В данной статье рассматривается специфическая форма социокультурного образа современных старшеклассников с сетевым сознанием, объясняемая электронной культурой, и, присущая большинству современного поколения, геймерство.Атакже дается определение понятию сетевого сознания старшеклассников.
Ключевые слова: сетевое сознание; игра; социокультурный образ; виртуальный мир; социокультурная среда; электронная культура; старшеклассник.
Современный социокультурный образ старшеклассника с сетевым сознанием сегодня находится в полной зависимости от функционирования глобального информационного пространства сети Интернета и нового мира компьютерных технологий. Социокультурный образ старшеклассников с сетевым сознанием формируется в социокультурной среде информационного сетевого общества, где значительную роль играет виртуальная среда сетевого общения, представленная разнообразными социальными сетями (Facebook, Twitter, ВКонтакте, Instagram, Одноклассники, Мой Мир и т. д.).
Социокультурная среда представляет собой совокупность норм, законов, правил, данных и современных технологий так называемых «ноу-хау» и культурных ценностей. Данная совокупность и выступает орудиями действенного взаимодействия индивида, поколения и социума в целом с социоприродной реальностью [1]. Качественное изменение социокультурной среды произошло из-за трансформаций мотивов современных старшеклассников с сетевым сознанием, а также их целевых установок, действующих в информационном сетевом обществе.
Старшеклассники — это молодые люди, проходящие стадию взросления, т. е. становления личности, усвоения знаний, социальных ценностей и норм, необходимых для того, чтобы состояться как полноценные и полноправные члены общества, являющиеся учениками старшего, близкого к выпуску класса.
Сетевое сознание старшеклассников — это особый тип мышления учащегося старших классов, сформированный в период активного развития сетевых технологий Интернета, в условиях, когда сама глобальная сеть Интернет является институтом социализации и адаптации молодых людей, которая и сформировала особые условия для появления сетевого сознания у старшеклассников, которое выражается сетевым стилем жизни, сетевой идентичностью, новой системой ценностных ориентаций и установок, которые определяют новый социокультурный образ старшеклассника. Т. е. сетевое сознание старшеклассника — это совокупность интересов, мотивов, целей, установок, а также форм психологической и социальной активности непосредственно связанные со спецификой виртуальной реальности [3, с. 285].
Именно сетевое сознание, которым обладают современные старшеклассники, позволяет выделить их как подростков с новой идентичной природой, сетевой идентичностью; с новыми ценностными и поведенческими приоритетами и с потенциалом социокультурного развития.
Сетевая идентичность старшеклассника — это совокупность текстовых и визуальных компонентов сетевого облика подростка, которые отражают реальные аспекты личности, а также степень переживания значимости этих аспектов, на основе которой он строит свое взаимодействие в сети Интернет [6, с. 76].
Современные старшеклассники характеризуются своей глубокой вовлеченностью в информационные, цифровые, сетевые технологии, которые они активно и легко осваивают, погружаясь в них настолько, что порой теряется грань между реальным и виртуальным мирами. Их можно отнести к так называемому поколению «Z» или «центениалы» — это дети рожденные в начале 2000-х годов и именно это поколение подростков будет обладать сетевым сознанием, поскольку именно они ориентированы на сетевое общение, обладают синдромом дефицита внимания и стремятся к быстрому получению информации, имеют иммунитет к рекламе, а также обладают клиповым и поверхностным сознанием. Их ценностный мир формируется на стыке этих миров, определяя отличие этого сформированного под влиянием социальных сетей поколения от всех предшествующих поколений [7].
Сегодня специфической формой социокультурного образа современных старшеклассников с сетевым сознанием, объясняющееся электронной культурой, и, присущая большинству современного поколения, является геймерство.
Геймерство называют феноменом современной информационной эпохи, который объединил в себе такие человеческие качества как соперничество, стремление к соревнованию и игре с новыми возможностями компьютерных технологий. Поэтому геймеры не просто участники игры, они часть виртуальной реальности через свою идентичность с аватарами и образами (персонажами) игры. Иными словами, это продукт электронной культуры, которая представляет собой совокупность коммуникации людей и результатов творчества в условиях внедрения современных IT-технологий [2]. Геймеры — это часть современного поколения подростков с сетевым сознанием, появлению которых поспособствовали современные компьютерные и информационные технологии, компьютерные игры, электронная культура в целом, позволившие современным подросткам проживать жизнь «виртуального» персонажа.
В настоящее время геймерство представляет собой важную и большую часть современной молодежи с сетевым сознанием. Геймеры подразделяются на группы, по степени их увлеченности компьютерными играми. Таким образом, выделяют следующие виды геймеров:
- Настоящие геймеры — те, кто все свое свободное время занимаются виртуальными играми;
- Геймеры-общественники — поклонники сетевых игр;
- Увлеченные геймеры — те, кто посвящают себя компьютерным играм, чтобы уйти от различного рода видов деятельности и социальной активности;
- Киберспортсмены — стремятся играть в компьютерные игры все время с целью достичь максимальных результатов и чтобы заработать деньги. Сегодня, геймерство как спорт имеет соответствующий статус в нашей стране;
- Казуалы — играют в компьютерные игры время от времени, не зависят от игры, рассматривают компьютерные игры как один из видов развлечений, заполняющий досуг [2, с. 30–31].
Досуг является одним из основных пространств в жизни современных подростков, где происходит их социокультурная адаптация с помощью современных информационно-коммуникационных средств и, таким образом, накладывая ограничения на формирование индивидуальной культуры [4]. Можно выделить следующие специфические черты информационно-коммуникативных технологий, которые являются методами социальной инженерии и оказывают влияние на современных старшеклассников с сетевым сознанием, что способствует формированию вариаций их социокультурного образа:
- Массовость. С помощью информационно-коммуникационных средств, в сознание широкой аудитории внедряется особая культурная модель, способная нарушить передачу культурного кода от одного поколения к другому, что и приводит к деструкции отечественной культуры;
- Доступность как современных электронных гаджетов (мобильные телефоны, компьютеры, планшеты), так и доступности Интернета как на самом мобильном устройстве из-за понижения тарифов на интернет-трафик у сотовых компаний, так и в результате появления огромного количества точек Wi-Fi в общественных местах, раздающих Интернет [3, с. 285], что является причиной бесконтрольного получения молодым поколением разнообразной информации, которая нарушает передачу традиционных норм, образцов культуры;
- Трансграничность. Информационно-коммуникационные технологии сегодня вышли на глобальный уровень, что привело к взаимопроникновению культур, что повлекло за собой разрушение отечественных традиционных норм и образов культуры и внедрение чужой культуры, традиций, норм, образов [4,с.30–31].
Перечисленные факторы оказывают воздействие на социокультурную адаптацию современных подростков с сетевым сознанием в пространстве досуга, в то время, когда они играют в виртуальные компьютерные игры, которое выражается в ограничении освоения культуры. Это ограничение в освоении культуры современными подростками происходит из-за особенностей виртуального мира компьютерных игр, которые стали уже неотъемлемой частью времяпрепровождения современных старшеклассников с сетевым сознанием. В результате развития мощностей современных компьютерных и информационных систем, их массовости, популяризации, доступности, улучшение качества и проработанности деталей в игровых мирах, в результате чего повышается реалистичность и достоверность событий в компьютерных играх, которые и порождают виртуальный мир, бессознательно проецируемый подростком на реальную действительность после выхода из виртуального пространства. Так появляются «фанаты» или поклонники компьютерных игр, которые в свою очередь образуют целые сообщества поклонников, отношения которых не выходят за пределы игрового мира и это способствует тому, что подросток теряет связь с реальным миром, выходит из числа активных участников социальных и культурных процессов реальной жизни [4, с. 31–32]. Это способствует появлению так называемых компьютерных игроманов, это те подростки, что испытывают психологическую зависимость от виртуальных миров компьютерных игр, порожденное чувством неудовлетворенности действительностью и стремлением уйти от решения проблем в реальной жизни.
Данная форма социокультурного образа подрастающего поколения молодежи с сетевым сознанием характеризуется доминированием виртуальной жизни в мирах компьютерных игр и уменьшение роли активной сознательной деятельности. Но также существует и позитивная форма социокультурного образа геймеров. Все дело заключается в том, что картина мира геймерства задана нормами и ценностями самого общества. Так с другой стороны их можно охарактеризовать следующим образом:
- Геймеры имеют активную жизненную позицию и готовы к переменам в жизни социума, своей жизни;
- Геймеры активно интересуются проблемами реального мира и отстаивают свои позиции;
- Геймеры гораздо быстрее адаптируются к новым условиям меняющегося мира [5].
Итак, можем заключить, что основные черты социокультурного образа современного поколения молодежи с сетевым сознанием, благодаря собственному поколенческому стилю данной генерации, представляются как достаточно устойчивые в условиях высокой социокультурной динамики информационного общества, но противоречивые с точки зрения отношения представителей данного поколения к внешней окружающей среде — с одной стороны, и отношения общества, его оценки данного поколения и его социокультурного облика — с другой.
Литература:
- Адапьянц Т. З. Заблудившиеся в социокультурной среде // Человек. 2014. № 3. С. 34.
- Баева Л. В. Аксиологический портрет поклонников компьютерных игр // Информационное общество. 2014. № 2. С. 28.
- Пономарева В. В. Формирование сетевого сознания старшеклассников // Молодой ученый. — 2019. — № 44. — С. 285–288.
- Прокудин Д. Е. Проблемы социокультурной адаптации в пространстве компьютерных игр // Информационное общество. 2013. № 5. С. 30–35.
- Степанцева О. А. «Социальный портрет» геймера // Общественные и гуманитарные науки. 2007. Том 6. Выпуск № 24. С. 83.
- Фленина Т. А. Подходы к психологическому исследованию феномена сетевой идентичности // Письма в Эмиссия. Оффлайн (The Emissia. Offline Letters): электронный научный журнал. Июнь, 2015, ART 2100. CПб., 2015.
- Шалыгина Н. В. Игреки и центениалы: новая ментальность российской молодежи // Власть. 2017. № 1. С. 167.