Учёт прогрессии персонажа и игрока в ролевых видеоиграх | Статья в журнале «Молодой ученый»

Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет 5 февраля, печатный экземпляр отправим 9 февраля.

Опубликовать статью в журнале

Автор:

Рубрика: Информационные технологии

Опубликовано в Молодой учёный №27 (369) июль 2021 г.

Дата публикации: 30.06.2021

Статья просмотрена: 23 раза

Библиографическое описание:

Винокуров, А. В. Учёт прогрессии персонажа и игрока в ролевых видеоиграх / А. В. Винокуров. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2021. — № 27 (369). — С. 13-16. — URL: https://moluch.ru/archive/369/82964/ (дата обращения: 23.01.2022).



В статье рассматриваются наиболее значимые игры жанра РПГ, а также игры с элементами РПГ. Проводится анализ возможных методов учёта достижений игрока и его персонажа. На основе анализа приводятся возможные способы применения методов учёта прогрессии из видеоигр в реальной жизни.

Ключевые слова: персонаж, прогрессия, задание, игра, игрок.

Ролевые игры были созданы, чтобы игроки могли попробовать себя в иных ролях, порой абсолютно недоступных для нашей реальности. Разработчикам РПГ предстояла сложная работа по переносу основных правил нашего мира в мир вымышленный. Учитывать приходилось и прогресс игрового персонажа, ведь человеку свойственно развитие, а значит и персонаж в игре должен прогрессировать. «Как именно прогресс персонажа учитывался в видеоиграх жанра РПГ?» и «есть ли в видеоиграх что-то, что может помочь в достижении целей в реальной жизни?» — основные вопросы, затронутые в данной статье.

Начнём с того, что в ролевых видеоиграх есть два вида прогрессии [2]. Первая заключается в улучшении навыков самого игрока. Высокие требования к личным навыкам игрока предъявляются, например, в играх от FromSoftware, таких как «Dark Souls», «Bloodborn» и «Sekiro».

Вторая прогрессия основывается на улучшении навыков персонажа, роль которого отыгрывает игрок. Здесь примером могут быть игры издательства Bethesda Softworks: серия «The Elder Scrolls»; серия «Fallout»; в меньшей мере «Dishonored» и переиздание «Prey».

Эти два типа прогрессии не противоречат друг другу, а дополняют. Тем не менее, почти всегда делается акцент на одном из видов прогрессии. В том числе это может выражаться в ощущаемой сложности от процесса игры. Влияние доминирующего вида прогрессии на сложность велико, пусть его и нельзя назвать прямым, ведь во многих играх предлагается выбор уровня сложности. По отзывам игроков и игровых журналистов можно отследить, что игры с первым видом прогрессии часто называют сложными, или «хардкорными», в то время как игры со вторым видом прогрессии простыми, или «казуальными».

Если возвращаться к теме статьи, то стоит сказать, что первый вид прогрессии в РПГ почти не отслеживается. В какой-то степени, это может показаться логичным, ведь в таком случае не происходит разделение игрока и персонажа, что делает опыт погружения в мир игры более естественным.

Личная статистика игрока собирается и анализируется в соревновательных проектах. Выражается она как в системе игровых рангов, который можно повышать, играя в рейтинговые матчи, так и в виде различных диаграмм и графиков, причём как в самих играх (Dota 2), так и на сторонних сайтах [8] [7] [6].

Существует также гибридная система учёта прогресса. Она предоставляется сервисами дистрибьюции видеоигр: Steam для персональных компьютеров; Xbox, PlayStation для соответствующих консолей [5] [4] [9]. В перспективе обновит поддержку достижений и Nintendo [11]. Эти системы выдают достижения за выполнение определённых действий или условий в игре. В случае с РПГ сложно определить, кто именно является получателем достижения, поскольку внутри игры это условие выполнил персонаж, а вне игры очевидно, что это сделал игрок, управляя персонажем. Если брать общую картину по всем возможным играм, то всё же стоит говорить, что достижения принадлежат игроку, поскольку далеко не во всех играх присутствует чётко выраженный протагонист, а также некоторые условия для получения достижения невыполнимы в контексте виртуальной реальности протагониста.

Личный прогресс персонажа игрока почти всегда полностью интегрируется в интерфейс. В качестве исключений можно выделить экипировку, по которой можно примерно представить силу и направленность развития персонажа, а также отдельно выделить «Татау» из игры «Far cry 3». Однако даже в этих случаях основная информативная часть находится в пределах интерфейса.

Интерфейс — это способ донесения до игрока «метагеймовой» информации (информации, которая предназначена игроку, а не персонажу), а также информации, которую знает персонаж игры, поскольку является частью виртуального мира [9]. Кроме того, интерфейс позволяет проводить взаимодействие с миром игры [1].

Что касается прогресса персонажа, то можно выделить две основные части интерфейса, по которым можно отследить этот прогресс.

Первая часть включает в себя журнал заданий. Если применить обобщение сразу к ряду игр, то в журнале можно отследить название задания; его стадию (текущую, прошедшую и предстоящую); место выполнения задания; потенциальную награду; предполагаемый уровень сложности; описание задания; ограничение по времени; имена задействованных неигровых персонажей, а также предметы, необходимые для его выполнения.

Вторая часть интерфейса включает в себя непосредственно сведения о персонаже. Эта часть куда больше зависит от конкретной игры, в ней могут быть указаны: раса, пол, класс, степень развития навыков, умения, мировоззрение, карма, уровень, значения характеристик, текущее состояние и пр. В сведения о персонаже почти всегда включают только ту информацию, которая как-либо влияет на игровой процесс.

Журнал заданий может представлять интерес как способ возможного менеджмента целей в реальном мире. Сведения о персонаже могут быть преобразованы в способ отслеживания личных успехов человека, по аналогии со статистиками по личным умениям игрока, которые предоставляются центрами аналитики в соревновательных видеоиграх, описанных выше.

Прогресс в заданиях описывается значительно проще, чем личный прогресс персонажа. Каждое отдельное задание состоит из нескольких базовых этапов:

Принятие задания. Происходит после взаимодействия персонажа игрока с объектом или неигровым персонажем. В большинстве игр предусмотрена возможность отказаться от принятия задания (серии «Witcher», «Gothic»), но даже в них встречаются задания, которые автоматически добавляются в журнал заданий, без дополнительного подтверждения со стороны игрока, почти всегда это происходит в случаях внутриигрового взаимодействия с объектом, а не с неигровым персонажем. Однако есть игры, в которых отказаться от внесения задания в журнал нельзя. Так работает система в «TES 5: Skyrim», в предыдущих играх серии такого «навязывания» заданий не происходило, поэтому игроки даже создали отдельную модификацию, которая блокирует «навязывание» этих заданий [3].

Выполнение стадий задания. Поэтапное выполнение подзадач. Иногда можно встретить изменение списка подзадач в процессе выполнения задания, но это можно отнести к исключениям, когда создатели хотели привнести в игру элемент неожиданности. Интересным примером может выступить задание в «Borderlands 2», когда неигровой персонаж, который выдал задание, в процессе выполнения меняет название монстров, которых предстоит убить, поскольку сам он находится в процессе изучения фауны планеты, а до него никто этих монстров не изучал и не классифицировал, помимо устного проговаривания вариантов, прямо в процессе выполнения задания название монстров изменяется в списке подзадач. «Глобальное» изменение сути задания почти всегда встречается в случаях, когда по сюжету происходит какое-либо предательство, или нарушение первоначального плана выполнения задания.

Досрочное негативное завершение задания. «Провалить» задание можно в некоторых особых случаях, все они должны быть предусмотрены разработчиками, иначе это может привести к «софт локу» — невозможности выполнения задания, при возможности продолжения игрового процесса. Этот этап необязателен и почти всегда нежелателен для успешного прохождения игры.

Завершение задания и получение награды. В самом распространённом случае это означает возвращение к неигровому персонажу, который выдал задание. Второе по встречаемости явление — получение награды при последнем взаимодействии с нужным объектом. Наградой может выступать не только материальная вещь (в рамках видеоигры), но также приобретение опыта (как меры прогрессии персонажа), полезных навыков и благословлений, внутриигрового статуса, а в исключительных случаях наградой является сама история, связанная с заданием.

Последний этап также является показателем прогресса персонажа. По количеству выполненных заданий, присвоенным персонажу социальным статусам, а также наградным предметам можно проследить прогресс персонажа. Зависимость в этом случае прямая — больше заданий, статусов, предметов — значительнее прогресс. Итоговым пиком прогресса персонажа в данном случае можно считать завершение всех возможных заданий.

В РПГ распространено понятие «цепочка заданий», оно означает, что задания связаны между собой, чаще всего повествовательно, в таком случае перейти к следующему заданию в «цепочке» можно лишь выполнив предыдущее задание.

Теперь снова затронем тему сведений о персонаже. Их можно разделить на три основные группы:

Статичные определяются перед началом непосредственного игрового процесса и чаще всего остаются неизменны до конца игры. Пол, раса, знак рождения, в ряде случаев, класс и первичные навыки. Количество статичных параметров персонажа зависит от конкретной игры. Например, в серии «Gothic» протагонист определён изначально разработчиками, но понятие класса в играх серии размыто и игрок может выбрать для своего персонажа любой класс, в серии «Mass Effect» раса и социальный статус определены разработчиками, а пол и класс выбирает игрок перед началом игры. Статичные параметры не могут быть «развиты», но в исключительных случаях могут быть изменены на альтернативные в процессе игры.

Изменяемые. Могут быть изменены в процессе игры, почти всегда изменение позитивное, навыки и характеристики персонажа растут, а с ними растёт и эффективность персонажа в различных ситуациях. Однако встречаются и негативные изменения. Это могут быть штрафы к характеристикам после нахождения в тюрьме, если речь зайдёт о серии «The Elder Scrolls», а может быть частичная временная потеря некоторых функций, чаще всего, сюжетно обоснованная. Изменяемые показатели выражаются в пределах определённого интервала. Почти всегда интервал берётся от одного до ста, реже — от одного до десяти.

Фиксируемые. Это особый вид качеств персонажа, который больше склоняется к статичным, но определяется в процессе прохождения игры. Самым очевидным представителем этих качеств являются «перки» из игр серии «Fallout». «Перки» выбираются при повышении уровня. Это способности, которые дают какой-то определённый эффект: повышение опыта за убийство, повышение шанса на нахождение валюты, повышение максимального значения переносимого груза и т. д. После выбора «перк» фиксируется, его уже нельзя убрать или изменить.

Для «Fallout» характеристиками будут выступать значения системы SPECIAL с максимумом в 10 очков (сила, восприятие, выносливость, харизма, интеллект, ловкость, удача), а навыками — умение обращаться с различным оружием, красноречие, бартер и т. д.

В контексте разговора о прогрессии, речь идёт именно об изменяемых и фиксируемых сведениях о персонаже. Получается несколько «неказистая» формулировка, обусловленная применением разной терминологии в различных видеоиграх. Точнее будет сказать, что сведения о персонаже лишь представляют текущее значение всевозможных личностных показателей персонажа.

По системе из игр серии «Fallout» можно примерно выделить три глобальные группы личных качеств персонажа: характеристики, навыки и умения, последние также можно назвать способностями.

Характеристики больше склоняются к изменяемым показателям, при этом они довольно статичны. Их можно изменить, но для этого требуется приложить много усилий. Возможно, для игрока будет проще принимать их как данность.

Навыки — это строго изменяемые показатели, существует два принципиально разных подхода к развитию навыков. Первый подразумевает постоянную практику конкретного навыка для его развития, такой подход характерен для игр серии «The Elder Scrolls». Второй подразумевает развитие навыков с повышением уровня, при этом «универсальной валютой» выступает опыт персонажа, улучшить можно любой навык, даже тот, который не практиковался в процессе игры. Такой подход характерен для серий «Fallout» и «Gothic».

Умения или способности — строго фиксируемые показатели. Их значение может быть либо положительное, либо отрицательное. Положительное значение будет означать наличие способности у персонажа, тогда как отрицательное значение будет свидетельствовать об отсутствии способности у персонажа. Эти способности почти всегда находятся в отдельном разделе интерфейса, где игроку предоставляется список приобретённых способностей и их действие на персонажа.

Изменяемые и фиксированные сведения о персонаже могут выступать в качестве способа оценки прогресса персонажа. При этом для фиксируемых сведений характерен количественный способ представления результатов, а для изменяемых — качественный.

До интеграции представленных результатов анализа в реальную жизнь нужно сначала сравнить подобные идеи с уже существующими программами. Возможно, подобная классификация уже была применена в ряде популярных приложений, а возможно она поможет открыть новый пласт для самоанализа и достижения целей. Понимать, какие личностные качества можно развивать, а какие учитывать в своей деятельности может быть полезно для адекватной оценки собственных сил.

Конечно, записывать данные придётся по результатам интроспекции, но представлять полученные данные может и программа. Грамотное представление данных может послужить той деталью, которой не достаёт людям для грамотного саморазвития.

Журнал заданий может послужить прекрасным примером для возможного формата записи текущих дел. Так как большинство журналов включает в себя графическое отражение необходимого пути, оптимальным местом для создания аналога может послужить смартфон, но текущие приложения формата «ежедневник» ещё не интегрировали в себя карту.

Литература:

  1. Высотина А. Принципы разработки игрового интерфейса DTF [Электронный ресурс] URL: https://dtf.ru/gamedev/70438-principy-razrabotki-igrovogo-interfeysa (дата обращения 26.06.2021)
  2. Bycer J. Motivating Mechanics in Game Design / Gamasutra [Электронный ресурс] URL: https://www.gamasutra.com/blogs/JoshBycer/20120704/173544/Motivating_Mechanics_in_Game_Design.php (дата обращения 25.06.2021)
  3. Модификация «Выбор за тобой» TESALL [Электронный ресурс] URL: https://tesall.ru/files/modi-dlya-skyrim/kvesti/5794-vibor-za-toboi (дата обращения 27.06.2021)
  4. Отслеживание достижений в игре на консоли Xbox One и Windows 10 Xbox Support [Электронный ресурс] URL: https://support.xbox.com/ru-RU/help/games-apps/game-setup-and-play/tracking-achievements-in-your-game (дата обращения 26.06.2021)
  5. Статистика по достижениям в Steam Steam Сommunity [Электронный ресурс] URL: https://steamcommunity.com/stats/ (дата обращения 26.06.2021)
  6. Статистика по игрокам в CS:GO Convars [Электронный ресурс] URL: https://convars.com/csgostats/ru (дата обращения 25.06.2021)
  7. Статистика по игрокам в Dota 2 DotaBuff [Электронный ресурс] URL: https://ru.dotabuff.com/ (дата обращения 25.06.2021)
  8. Статистика по игрокам и персонажам в League of Legends, PUBG, Overwatch OP.GG [Электронный ресурс] URL: https://www.op.gg/statistics/champion/ (дата обращения 25.06.2021)
  9. Трофеи PlayStation: за что дают и зачем нужны? K3У [Электронный ресурс] URL: https://k3y.ru/games/playstation/trofei-playstation-za-chto-dayut-i-zachem-nuzhny/ (дата обращения 26.06.2021)
  10. Что такое Meta Game? ProGameDev [Электронный ресурс] URL: https://progamedev.net/chto-takoe-meta-game/ (дата обращения 26.06.2021)
  11. Nintendo работает над системой достижений для Switch Life.ru [Электронный ресурс] URL: https://life.ru/p/1042529 (дата обращения 26.06.2021)
Основные термины (генерируются автоматически): игра, персонаж, вид прогрессии, задание, журнал заданий, игра серии, игрок, неигровой персонаж, процесс игры, реальная жизнь.


Задать вопрос