифровой грамотности (на основе данных Регионального общественного центра интернет-технологий). [1]

В рамках внеурочной деятельности по информатике было использовано несколько форм работы: выставка творческих работ «Интернет меня научит», сетевые проекты, но подробно хотелось бы остановиться на системе QR-квестов.

В городах все чаще можно встретить архитектурные достопримечательности, вывески, листовки и буклеты с QR-кодами. Такой код может заменить гида по городу, консультанта в магазине, кассира для выполнения быстрого платежа.

В рамках реализации внеурочной деятельности по информатике были проведены несколько квестов.

1 QR — квест Плакат «Календарь событий (апрель — июнь)»

Цель — познакомить обучающихся с технологией создания и считывания QR-кодов с помощью мобильных устройств.

Формируемые цифровые компетенции:

Ц1 — понимание работы и настройки мобильного интернета;

Ц5 — понимание способов защиты персональных данных в сети Интернет;

Ц7 — умение считывать и создавать QR-коды;

Ц8 — умение работать в облачных технологиях (сервисы Web 2.0);

Ц13 — готовность к использованию мобильных устройств в повседневной жизни и профессиональной деятельности.

Квест оформлен в виде плаката с информацией: что такое QR-код, что можно закодировать с его помощью, инструкция по считыванию QR-кода мобильным устройством.

Основную часть плаката занимают сами QR-коды, в которых закодированы:

− ссылка на сайт преподавателя, где размещены цель, задачи квеста, правила участия и сроки проведения;

− ссылка на таблицу «Путь к успеху», в которой участники размещают результаты прохождения квеста.

Квест состоит из 9 заданий (кодов), которые относятся к календарным событиям и итогового задания. Любое задание — это закодированные ссылки с интерактивными упражнениями на онлайн-сервисе LearningApps.org или текстовые сообщения.

Преимущество организации QR-квеста в виде плаката заключается в том, что квест проходит в заочной форме, которая позволяет обучающимся изучить новый материал в удобном для себя темпе. Квест проходит в кабинете, поэтому обучающиеся могут получить консультацию педагога.

2. QR-квест «Колледж с многолетней историей»

Цель — познакомить обучающихся с историей колледжа и системой подготовки педагогических кадров в городе; вызвать интерес к самостоятельной деятельности с помощью мобильных устройств.

Формируемые цифровые компетенции:

Ц1 — понимание работы и настройки мобильного интернета;

Ц5 — понимание способов защиты персональных данных в сети Интернет;

Ц7 — умение считывать и создавать QR-коды;

Ц8 — умение работать в облачных технологиях (сервисы Web 2.0);

Ц11 — умение правильного поиска информации в Интернете;

Ц13 — готовность к использованию мобильных устройств в повседневной жизни и профессиональной деятельности.

Участники квеста объединяются в команды по 5–6 человек и получают путеводную карту, на которой расположены QR-коды. По данной карте участники квеста перемещаются по территории колледжа. Участники должны находить QR-коды (по принципу игры «12 записок»).

Считывание нового кода открывает задание, результатом которого является кодовое слово. Из полученных кодовых слов в конце квеста команды должны составить цитату Стива Джобса «Инновации отличают лидера от догоняющего». Затем ответ кодируется в QR-код и предоставляется организатору. Побеждает та команда, которая в кратчайшие сроки правильно выполнит все задания.

Преимущества данного квеста: динамичность игры, работа в команде, возможность перемещения.

3.QR-квест Путешествие по городу «Новый взгляд на старый город»

Цель — познакомить обучающихся с возможностями ориентирования на местности с помощью мобильных устройств по GPS-координатам; вызвать интерес к изучению истории города.

Формируемые цифровые компетенции:

Ц1 — понимание работы и настройки мобильного Интернета;

Ц2 — понимание возможности использования мессенджеров (Viber, WhatsApp, Skype, G+, Instagram и т. п.) в образовательных целях;

Ц5 — понимание способов защиты персональных данных в сети Интернет;

Ц6 — умение ориентироваться с помощью GPS-навигации и GPS-точек;

Ц7 — умение считывать и создавать QR-коды;

Ц8 — умение работать в облачных технологиях (сервисы Web 2.0);

Ц11 — умение правильного поиска информации в Интернете;

Ц13 — готовность к использованию мобильных устройств в повседневной жизни и профессиональной деятельности.

При прохождении квеста участники не только выполняют задания, но и знакомятся с понятиями GPS-навигация и GPS- точки.

Заранее зарегистрированные команды получают задание, выполнив которое, они узнают первую GPS-точку. Попав на «точку», находящуюся в любой части города, участники находят QR-код и выполняют новое задание, получают координаты новой «точки» и фрагмент координат финальной «точки». Чтобы определить местоположение финальной «точки» надо найти все QR-коды квеста. Команда, первой пришедшая на финиш считается победителем.

Преимущество третьего квеста заключаются в том, что обучающиеся учатся ориентироваться на местности используя GPS-навигацию; формируется умение работать в команде.

После реализации данных форм внеурочной деятельности по формированию цифровой грамотности было проведено повторное анкетирование на тему «Мобильные устройства в моей жизни». Полученные результаты сравнили с первичными.

Выявлено, что процент использования мобильных устройств практически не изменился. Использование специализированных приложений повысилось на 33 %, применение Google-сервисов увеличилось на 61,5 %, при этом процент использования игр снизился почти на 20. При повторном анкетировании не выявлены обучающиеся, которые не знают, как использовать мобильные устройства в профессиональной и учебной деятельности.

Таким образом, можно сделать вывод, что у обучающихся повысилась цифровая грамотность. Они осознанно стали использовать мобильные устройства и приложения.

QR-квест — это актуальная форма внеурочной работы, которая позволяет обучающимся увидеть мир новыми глазами через объектив камеры и погрузиться в цифровую реальность.

Мы — педагоги не можем оставаться в стороне. Нам предстоит превратить «цифровых аборигенов» в цивилизованных людей цифрового века.

Литература:

  1. Цифровая грамотность [Электронный ресурс] URL:http://цифроваяграмотность.рф/ (Дата обращения:11.04.2019)
Основные термины (генерируются автоматически): устройство, профессиональная деятельность, цифровая грамотность, внеурочная деятельность, обучающийся, умение, мобильный Интернет, повседневная жизнь, понимание работы, понимание способов защиты.

Похожие статьи

Использование ТРИЗ-технологии в развитии нестандартного мышления дошкольников

Формирование дизайнерского мышления у обучающихся в условиях дополнительного образования

Игровая технология воспитания толерантности у детей старшего дошкольного возраста

Интернет-зависимость у студентов: связи с осмысленностью жизни и академической мотивацией

Полифункциональные игровые технологии в развитии интеллекта дошкольников

Инновационные технологии обучения на уроках литературы

Формирование познавательной мотивации дошкольников через применение технологии «Ситуация» в конструктивной деятельности

Игровые подходы в развитии коммуникативных способностей старших дошкольников

Роль мультимедийного оборудования в формировании патриотических чувств старших дошкольников

Особенности развития бизнес-экосистем в России в современной ситуации

Похожие статьи

Использование ТРИЗ-технологии в развитии нестандартного мышления дошкольников

Формирование дизайнерского мышления у обучающихся в условиях дополнительного образования

Игровая технология воспитания толерантности у детей старшего дошкольного возраста

Интернет-зависимость у студентов: связи с осмысленностью жизни и академической мотивацией

Полифункциональные игровые технологии в развитии интеллекта дошкольников

Инновационные технологии обучения на уроках литературы

Формирование познавательной мотивации дошкольников через применение технологии «Ситуация» в конструктивной деятельности

Игровые подходы в развитии коммуникативных способностей старших дошкольников

Роль мультимедийного оборудования в формировании патриотических чувств старших дошкольников

Особенности развития бизнес-экосистем в России в современной ситуации