Образы искомой страны в кинематографе на примере российского фильма «Кома» 2020 г. | Статья в журнале «Молодой ученый»

Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет 28 декабря, печатный экземпляр отправим 1 января.

Опубликовать статью в журнале

Автор:

Рубрика: Философия

Опубликовано в Молодой учёный №35 (534) август 2024 г.

Дата публикации: 31.08.2024

Статья просмотрена: 5 раз

Библиографическое описание:

Акимова, Д. С. Образы искомой страны в кинематографе на примере российского фильма «Кома» 2020 г. / Д. С. Акимова. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2024. — № 35 (534). — С. 180-183. — URL: https://moluch.ru/archive/534/117349/ (дата обращения: 16.12.2024).



Статья исследует теоретико-методологические аспекты формирования и развития новых искомых стран, создания фильмов и их отражения в глобальной информационной среде.

Искомая страна — это место, куда стремятся паломники и туристы. Новая мифология истории формируется в эпоху постмодерна и постиндустриального общества. Она включает в себя мифы об истории, археологических объектах и национальных лидерах. Может быть местом, куда хотят попасть и жить как реальным, так и виртуальным [4, с.115–117].

Ключевые слова: искомая страна, глобальное информационное пространство, новые сакральные пространства, кинематограф, российское кино, утопическое кино.

В своём произведении «Философия истории» Гегель утверждает, что Индия не играла активной роли в мировой истории, однако она важна как искомая страна. Мы считаем, что эвристический потенциал этого понятия и соответствующего образа достаточно велик. Индия всегда была страной, которая являлась объектом стремлений, примером чудесного царства и очарованного мира. Индия в целом как искомая страна представляет собой важный момент всей истории [4, с.115–117].

В истории есть множество легендарных мест, созданных исключительно в воображении людей, и мало, что осталось в качестве материальных свидетельств существования этих искомых стран. Однако благодаря многолетним исследованиям учёных были обнаружены факты, подтверждающие существование некоторых из них на реальной территории [1, с.9–11]..

В фильме «Кома», который был выпущен в прокат в 2020 году, хорошо можно увидеть образ конструирования искомой страны, виртуальную реальность, и целеполагание.

По сюжету фильма главный герой, архитектор, оказывается в странном мире, созданном из воспоминаний людей, которые находятся в коме. Этот мир непостоянен, фрагментарен и хаотичен. Герою предстоит выяснить, по каким законам существует этот мир, бороться за жизнь, встретить любовь и найти выход в реальный мир.

Главный герой Виктор (в прекрасном исполнении Риналя Мухаметова, даже внешне похожего на Нео из «Матрицы») быстро осознаёт, что в реальности он был неудачником — его архитектурные идеи не находили отклика, и ему приходилось за гроши создавать стандартные жилые комплексы. Однако в коме его талант оказывается востребованным — Виктору поручают создать потаённый остров, идеальный рай, где герои смогут укрыться от преследующих их монстров. Там Виктор воплощает в жизнь свой дипломный проект — прекрасный город будущего, который никто не одобрил в реальности. Также в коме Виктор встречает любовь, напоминающую девушку, которая бросила его в прошлом.

Каждый должен решить сам, проснуться ему или остаться в этом мире навсегда. Многие хотят убежать от реальности, потому что в настоящей жизни они неудачники и ничего не стоят. Конечно, есть антагонист, который всё это придумал. В конце фильма мы узнаем, сможет ли герой Риналя противостоять ему.

В альтернативной реальности группа выживших сражается с «жнецами» — зловещими существами, преследующими жителей этого странного мира. У многих из них есть уникальные способности, такие как сверхсила, умение исцелять раны, создавать безопасные маршруты или чувствовать приближение опасности. Однако главный герой и остальные выжившие не помнят, как они попали сюда, почему потеряли сознание и кем они были в прошлом.

Лидер поселения, Ян, верит, что однажды они найдут остров, свободный от «жнецов», и организует регулярные исследовательские экспедиции для поиска такого места. По мере адаптации к новому миру главный герой начинает вспоминать фрагменты своей прошлой жизни, где его мечтой было создание уникального жилого комплекса с многоуровневыми домами, арками и бассейнами. Проект не нашёл отклика у окружающих, кроме загадочной организации под названием «Выход есть».

Также выясняется, что в этом фантастическом мире Архитектор обладает уникальными способностями благодаря своему воображению и мастерству проектирования. У него также завязываются отношения с девушкой по имени Флай.

Когда лидер Ян узнал о способностях архитектора, он попросил его создать райский остров, где они смогут жить в мире и забыть о войне с тёмными жнецами. Архитектор согласился, но их экспедиция закончилась столкновением с монстрами. Во время этого инцидента главный герой вышел из комы и проснулся в странном помещении, где множество людей лежали на кроватях с искусственным поддержанием жизни. Вместе с ним проснулся и лидер Ян.

Дальнейшие события показывают совершенно иную картину. Оказывается, что все участники мира грёз попали в кому не случайно, а стали участниками секты «Выход есть». Её основатель, Ян, научился воплощать мечты людей, отправляя их в бессознательное состояние и создавая для них новый мир. Однако для правильной организации этого «виртуального мира» им потребовался гениальный архитектор с развитым воображением, способный создать идеальный мир.

Главный герой также вспоминает, что до встречи с фондом «Выход есть» он много раз отправлял свои проекты разным организациям, но везде получал отказы. Из-за отсутствия предложений и денег девушка ушла от него, и он был близок к самоубийству. Однако Ян убеждает его, что он гений, чьи идеи опережают время. Поэтому он не может быть счастлив в реальности, но может обрести счастье в новом мире вместе с другими участниками секты.

Архитектор отказывается от предложения, но соглашается снова погрузиться в кому, чтобы спасти свою девушку Флай. Вместе с ней им удаётся выбраться из мира грёз и покинуть секту «Выход есть».

Финальная сцена меняет восприятие истории. Главный герой проектирует обычные многоквартирные дома, что является его работой для заработка. Флай счастлива, что их жизнь наладилась, но герой выглядит разочарованным, так как его текущая деятельность не позволяет раскрыть его талант. Он получает письмо с новым приглашением от фонда «Выход есть». Герой не выбрасывает его, а бережно кладёт в стол и запирает. Затем появляются финальные титры.

Создателям фильма удалось аккуратно и убедительно подвести зрителя к этой идее, используя следующие методы:

— Искусно созданная искусственная реальность, которая кажется более привлекательной и перспективной, чем реальный мир.

— Главный герой, который сомневается в правильности своего выбора и рассматривает возможность возвращения в мир грёз.

— Тема фильма актуальна и соответствует современным тенденциям развития технологий виртуальной реальности.

Манипуляция с реальностью — создатели фильма ставят перед главным героем и зрителями сложную философскую дилемму: если ваш гениальный потенциал не находит признания в реальном мире, не лучше ли перейти в искусственную реальность, где вы сможете реализовать свои самые смелые мечты? История архитектора показывает, что, хотя он выбрал реальность, в итоге он может пожалеть о своём решении или, по крайней мере, усомниться в его правильности и рассмотреть возможность вернуться в мир грёз. Сомнения главного героя подталкивают зрителя к тому, чтобы предпочесть иллюзию или, по крайней мере, задуматься о возможности сделать такой выбор.

Тема фильма актуальна, учитывая стремительное развитие технологий виртуальной реальности. Возможно, скоро люди смогут добровольно уходить в свои фантазии. Многие уже сейчас проводят много времени за компьютерными играми, другие используют алкоголь, табак и другие психоактивные вещества, чтобы забыться.

Как создателям фильма удалось аккуратно и убедительно подвести зрителя к этой в целом разрушительной идее?

Придуманная реальность очень понравилась. В «Коме» всё происходит так, как бывает во сне — подсознание бушует, создавая новые города из кусочков воспоминаний, как из кубиков. Выходишь из своего дома в Петербурге и, кажется, идёшь в магазин, но вдруг оказываешься на запутанных улицах Флоренции. А когда почти находишь дорогу к собору, неумолимая память без предупреждения переносит тебя в центр Москвы, на Новый Арбат или, вопреки твоему желанию, на солнечную набережную Лимасола.

Метафорически, кома представляет собой виртуальный мир, в который человечество погружается с каждым годом всё глубже. В этом фильме рассматриваются две взаимосвязанные проблемы: недостаток осознания и ответственности за свою жизнь, а также поглощение виртуальным пространством [5, с.115–125].

Виртуальная реальность даёт возможность каждому стать героем, создать идеальный мир, спасти вселенную или построить семью. Если что-то не получается, всегда можно начать заново. Всё больше людей, особенно представители поколения 2000-х, уходят в виртуальный мир, забывая о реальности. Они находят реализацию в компьютерных играх, троллинге в социальных сетях, идентификации с героями фильмов и других формах.

Выводы

Таким образом, они чувствуют себя реализованными и крутыми, их самооценка повышается, и они ощущают себя комфортно. Важно отметить, что всё это происходит в виртуальной реальности, а что остаётся в реальном мире?

Самая интересная тема фильма — тема выхода. Выход находится там же, где и вход, как говорится на рекламном плакате секты, основанной учёным. Это означает, что выход из реальности возможен через преодоление страхов и возвращение к нормальной жизни.

Второй аспект темы выхода связан с выходом из состояния комы. Чтобы найти выход, нужно вспомнить момент, когда человек оказался в коме, и понять, почему это произошло. Вероятно, тогда человек столкнулся с непреодолимыми обстоятельствами или угрозой для жизни, но теперь ситуация изменилась, и можно попытаться справиться с проблемами.

Анализ феномена свободы и поиска искомой страны указывает на то, что виртуальная реальность представляет собой не только симуляцию, но и независимую форму творческого процесса, возникшую в результате эволюции технического мышления. Свободный акт в виртуальном пространстве может быть интерпретирован не только как действие, направленное на нарушение существующих устойчивых законов бытия и мышления, но и как творчество, нацеленное на формирование новых форм социального логоса, превосходящих прежние. Этот вывод применим не только к создателю виртуальной реальности, но и к самому виртуальному объекту, который по своей сути ориентирует человека на особое понимание свободы как превосходства, результатом которого может быть как разрушительная, так и созидательная активность. В то же время созидательная деятельность в виртуальной среде преимущественно связана с категориальным мышлением, поэтому развитие виртуальной среды может привести как к разрушению категориального мышления, так и к формированию нового типа логической реальности, превосходящей категориальное мышление.

Результат этого процесса напрямую зависит от специфики ценностного отношения к смыслу свободы в виртуальной реальности. М. Хайдеггер ещё в XX веке утверждал, что «существо современной техники кроется в поставе. Последний повинуется миссии раскрытия потаённости», а свобода, в свою очередь, «...это область судьбы, посылающей человека на тот или иной путь раскрытия Тайны» [6, с.238].

Возможно, и для виртуальной реальности как области технического прогресса эти слова актуальны.

Свобода, которую приобретает человек в мире виртуальных предметов, может подтолкнуть его к стремлению властвовать над реальностью, тем самым разрушая её, а может направить его по пути раскрытия тайн собственного бытия и созидания истинного логоса жизни. Возможно, сегодня как никогда актуален призыв Хайдеггера к переосмыслению существа техники, к возвращению исконного понимания «технэ» как особой формы раскрытия, развёртывания бытия человека, и, возможно, именно виртуальная реальность представляет собой совершенно новый этап подобного раскрытия [3, с.238]

Литература:

  1. Акимова Д. С. Искомая страна в бытии культуры/, 2023 Вестник Омского государственного педагогического университета. Гуманитарные исследования, 2023, № 2 (39), с. 9–14. Review of Omsk State Pedagogical University. Humanitarian Research, 2023, no. 2 (39), pp. 9–14.
  2. Бердяев Н. Философия свободы. Смысл творчества. М.: Правда, 1989. 607 с.
  3. Виртуальная реальность [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://ru.wikipedia. org/wiki/Virtualinaya_realinosti (дата обращения — 05.06.2023).
  4. Гегель Г. В. Ф. Философия истории / Г. Гегель; переводчик А. М. Воден. — Москва: Издательство Юрайт, 2022–378 с
  5. Орехов С. И. Поиск виртуальной реальности: Монография. — Омск: Издательство ОмГПУ, 2002. — 184 с.
  6. Хайдеггер М. Время и бытие: статьи и выступления. М.: Республика, 1993. 447 с
Основные термины (генерируются автоматически): виртуальная реальность, главный герой, искомая страна, выход, реальный мир, категориальное мышление, мир, реальность, создатель фильма, виртуальная среда.


Ключевые слова

кинематограф, глобальное информационное пространство, искомая страна, новые сакральные пространства, российское кино, утопическое кино

Похожие статьи

Шангри-ла и Шамбала в западном массовом кинематографе рубежа ХХ–XXI веков

Исследование представления образа Шамбалы в современном массовом кинематографе проведено на материале популярных американских кинофильмов определённого жанра, снятых в период с 1994 по 2008 год. Цель исследования в описании и анализе визуальных и эмо...

Место антиутопий в современном мире на примере произведений Е. И. Замятина и Р. Брэдбери

В статье авторы рассуждают на тему вероятности становления антиутопичного мира в современности, и актуальности данного жанра на сегодняшний день.

Потеря идентичности в архитектуре как глобальная проблема современных городов

Цель данной статьи — рассмотреть вопрос архитектурной глобализации, причины возникновения «интернационального стиля». Представить в целом многоплановость проблем и вопросов, связанных с урбанизацией, идентичностью и потерей уникальной атмосферы архит...

Исследование моды на примере фильма А. Кончаловского «Глянец»

В данной работе я бы хотела провести социально-антропологический анализ идеологии моды и выявить, как она влияет на трансформацию принятых в обществе культурных ролей и категорий, каким образом высшие и низшие слои населения влияют на изменение модны...

Интернет. Герои виртуальные или реальные?

В статье исследуется вечный вопрос: «Кто герой нашего времени?» Происходит осмысление современной реальности: когда, вроде бы, «размыты» и переведены в «многовекторное пространство» духовные и жизненные ориентиры, когда, возможно, отсутствуют «реальн...

Социальное мифотворчество и современная реклама

Определено историческое значение мифа как культурного феномена. Проанализирован механизм смыслового переноса, который дает ответ на вопрос о связи мифа и рекламы. Показано, что с помощью идей, образов, мифотехнологий реклама способна менять и усилива...

Интертекстуальность в китайской культуре на примере кинематографа Поднебесной

Автор рассматривает понятие «интертекстуальность», становление китайского кинематографа с XX века, развитие современного китайского кинематографа, сравнивает роль китайского культурного кода в самоидентификации через кино.

Проектное сознание в социальных проектах от античности до современности

Современные смысловые нагрузки слово «проект» приобрело относительно недавно. Тем не менее, зачатки проектного сознания и первые формы работы мыследеятельности по построению идеального будущего обнаруживаются уже в античной культуре, где философы про...

Изучение образа Ходжи Насреддина в мировой литературе

В данной статье рассматривается структура художественного пространства в современной литературе, а также исследована художественная функция в произведении такого понятия, как «городской текст», которое имеет свою историю зарождения и развития.

Селфи: возвращение телесности в киберпространство

В статье исследуется феномен селфи, возникший в глубинах постсовременного общества. Автором изучаются особенности киберпространства в ракурсе интереса к селфи как новому явлению тела в пространстве виртуальности.

Похожие статьи

Шангри-ла и Шамбала в западном массовом кинематографе рубежа ХХ–XXI веков

Исследование представления образа Шамбалы в современном массовом кинематографе проведено на материале популярных американских кинофильмов определённого жанра, снятых в период с 1994 по 2008 год. Цель исследования в описании и анализе визуальных и эмо...

Место антиутопий в современном мире на примере произведений Е. И. Замятина и Р. Брэдбери

В статье авторы рассуждают на тему вероятности становления антиутопичного мира в современности, и актуальности данного жанра на сегодняшний день.

Потеря идентичности в архитектуре как глобальная проблема современных городов

Цель данной статьи — рассмотреть вопрос архитектурной глобализации, причины возникновения «интернационального стиля». Представить в целом многоплановость проблем и вопросов, связанных с урбанизацией, идентичностью и потерей уникальной атмосферы архит...

Исследование моды на примере фильма А. Кончаловского «Глянец»

В данной работе я бы хотела провести социально-антропологический анализ идеологии моды и выявить, как она влияет на трансформацию принятых в обществе культурных ролей и категорий, каким образом высшие и низшие слои населения влияют на изменение модны...

Интернет. Герои виртуальные или реальные?

В статье исследуется вечный вопрос: «Кто герой нашего времени?» Происходит осмысление современной реальности: когда, вроде бы, «размыты» и переведены в «многовекторное пространство» духовные и жизненные ориентиры, когда, возможно, отсутствуют «реальн...

Социальное мифотворчество и современная реклама

Определено историческое значение мифа как культурного феномена. Проанализирован механизм смыслового переноса, который дает ответ на вопрос о связи мифа и рекламы. Показано, что с помощью идей, образов, мифотехнологий реклама способна менять и усилива...

Интертекстуальность в китайской культуре на примере кинематографа Поднебесной

Автор рассматривает понятие «интертекстуальность», становление китайского кинематографа с XX века, развитие современного китайского кинематографа, сравнивает роль китайского культурного кода в самоидентификации через кино.

Проектное сознание в социальных проектах от античности до современности

Современные смысловые нагрузки слово «проект» приобрело относительно недавно. Тем не менее, зачатки проектного сознания и первые формы работы мыследеятельности по построению идеального будущего обнаруживаются уже в античной культуре, где философы про...

Изучение образа Ходжи Насреддина в мировой литературе

В данной статье рассматривается структура художественного пространства в современной литературе, а также исследована художественная функция в произведении такого понятия, как «городской текст», которое имеет свою историю зарождения и развития.

Селфи: возвращение телесности в киберпространство

В статье исследуется феномен селфи, возникший в глубинах постсовременного общества. Автором изучаются особенности киберпространства в ракурсе интереса к селфи как новому явлению тела в пространстве виртуальности.

Задать вопрос