Гражданско-правовой статус виртуальных объектов в многопользовательских играх | Статья в журнале «Молодой ученый»

Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет 28 декабря, печатный экземпляр отправим 1 января.

Опубликовать статью в журнале

Автор:

Рубрика: Юриспруденция

Опубликовано в Молодой учёный №52 (290) декабрь 2019 г.

Дата публикации: 26.12.2019

Статья просмотрена: 1025 раз

Библиографическое описание:

Гаранин, Р. Е. Гражданско-правовой статус виртуальных объектов в многопользовательских играх / Р. Е. Гаранин. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2019. — № 52 (290). — С. 110-112. — URL: https://moluch.ru/archive/290/65756/ (дата обращения: 18.12.2024).



В эпоху развития цифровых технологий, повсеместной компьютеризации, и распространения сети Интернет во все сферы нашей жизни, создается всё больше областей, которые не урегулированы правом. Одной из наиболее актуальных проблем в современном мире является определения статуса виртуальных объектов и их правовое регулирование.

Индустрия игр, является одной из самых быстрорастущих и динамически развивающихся индустрий интерактивных развлечений, которая приносит огромные прибыли не только их создателям и владельцам, но и пользователям. В связи со стремительным развитием рынка игр, не стоит на месте и гражданский оборот, который включает в себя всё больше и больше новых объектов. Одними из них являются объекты, которые существуют в виртуальных пространствах и обладают экономической ценностью, по причине того, что люди готовы платить за такие объекты реальные деньги. Так, например в 2010 году было продано виртуальное яйцо за 69 969 долларов США в игре «Entropia Universe», а за год до этого в этой же игре была куплена космическая станция за 330 000 долларов США [6]. Одними из самых коммерчески выгодными являются массовые многопользовательские онлайн — игры или MMORPG (Massively multiplayer online role-playing game), которые насчитывают миллионы игроков по всему миру. Только в одной MMO игре World of Tanks порядка 110 млн. зарегистрированных пользователей [7].

Некоторые страны уже начали предпринимать шаги к разрешению вопросов связанных с правовым статусом виртуальных объектов. В Китае активно разрабатывается собственное виртуальное право, а в Тайване объекты виртуальной собственности давно являются собственностью в правовом смысле. Аналогичные тенденции имеют место и в Южной Корее, «где за один только год было рассмотрено около 22 тыс. заявлений по поводу кражи объектов виртуальной собственности» [5]. В Российской Федерации, как и большинстве стран мира, правовой статус виртуальных объектов является неопределенным, отсутствует какое-либо специальное регулирование, что ведет к негативным последствиям и создает новые проблемы не только для гражданского права, но для уголовного и налогового.

«В связи с этим можно сформулировать 2 ключевых вывода:

1) Виртуальные объекты значительной частью людей воспринимаются как имеющие вполне реальную ценность и оборотоспособность, т. е. как существующие;

2) Существование таких объектов пока не нашло надлежащего отражения в праве» [4].

Проанализировав правовые доктрины, можно говорить о 4 способах определения статуса виртуальных объектов.

  1. Невмешательство право в подобные рода отношение;
  2. Распространение на виртуальные объекты норм вещного права и права собственности;
  3. Квалификация виртуальных объектов в контексте лицензионных соглашений;
  4. Рассмотрение виртуальных объектов в качестве «иного имущества».

Рассмотрим каждый вариант более подробно.

Вариант невмешательства является самым распространенным в судебной практике, т. к. является самым простым. В качестве нормативного обоснования суд использует ст. 1062 ГК, квалифицируя сложившиеся отношения, в качестве игр и пари, которые согласно п.1 ст. 1062 ГК, не подлежат судебной защите, за исключением требований лиц, принявших участие в играх или пари под влиянием обмана, насилия, угрозы или злонамеренного соглашения их представителя с организатором игр или пари, а также требований, указанных в пункте 5 статьи 1063 настоящего Кодекса.

Но насколько верно классифицировать данные отношения в качестве игр и пари? Гражданский кодекс не приводит определения игр и пари, поэтому следует обратиться к ФЗ от 29.12.2006 № 244-ФЗ “О государственном регулировании деятельности по организации и проведению азартных игр...”

1) азартная игра — основанное на риске соглашение о выигрыше, заключенное двумя или несколькими участниками такого соглашения между собой либо с организатором азартной игры по правилам, установленным организатором азартной игры;

2) пари — азартная игра, при которой исход основанного на риске соглашения о выигрыше, заключаемого двумя или несколькими участниками пари между собой либо с организатором данного вида азартной игры, зависит от события, относительно которого неизвестно, наступит оно или нет [1].

Проанализировав данные положения, мы можем сделать вывод, о том, основной целью азартной игры или пари является получения выигрыша, в то время как целью игроков онлайн-игр является сам игровой процесс и прогресс своего виртуального персонажа. Причем достижение максимального уровня, не влечет за собой никаких материальных выгод в виде выплат призов или дивидендов.

«Многопользовательские онлайновые ролевые игры, безусловно, не относятся к числу азартных игр, хотя бы по той причине, что принципиальной особенностью данных игр является отсутствие результата (т. е. окончание игры) как такового» [2].

«Таким образом, отношения, возникающие в многопользовательских играх и прочих виртуальных мирах по поводу виртуальных объектов, имеющих реальную денежную оценку, не охватываются существующей законодательной дефиницией игр и пари. Следовательно, отсутствуют и формальные основания для применения к ним положений гл. 58 ГК РФ» [5].

Также для определения отношений, которые могут быть предметом реального права, предлагается использовать концепцию «магического круга». Данный метод был предложен Б. Дюранске, который был заимствован у Й. Хейзинги [3]. Суть заключается в том, что пока поведение игроков не будет иметь негативных последствий для реального мира, то они не должны будут подчиняться никаким нормам права.

На мой взгляд, позиция невмешательства права в отношения, связанные с виртуальными объектами, имеет негативные последствия, как для пользователей, так и для разработчиков игр и даже государства. Для пользователей позиция невмешательства, чревата отсутствием возможности защитить свои права от мошенничества со стороны других лиц. Разработчики теряют прибыль от недостаточного регулирования оборота игровых предметов, что тормозит развитие виртуальных миров. А государство не получает налоговый доход от владения гражданами игровых объектов.

Второй вариант определения статуса виртуальных объектов, это распространение на них норм вещного права и права собственности.

Суть данной позиции заключается в том, что виртуальные объекты являются промежуточными объектами особо рода между объектами интеллектуальной собственности и классическими объектами права собственности. «Последними они не являются, поскольку существуют лишь на экране компьютера, а к первым не относятся, поскольку в ряде случаев они не являются предметом творческого труда пользователей» [5]. Особенно данное положение распространено в американской доктрине. В качестве аргументов сторонники данной точки зрения, ссылаются на то, что данные объекты:

  1. Обладают потребительской ценностью
  2. Могут приобретаться и отчуждаться.

На мой взгляд, виртуальные объекты не могут быть урегулированы нормами вещного права и права собственности, так как они являются нематериальными и носят ярко выраженный информационный характер.

Очевидным плюсом данного подхода является то, что такие отношения проще регулировать, а также охранять.

Несомненный минус выражается в том, что признание виртуальных объектов собственностью, повлечет за собой ответственность разработчиков или правообладателей, за внесение изменений в виртуальный мир, которые могут повлечь снижения цен на игровые объекты. Такой подход для индустрии онлайн — игр будет губительный, так как вызовет кучу правовых споров и сложно разрешимых коллизий.

Третий способ, это регулирование виртуальных объектов через лицензионные соглашения. Данный способ является главенствующим в современном мире и чаще всего используется на практике. Отношения между разработчиком и игроком оформляются через лицензионное соглашение, так называемое click-wrap соглашения. У данного подхода есть существенные недостатки.

  1. Пользователь при заключении лицензионного договора заведомо является слабой стороной в спорах с правообладателем. Так как пользовательские соглашения являются договорами присоединения, которые разрабатываются в одностороннем порядке, предусматривающие максимум принудительных полномочий.
  2. Виртуальные объекты являются лишь «дополнением» к лицензионному договору, что не дает никаких гарантий пользователю доступа к данным объектам
  3. Также остается открытым вопрос о статусе виртуальных объектов, которые не регулируются лицензионным соглашением.

Четвёртый вариант, рассмотрения виртуальных объектов в качестве «иного имущества».

На данный момент категория имущество достаточна гибкая и может подстраиваться под конкретные отношения в зависимости от потребностей и целей. Вряд ли можно оспорить тот факт, что виртуальные объекты, обладающие коммерческой ценностью, выступающие в качестве товара и участвующие в имущественном обороте, не могут быть причислены к «иному имуществу». На мой взгляд, такая точка зрения является наиболее приемлемой. Так при признании виртуальных объектов иным имуществом мы можем использовать положения гражданского законодательства о неосновательном обогащении. «Так, неосновательное присвоение таких объектов другими лицами вполне может быть квалифицировано а качестве неосновательно приобретенного имущества с возникновением правового обязательства по его возврату в натуре либо — при невозможности такого возврата — возмещение его стоимости» [5].

Гражданско-правовой статус виртуальных объектов является довольно спорным и дискуссионным. А в условиях современности данная проблема становится всё актуальнее. Неопределенность подходов одновременно снижает уровень защищенности прав пользователей многопользовательских игр, так и несет риск для операторов MMORPG. Правовой статус виртуальных объектов является довольно сложной категорией и не может быть однородно урегулирован при помощи одного из предложенных способов. Российские суды в большинстве случаев пытаются просто не вмешиваться в подобные рода отношения, в отличие, например от азиатских стран, где идёт активная реорганизация правовых институтов для регулирования игровой индустрии. Несмотря на многие нюансы, на сегодняшний день наиболее правильным на мой взгляд является причислять виртуальные объекты к «иному имуществу» исходя из понимания статьи 128 ГК РФ.

Литература:

  1. Федеральный закон от 29.12.2006 № 244-ФЗ «О государственном регулировании деятельности по организации и проведению азартных игр и о внесении изменений в некоторые законодательные акты Российской Федерации // СПС «КонсультантПлюс»
  2. Архипов В.В Виртуальное право: основные проблемы нового направления юридических исследований/ В. В. Архипов // Правоведение. 2013.№ 2. С97–114
  3. Дюранске Б. Т., Кейн Ш. Ф. Виртуальные миры, реальные проблемы (перевод с анг. Архипов В.В) // Правоведение. 2013. № 2. С. 115–134
  4. Лисаченко А. В. Право виртуальных миров: новые объекты гражданских прав/ А. В. Лисаченко // Российский юридический журнал. 2014. № 2. С. 104–110
  5. Cавельев А. И. Правовая природа виртуальных объектов, приобретаемых за реальные деньги в многопользовательских играх // Вестник гражданского права. 2014. № 1. С. 127–150.
  6. [Электронный ресурс]. URL: https://stopgame.ru/newsdata/10309 (дата обращения: 23.12.2019).
  7. [Электронный ресурс]. URL: https://worldoftanks.ru/ (дата обращения: 23.12.2019).
Основные термины (генерируются автоматически): азартная игра, MMORPG, игра, мой взгляд, отношение, паря, правовой статус, виртуальная собственность, лицензионное соглашение, лицензионный договор.


Похожие статьи

Правовое регулирование защиты персональных данных

Международно-правовое сотрудничество в области охраны промышленных образцов

Правовые источники регулирования в сфере защиты персональных данных

Реализация права на задержание во время миротворческих операций: организационно-правовые аспекты

Особенности правовой охраны и ответственность интернет-провайдеров за нарушение авторских и смежных прав посредством сети Интернет

Правовой режим беспилотных транспортных средств в Российской Федерации

Гражданско-правовые способы защиты авторских прав в сети Интернет

Применение информационных технологий в антимонопольном регулировании на цифровых рынках

Порядок использования технологий блокчейн и смарт-контракт в ходе взаимодействия хозяйствующих субъектов

Использование мультимедийных технологий в обучении иностранным языкам

Похожие статьи

Правовое регулирование защиты персональных данных

Международно-правовое сотрудничество в области охраны промышленных образцов

Правовые источники регулирования в сфере защиты персональных данных

Реализация права на задержание во время миротворческих операций: организационно-правовые аспекты

Особенности правовой охраны и ответственность интернет-провайдеров за нарушение авторских и смежных прав посредством сети Интернет

Правовой режим беспилотных транспортных средств в Российской Федерации

Гражданско-правовые способы защиты авторских прав в сети Интернет

Применение информационных технологий в антимонопольном регулировании на цифровых рынках

Порядок использования технологий блокчейн и смарт-контракт в ходе взаимодействия хозяйствующих субъектов

Использование мультимедийных технологий в обучении иностранным языкам

Задать вопрос