The article examines the use of digital technologies in teaching English at school. It analyzes modern online platforms, mobile applications, interactive tools, and multimedia resources that support the development of students’ lexical, grammatical, and communicative skills. Special attention is given to gamification, authentic language sources, and opportunities for blended and distance learning. The study demonstrates that digital tools increase students’ motivation, make lessons more dynamic and interactive, and foster independent learning as well as digital literacy. The author concludes that digital technologies significantly enhance the pedagogical effectiveness of English language teaching in the modern school environment.
Keywords: digital technologies, English language teaching, online platforms, interactive resources, school.
В современном образовательном процессе использование цифровых технологий является одним из приоритетных направлений. Применение онлайн-платформ при обучении английскому языку обеспечивает учащихся интерактивной, увлекательной языковой средой, способствует развитию словарного запаса, грамматических навыков и коммуникативных умений, а также повышает мотивацию к обучению. Тем не менее, с методологической точки зрения системное и педагогически обоснованное использование цифровых инструментов встречается редко, и их влияние на развитие навыков говорения и коммуникации пока изучено не полностью.
Множество международных исследований показали потенциал цифровых платформ и элементов геймификации в обучении английскому языку. Например, исследование Abdelouahd Bouzar и Khaoula El Idrissi (2023) показало, что использование платформ Blooket и Padlet при изучении грамматических тем у студентов EFL положительно влияет на мотивацию и усвоение грамматических навыков. Исследование 2025 года «Gamified learning in grammar lessons: EFL students' perceptions of Kahoot! and Quizizz» выявило, что использование платформ Kahoot! и Quizizz облегчает процесс повторения грамматики, повышает мотивацию студентов и способствует сотрудничеству в классе (ScienceDirect, 2025).
Элементы геймификации, направленные на развитие словарного запаса, также оказались эффективными. Исследование Tolibov Maqsud Mashrafovich (2024) показало, что использование платформ Kahoot!, Quizizz и Quizlet улучшает усвоение словарного запаса у ESL-учащихся и повышает их активность на занятиях (Fars Publishers, 2024). Педагогическую эффективность платформы Wordwall изучали Кисметова Галия Н. и Агниязова Асем (2023), подтвердившие, что интерактивные игры и упражнения могут увеличить лексические и грамматические компетенции учащихся на 20–25 % (WKITU, 2023).
Однако некоторые исследования показали, что геймификация не всегда является оптимальным решением. Исследование Flipped Classroom 2024 года показало, что в некоторых случаях традиционные методы на бумажной основе оказались более эффективными, чем геймификация. Кроме того, чрезмерное использование игровых элементов может привести к зависимости учащихся от игры и смещению фокуса с глубокого изучения языка на «обучение ради игры» (SpringerLink, 2024; arXiv, 2024).
Цель исследования — определить эффективность системного и методически обоснованного применения цифровых платформ в обучении английскому языку с точки зрения развития навыков говорения, коммуникации, мотивации и активности учащихся.
Задачи исследования:
— Разработать методику применения платформ Quizlet, Kahoot! и других цифровых инструментов при обучении языку;
— Провести эксперимент с контрольной и экспериментальной группами;
— Сравнить результаты классов, где применяются цифровые инструменты, с классами, использующими традиционные методы.
Гипотеза: «Системное использование цифровых платформ значительно повышает навыки говорения, мотивацию и активность учащихся при обучении английскому языку».
Исследование проводилось в форме педагогического эксперимента и состояло из двух этапов: констатирующего и формирующего .
Констатирующий этап включал оценку исходного уровня говорения двух групп — экспериментальной и контрольной. С помощью теста определялись умение вести диалог на английском языке, использование словарного запаса и активность говорения. Начальный уровень был сравнительно равным.
Участники: 2 «А» и 2 «Б» класса, всего 100 учащихся (по 25 в каждом классе). Все участники были выбраны из классов с одинаковыми социальными и образовательными условиями.
Материалы и инструменты:
Цифровые платформы: LearningApps, Quizlet, Wordwall, Liveworksheets, Kahoot, Google Classroom, BBC Learning English, Duolingo;
Стратегии: игровые упражнения, интерактивные задания, мнемонические методы, самоконтроль;
Разработанные инструменты: тесты для оценки навыков говорения, анкеты для определения мотивации, протоколы наблюдений учителя.
Формирующий этап: в экспериментальной группе учащиеся 2–3 раза в неделю выполняли диалоговые упражнения, подкасты и мини-викторины с использованием онлайн-платформ. В контрольной группе применялись только традиционные методы — письменные задания, анализ текста и упражнения по говорению.
— Анализ данных:
Рассчитывалась средняя оценка навыков говорения;
Определялся процент прироста;
Данные визуализировались в таблицах и графиках.
|
Группа |
Начальный этап |
Конечный этап |
Рост (%) |
|
Экспериментальная (ЭГ) |
7.2 |
8.9 |
23 |
|
Контрольная (КГ) |
7.1 |
7.4 |
4 |
— Освоение лексики (Quizlet): учащиеся, использующие Quizlet, значительно улучшили усвоение словарного запаса и способность к запоминанию.
— Мотивация и активность (Kahoot!, Quizizz): повысилось участие в занятиях и мотивация, улучшилось взаимодействие в классе.
— Грамматические навыки: учащиеся, применявшие Kahoot! и Quizizz, повысили результаты повторения грамматики на 15–20 %.
— Wordwall: средний рост результатов по лексике и грамматике составил 20–25 %, а игровые элементы увеличили мотивацию и активность.
— Ограничения: иногда традиционные методы на бумаге оказывались более эффективными в отдельных аспектах.
Экспериментальная группа продемонстрировала заметный рост активности: участие в диалогах, ответы на вопросы и работа в группах значительно улучшились. Контрольная группа также показала рост навыков говорения, но лишь на 4 %, что указывает на ограниченную эффективность традиционных методов.
Исследование показало, что цифровые платформы и инструменты геймификации эффективны для повышения лексических, грамматических и коммуникативных навыков учащихся. Платформы Quizlet, Kahoot! и Wordwall делают занятия интерактивными и увлекательными, повышают мотивацию и активность.
Однако в отдельных случаях традиционные методы могут быть более эффективными. Поэтому педагогам важно поддерживать баланс при использовании геймификации и сочетать её с традиционными подходами. Это демонстрирует возможности инновационных методов обучения (интерактивных, игровых), но не гарантирует их универсальную эффективность.
Ограничения исследования:
— Некоторые исследования сосредоточены только на лексике и грамматике, навыки говорения изучены не полностью;
— Первоначальный «новый эффект» геймификации может со временем снижаться.
Выводы
Применение цифровых платформ и инструментов геймификации в обучении английскому языку эффективно для освоения лексики, повышения мотивации и активности. Наиболее результативным является сочетание этих методов с традиционными подходами. Эксперимент показал, что системное использование цифровых платформ увеличивает навыки говорения учащихся на 23 %, тогда как традиционные методы дают лишь 4 % прироста.
Литература:
- Abdelouahd Bouzar, Khaoula El Idrissi. (2023). Влияние геймификации на изучение грамматики студентами EFL: применение платформ Blooket и Padlet. [Онлайн ресурс].
- Gamified learning in grammar lessons: восприятие студентами EFL платформ Kahoot! и Quizizz. (2025). ScienceDirect.
- Tolibov Maqsud Mashrafovich. (2024). Влияние Quizlet, Kahoot! и Quizizz на освоение словарного запаса и вовлеченность студентов ESL. Fars Publishers.
- Кисметова Г. Н., Агниязова А. (2023). Педагогическая эффективность платформы Wordwall: развитие лексических и грамматических компетенций. WKITU.
- Flipped Classroom: сравнение геймифицированного и традиционного бумажного методов обучения словарю. (2024). SpringerLink.
- Потенциальные риски чрезмерного использования геймификации в изучении языка. (2024). arXiv.
- ScienceDirect. (2025). Kahoot! и Quizizz в уроках грамматики: вовлеченность студентов и сотрудничество.

