Японская игра «Кагомэ Кагомэ» как способ формирования детского мировоззрения | Статья в журнале «Молодой ученый»

Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет 28 декабря, печатный экземпляр отправим 1 января.

Опубликовать статью в журнале

Автор:

Рубрика: Искусствоведение

Опубликовано в Молодой учёный №48 (286) ноябрь 2019 г.

Дата публикации: 01.12.2019

Статья просмотрена: 2668 раз

Библиографическое описание:

Селезнева, И. А. Японская игра «Кагомэ Кагомэ» как способ формирования детского мировоззрения / И. А. Селезнева. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2019. — № 48 (286). — С. 475-481. — URL: https://moluch.ru/archive/286/64701/ (дата обращения: 17.12.2024).



«Кагомэ Кагомэ» — детская игра или мистический обряд? В поисках ответа на данный вопрос мы рассмотрим обе составляющие игры: мистическую (теории возникновения) и психологическую (влияние игры на формирование детского мировоззрения).

Ключевые слова: психология искусства, детская игра, японское искусство, японское мировоззрение.

Актуальность проблемы. Проблема формирования детского восприятия мира через игры не нова, однако мы мало обращаем внимания на такие обычные игры, например, как хоровод, несмотря на то, что именно они вводят ребенка в культуру его народа. Слова, движения и мотив песни важен для передачи определенных знаний ребенку, которые мы воспринимаем как «само собой разумеющееся». Однако то, что лежит в основе генотипа национальности, нужно пробудить, и обычно побудителями являются народные игры — хороводы.

Игра «Кагомэ Кагомэ» очень напоминает русскую детскую игру «Каравай каравай», однако несет в себе много мистического смысла, без которого у ребенка не возникало бы представления о культуре Японии.

В настоящее время в массовом интернет-пространстве существует много теорий и баек относительно мистицизма этой игры, однако, несмотря на интерес вокруг «Кагомэ Кагомэ» в русскоязычной научной литературе до сих пор отсутствуют исследования на эту тему.

Чтобы проследить за влиянием игры «Кагомэ Кагомэ» на формирование детского восприятия мира, мы должны поставить перед собой задачи:

1) Рассмотреть слова игры «Кагомэ Кагомэ» и их интерпретацию.

2) Рассмотреть и проанализировать музыку игры «Кагомэ Кагомэ»: ритм, лейтмотив и связь с традиционной музыкой Японии.

3) Рассмотреть и проанализировать правила игры «Кагомэ Кагомэ».

4) Рассмотреть и проанализировать семиотику игры.

Узнав подробнее об этой игре, мы должны добиться поставленной цели: установить связь игры «Кагомэ Кагомэ» с формированием японского мировоззрения у детей.

  1. Игра «Кагомэ Кагомэ» детская игра или мистический обряд?

Известная каждому японцу детская игра «Кагомэ Кагомэ» имеет противоречивый характер и оценку. Дети во всех детских садах играют в эту простую и незатейливую, на первый взгляд, игру, однако в словах песни скрывается очень глубокий, порой мрачный смысл.

Слова игры простые:

かごめ、かごめ、 Кагомэ, Кагомэ,

籠の中の鳥は、 Каго но нака но тори ва

いついつ出やる。 Ицу ицу дэяру.

夜明けの晩に、 Ёакэ но бан ни

鶴と亀が滑った。 Цуру то камэ га субэтта.

後ろの正面、だぁれ? Усиро но сё:мэн да:рэ?

Примерный перевод:

Кагомэ, Кагомэ,

Птичка в клетке,

Когда, когда же ты выйдешь?

Рассветным вечером

Журавль и черепаха поскользнулись.

Кто стоит сзади тебя?

Японцы любят и ценят эту игру, знают слова наизусть, однако существует множество вариантов ее написания. Слова «Кагомэ Кагомэ» нигде не записаны, поэтому узнать точный смысл мы вряд ли сможем, но есть масса предположений о написании слов.

Мы рассмотрим две занимательные и весомые теории, которые можно вывести из, казалось бы, обычных и незатейливых слов игры. И для того, чтобы перейти к предположениям, нужно рассмотреть строчки песни.

Первая строчка: Кагомэ Кагомэ.Существуют различные написания слова «Кагомэ», от которых кардинально меняется смысл всей песенки. Например, 籠目(kagome) означает форму отверстий в виде гексагона в японских традиционных корзинах, тогда как 籠女 (kagome) — беременную женщину. Совершенно различные написания слов и несущий в них смысл.

Вторая строчка: Кага но нака но тори ва. Слово «籠» (kaga) означает, как и корзину, так и клетку. Например, «伏せ籠» — клетка для птицы, «唐丸籠» — клетка для певчей птицы, «唐丸籠» — клетка из бамбука для перевозки преступника, «軽籠» — корзина для переноски, «屑籠» — корзина для бумаги, «魚籠» — корзина для рыбы. То есть, можно заметить закономерность, слово «籠» (kaga) используется в терминах обозначающих корзины или клетки для переноса чего-либо или ограничения в пространстве кого-либо.

Слово «中» (naka) означает «внутри», а слово «鳥» (tori) — птица. То есть всю фразу дословно можно перевести так: клетка, внутри которой птица.

Третья строчка: Ицу ицу деяру. «いつ» (itsu) означает время, «出やる» (deyaru) — когда выйдешь? Дословный перевод строчки: Время, время, когда ты выйдешь?

Четвертая строчка: Ёаке но бан ни. «夜明け» (yoake) — рассвет, «晩» (ban) — всю ночь, одна ночь. Дословный перевод строчки: К рассвету всю ночь.

Пятая строчка: Цуру то каме га субетта. «鶴» (tsuru) — журавль, «亀» (kame) — черепаха, «滑った» (subetta) — поскользнуться. То есть: Журавль и черепаха поскользнулись.

Шестая строчка: Усиро но сё:мэн да:рэ? «後ろ» (ushiro) — за, «正面» (syomen) — спина, «だぁれ» (dare) — кто. Дословный перевод: За спиной кто?

Таким образом, мы увидели, что написание слов разное, что приводит к разным мыслям и предположениям, которые мы и рассмотрим.

Первая теория: впесенке игры подразумевается девушка из увеселительного квартала красных фонарей. Приверженцы этой теории рассматривают слово «Кагомэ» как иероглиф «籠女», где «籠» (kago) — клетка, «女» (me) — женщина, то есть женщина в клетке, заточенная женщина, из чего следует, что эта женщина — куртизанка из увеселительного квартала, которая не имела свободы. Родители продавали дочерей в публичные дома с целью заработка, поэтому девочка/девушка не могла покинуть то место, в которое ее продали, пока не отработает долг.

Раньше девушки из квартала красных фонарей провожали клиентов на рассвете, то есть они покидали свою клетку в это время. Однако с героиней что-то случится, так как ее защитники журавль и черепаха поскользнулись и упали. Журавль и черепаха — это японские символы долголетия и счастья, но раз они поскользнулись, не миновать беде. Тогда как «Кто стоит позади тебя?» в этой связи приобретает мрачный характер смысла «Кто же заберет мою жизнь?».

Вторая теория также неутешительна, даже более мрачная и имеет аналогичные доводы: впесенке говорится о беременной невесте и злой свекрови. Выше мы рассмотрели, что kagome может читаться как беременная женщина, тогда как «птичка в клетке» — это ее еще не рожденный ребенок.

По мнению приверженцев этой теории, tori (птица) — это видоизмененное со временем слово «torii» — врата храма, которые отсылают нас не к персонажу, а именно к месту действия — лестнице храма, у тории. И как журавль и черепаха, которые поскользнулись, по этой версии беременная женщина падает и погибает вместе с ребенком, задавая вопрос: «Кто же стоял позади нас?», то есть «Кто же толкнул нас?».

Также существует байка, которая относится к периоду Второй мировой войны, хотя и предыдущие теории подтверждены малым количеством доказательств и могут в полной мере называться байками. В изъятых советскими войсками документах фашисткой армии значился жестокий эксперимент в детском доме в префектуре Симанэ. Над сиротами проводили эксперимент в области достижения бессмертия. Ученые долго не могли добиться нужного результата, дети умирали, и их безжалостно хоронили в лесу. Однако ближе к завершению войны случился прорыв, эксперимент добился нужных результатов сначала на одной девочке, потом и на других детях. Шло время, дети постепенно закрывались, общались только сами с собой, и их лица порой принимали зловещий вид, от которого военным становилось дурно. Однажды дети поймали одного солдата, желая с ним поиграть, тот согласился. Они встали в хоровод и запели «Кагомэ Кагомэ», с каждым словом этой песни их лица принимали жестокий вид, они улыбались, наблюдали за испуганным солдатом. Тот, не выдержав, от страха убежал от них.

Также в доказательство этой байки в июле 2009 года продюсером «kagomeP» была создана песня «Kagome kagome» на основе «Vocaloid», программного обеспечения фирмы Yamaha Corporation, имитирующего голос поющего человека на основе заданной мелодии и текста. В этой песне говорилось о детях-сиротах, над которыми ставили жуткие опыты в стенах детского дома Симанэ.

Однако почему возникают такие теории-байки? Что же необычного в этой безобидной детской игре?

Весь интерес к «Кагомэ Кагомэ» подогревается самими японцами, которые показывают всю ее мистичность в анимационном искусстве. В аниме «Ты и я» («Kimi to boku»[1]) эта игра предстает перед зрителями в невинном детском образе, которая помогает двум детям помириться. Однако в другом аниме «Записки робототехники» («Robotics;Notes»[2]) мелодия Кагомэ предстает в отрицательном характере: она предвещает жестокий конец мира, при этом каждый раз, когда ее слышит главный герой Кайто Ясио, случается что-то плохое, например, умирает Мизука Ирей, экзоскелет которой неожиданно выходит из-под контроля. Также в аниме «Тактика» («Tactics» [3]) показывают, что ребенок, сидящий в центре, исчезает, когда звучит последняя строчка из песенки игры.

Попробуем разобраться в поставленном вопросе: «Кагомэ Кагомэ» — это простая детская игра или мистический обряд?

Для начала рассмотрим правила игры. Игровой процесс очень простой. Он заключается в том, что дети образуют круг, в центре которого сидит с закрытыми глазами Они (демон). Ребята водят хоровод, напевая песенку, когда она заканчивается, хоровод останавливается, и Они должен угадать, кто стоит за его спиной.

Сам хоровод является важным семиотическим знаком, обычно обрядовым танцем. Хоровод — это ритуальное кружение вокруг священного объекта или предмета. Он подражает солнцу, устанавливая ось мира в сакральном смысле.

Мацури (ритуалы в религии синто) проводятся ночью, с огромным шумом, «падением нравов» — свободное обращение партнеров, фривольные жесты и выкрики, что сопровождается также большим количеством выпитого саке (рисовое вино). Через эти ритуалы люди стирают социальные и моральные границы, они чувствуют общее единение не только между собой, но и с ками (божествами синтоизма). Можно сказать, что во время мацури происходит вакханалия в сдержанных рамках.

С VIII века во дворце совершали ритуал, который назывался «Праздник умиротворения душ». Обряд состоял из плясок сарумэ, женщины-плясуньи, на перевернутом чане, который стоял посреди площадки, освещенный огнем. Сам ритуал «умиротворения душ» должен был усмирить души императорской семьи, которые жаждали вырваться из плена тел.

Этот ритуал был известен еще в Древности. В «Кодзики»[4] и «Нихонги»[5] изложено происшествие, случившиеся в «Век Богов». В гневе на младшего брата Суссано, неистового бога ветра, Аматерасу, богиня солнца, скрывается в «Небесном гроте», лишая мир благодатного света. И чтобы вернуть свет в мир другие боги решают устроить пляски около входа в грот.

«Место перед входом в грот было соответствующим образом разукрашено, зажжены огни — не то костры, не то факелы. Для плясуньи был подготовлен чан, поставленный днищем вверх: от ударов ног плясуньи этот чан гулко резонировал» [5, с. 7]; «Но это была непростая пляска: на пляшущую «находил дух», она становилась одержимой. Дойдя до состояния буйного экстаза, плясунья сбросила со своих плеч одежду и открыла торс; распустив тесьму, обнажила живот» [5, с. 7] — так описывалось место пляски и сама пляска.

Ночь стирает границы предметов, границы между людьми, между людьми и богами, это время, когда властвует потусторонняя сила, особенно во время мацури. Во время синтоиских ритуалов человек надевает на себя маску ёкая или божества, берет на себя его роль, вживается в образ сверхъестественного существа, можно сказать, что теряет свой разум, теряет себя.

Любой праздник ночью не проводится без огня, поэтому можно смело предположить, что когда-то игра «Кагомэ Кагомэ» относилась к какому-либо ритуальному действию, внутри которого находился человек, надевший маску ёкая и подражающий его поведению.

C:\Users\1\Desktop\основное\разобрать\Кагоме статья\Kagome-Kagome-Bird-in-a-Cage.png

Рис. 1. Ноты песни Кагомэ Кагомэ

Мелодия песни очень проста, ритм легко воспроизводимый, мотив запоминающийся и быстро привязывающийся. Рассмотрим ноты этой песни (рис. 1). Размер — 4/4, простой. На каждую ноту приходится один слог, тональность до-мажор, темп — 105–110 bpm.

Однако если эту мелодию замедлить до темпа 50–60 bpm, можно услышать, особенно на хорошо записанных музыкальных файлах, как странным образом начинает действовать музыка на человека. Простой ритм втягивает в цикл, повторяющийся раз за разом, слова растягиваются, звучат несколько зловеще. Если к этому прибавить огонь, медленное вождения хоровода, человек-ёкай внутри этого действа теряет себя, то есть исчезает, как и говорится в байках.

Как и игра заканчивается тем, что в круг садиться другой ребенок, а Они встает в хоровод, так и ритуал, возможно, заканчивался тем, что человек переходил из одного состояния в другое. Например, в буддизме символ круга с точкой внутри называется янтра, которое обозначает успешное духовное путешествие, достижение просветления, становление человека частью целого мира. То есть человек-ёкай достигал высшей цели синтоизма — единения с ками. Также вождение хоровода с напеванием этой песни, возможно, использовалось для вызова духов умерших. Птица — это медиатор, крылатое существо, которое может переносить души умерших из одного мира в другой.

Таким образом, игра «Кагомэ Кагомэ» имеет ритуальные корни, которые и являются той самой «мистичной составляющей», однако в настоящее время «Кагомэ Кагомэ» превратилась в простую детскую игру, с помощью которой дети учатся взаимодействовать друг с другом.

  1. Игра как способ формирования детского мировоззрения

По периодизации Д. Б. Эльконина[6] существует шесть этапов развития ребенка:

  1. Младенчество. Ключевая деятельность — непосредственно эмоциональное общение.
  2. Раннее детство. Ключевая деятельность — предметно-манипулятивная деятельность.
  3. Дошкольный возраст. Ключевая деятельность — ролевые игры.
  4. Младший школьник. Ключевая деятельность — учебная деятельность.
  5. Подросток. Ключевая деятельность — интимно-личностное общение.
  6. Старший школьный возраст. Ключевая деятельность — учебно-профессиональная деятельность.

В «Кагомэ Кагомэ» играют дети дошкольного возраста, поэтому будем рассматривать эту игру как ролевую. В дошкольном возрасте игра — ведущая форма деятельности, то есть именно в ней более интенсивно происходит развитие ребенка. В этой связи игра является не только предметом познания, но и социально-значимой деятельностью для становления ребенка членом общества.

В сюжетно-ролевых играх ребенок не просто попадает в выдуманную ситуацию, а берет на себя роль кого-то или чего-то, например, полицейского, волшебника или дракона. Однако взяв на себя определенную роль, дети не только преобразуют окружающие предметы вокруг себя под эту фантазию, но и меняют себя. Ребенок ставит себя на место выбранного персонажа, называет себя новым именем и проигрывает выдуманные сюжеты с помощью своего героя. Именно в этот момент ребенок учится проводить параллель «я — не я», «моя личность — чужая личность», «я — альтер эго».

Обучаясь проводить эту параллель, у детей развиваются и другие различные навыки. Сознательный скачок в мир фантазии в этот период развития ребенка формирует навык творческого восприятия мира.

Через сюжетно-ролевые игры ребенок учится не только контролировать себя и своего персонажа, но и правилам поведения, взаимодействия с другими. У каждой игры есть свои правила, которые необходимо соблюдать, чтобы игра была веселой и интересной, следовательно, ребенку необходимо контролировать свое поведение в обществе, сдерживать некоторые порывы эмоций, чтобы продолжать играть. Каждая новая игра вводит ребенка в определенные рамки правил, следовательно, учит его быстро адаптироваться к определенной ситуации через рамки ограничений.

Следование правилам и созданным ограничениям помогает ребенку следить за другими детьми, их поведением, учит сознательному анализу действий не только самой игры, но и его партнера по игре. Также игра в этой связи является социально-значимой в плане создания правил поведения в обществе. Через критику других детей ребенок наращивает понимание и определенный образ его поведения в обществе.

Рассмотрим игру «Кагомэ Кагомэ» с точки зрения сюжетно-ролевой игры и ее влияния на детей дошкольного возраста. Несмотря на мистицизм вокруг этой игры и довольно-таки странную реакцию на нее японцев, в «Кагомэ Кагомэ» играют в детском саду.

Как мы рассмотрели ранее, «Кагомэ Кагомэ» является сюжетно-ролевой, где один ребенок принимает роль Они, а все остальные окружают его. С поведенческой точки зрения, все дети придерживаются строгих правил игры. Они должен сидеть с закрытыми глазами в центре, остальные дети обязаны петь и водить хоровод. Нарушив правила, ребенок попадает в социальную неловкость, поэтому такого поведения он не допускает.

В игре проводится яркое разграничение «свой — чужой». Есть «свои» люди в кругу и чужой вне его. Они — чужак, не только ёкай, но и иноземец. Именно так раньше называли иностранцев, посещавших Японию. Таким образом, в этой игре дети обучаются проводить линию между собой и тем, кто играет роль Они, то есть учатся разграничивать роли по правилам игры. Один водит, другой выполняет нужные ему действия, не смешивая между собой эти роли.

Через игру «Кагомэ Кагомэ» дети учатся не только правилам поведения и отделения себя и альтер эго, но и особенностям культуры. Японии присущ символизм, многозначность и таинственность, что мы видим в словах самой песенки. Каждый ребенок понимает их по-разному, но при этом начинает замечать некоторые странности, например, журавль и черепаха поскользнулись. Однако учатся той самой мере восприятия времени, в которой живут японцы.

Время в самой Японии, даже в шумном и густонаселенном мегаполисе течет совсем по-другому. Иностранцу кажется, что день проходит как обычно, но ощущение времени растягивается. Вернувшись на родину, начинаешь замечать различия восприятия времени.

Дети-японцы с самого начала живут в этом временном ощущении, однако описать его помогают слова игры. Ёаке но бан ни может означать кратковременный промежуток ночи перед рассветом, когда на землю опускаются предрассветные сумерки. То есть формируется ощущение времени, его измерения.

Одно из главных, что закладывается с помощью игры «Кагомэ Кагомэ» — это мифология и устроения мира. Дети через нее узнают, кто такой Они. Они — это злобные клыкастые и рогатые, человекообразные демоны, чья кожа может быть любого цвета, который зависит от его рода деятельности. Они живут в Дзигоку, японском аду. Эти демоны обладают невероятной силой, они хитры и умны, могут перевоплощаться в человека. Они приносит беды, разрушения и катастрофы туда, куда приходит, поэтому на празднике Сецубун принято изгонять их, выкрикивая «Они-ва сото! Фуку-ва ути!» (Они уходят! Благословения приходят!) и кидая за порог бобы адзуки.

Также в песенке рассматривается символизм определенных животных. Журавль — символ долголетия и процветания, в легендах о приключениях означает бескорыстную помощь, чистоту и добродетель, а в легендах о любви пара журавлей символизирует счастливый семейный союз, способный преодолеть невзгоды и беды.

Новый смысл в образ журавля начали вкладывать с историей Садако Сасаки, которая в возрасте двух лет пережила сброс атомной бомбы на Хиросиму. Через месяц люди из города, в котором жила девочка, начали постепенно умирать от непонятной болезни. В ноябре 1954 года, спустя 10 лет у Садако случился первый приступ, который врачи определили как приступ лейкемии, вызванной лучевой болезнью. Во время лечения ее навестила подруга, которая рассказала легенду о журавле, живущем вечно.

По легенде нужно было в знак пожертвования за излечение от болезни сложить 1000 бумажных журавликов. Это дало Садако надежду на то, что болезнь пройдет. Она начала складывать журавликов из всего, что подвернется под руку. Однако болезнь взяла свое, и девочка умерла 25 октября 1955, успев сложить 644 журавлика.

Эта история дала новый смысл символу журавля. Он стал надеждой для всех страждущих. Символ надежды и неугасающей веры не только в божества, но и в свои силы. Сложить 1000 журавликов-оригами требует многих сил. Стоит отметить, что эту легенду стали использовать не только во всех японских больницах и госпиталях, но в других странах. Например, ее перенял республиканский клинический онкологический центр Минздрава Чувашии или была запущена акция «1000 журавлей», в которой ученики образовательных организаций складывали журавлей для маленьких пациентов онкологического отделения Детской краевой больницы Ставрополя.

Черепаха — символ мудрости, долгожительства, силы и терпения. На ее панцире держится Мировая гора. Ее медлительность олицетворяет неизбежность и незыблемость времени.

Однако два этих положительных символа поскользнулись, что означает дурное. Не будет долголетия, время остановилось, закончилось процветание.

С помощью игры дети учатся не только временным и пространственным аспектам жизни, но и мифологической, религиозной части общества, в котором они растут. «Кагомэ Кагомэ» закладывает в сознание детей определенные понятия из японской мифологии, которые мы рассмотрели выше. Осознание символизма и мистичности культуры приходит не сразу, игра поначалу кажется обычной игрой, но пояснения родителей или воспитателей детского сада помогают понять нелегкий смысл песни.

Родители и воспитатели объясняют самые основополагающие символы японской культуры такие, как дракон, журавль, цапля и черепаха, но спустя некоторое время дети задаются вопросом: «Почему они упали?».

К этому периоду развития ребенок не только научился познавать мир через обоняние, осязание, зрение, но анализировать его. Именно в дошкольном возрасте, по словам Д. Б. Эльконина, закладывается мировоззрение в динамичной ее составляющей, и самой необходимой частью для его развития становится сюжетно-ролевая игра, к которой и относится японская игра «Кагомэ Кагомэ».

Таким образом, мы можем сказать, что мистический интерес вокруг этой игры никогда не спадет, однако «Кагомэ Кагомэ» остается обычной детской игрой, с помощью которой дети познают мир и учатся находиться в социуме, ставя определенные поведенческие рамки, а также приобщаются к сложной символической культуре Японии. То есть с помощью этой игры формируется детское мировоззрение.

Литература:

  1. Боги, святилища, обряды Японии. Энциклопедия синто / Под редакцией И. С. Смирнова. — М.: РГГУ, 2010. — 337 с.
  2. Вещь в японской культуре / Составитель Н. Г. Анарина, Е. М. Дьяконова. — М.: Восточная литература, 2003. — 262 с.
  3. Главева, Д. Г. Традиционная японская культура: Специфика мировосприятия. — М.: Восточная литература, 2003. — 264 с.
  4. Искусство и культура Японии / Под редакцией В. М. Алпатова. — М.: Институт востоковедения РАН — Издательство «Крафт+», 2002. — 228 с.
  5. Искусство Японии / Под редакцией И. Ф. Муриан. — М.: Наука, 1965. — 150 с.
  6. Лободанов, А. П. Семиотика искусства: история и онтология. — М.: Издательство Московского университета, 2013. — 679 с.
  7. Человек и мир в японской культуре / Под редакцией Т. П. Григорьева. — М.: Главная редакция восточной литературы издательства «Наука», 1985. — 280 с.
  8. У Ген-Ир. История музыки Восточной Азии (Китай, Корея, Япония). — СПб.: ПЛАНЕТА МУЗЫКИ; Издательство «Лань», 2011. — 544 с.
  9. Светлов, Г. Е. Колыбель японской цивилизации: Нара. История, религия, культура. — М.: Искусство, 1994. — 271 с.
  10. Эльконин Д. Б. Психология игры. –– М.: Владос, 1999 г. — 360 с.
  11. Выготский Л. С. Проблема возраста. –– М.: Педагогика, 1982–1984.
  12. Эльконин Д. Б. К проблеме периодизации психического развития в детском возрасте // Вопросы психологии. — 1971. — Вып. № 4

[1] Kimi to boku – анимационный сериал, студии J.C. Staff, 2011 год.

[2] Robotics;Notes – анимационный сериал, студии Production I.G, 2012 год.

[3] Tactics – анимационный сериал, студии Deen, 2004 год.

[4] Кодзики (712 год) – крупнейший памятник древнеяпонской литературы, один из первых письменных памятников. Сложно однозначно определить жанр этой книги, Кодзики – это и свод мифов и легенд, и сборник древних песен, и историческая хроника.

[5] Нихонги (720 год) – один из крупнейших памятников древнеяпонской литературы, где наряду со сводом мифов, легенд и песен о сотворении мира, изложено подробное описание жизни страны и генеалогия императоров, правивших до 697 год н.э.

[6] Даниил Борисович Эльконин (16 февраля 1904 — 4 октября 1984)– отечественный советский психолог, разработал и ввел новую систему обучения – «развивающее обучение».

Основные термины (генерируются автоматически): ребенок, игра, эта, ключевая деятельность, время, дошкольный возраст, слово, детская игра, журавль, клетка.


Ключевые слова

детская игра, психология искусства, японское искусство, японское мировоззрение

Похожие статьи

Влияние религии на политическую жизнь Японии

В статье проводится анализ влияния религиозного фактора на социальную и политическую жизнь Японии. Приводятся основные факты, касательно исторического взаимодействия религии и политики. Рассматриваются мировоззренческие особенности восприятия религии...

Босодзоку и гяру: рефлексия японского общества на падение Империи

Актуальность темы заключается в важности и влиятельности японских субкультур и культуры в целом на мировую молодёжь. Поэтому стоит взглянуть на несколько из самых известных молодёжных субкультур Японии и посмотреть, с чего они начинались и какой посы...

Японские молодёжные субкультуры: история формирования и развития

В статье автор пытается начало формирования японских молодёжных субкультур, выделить самых ярких их представителей и проанализировать их развитие.

Маска как атрибут ритуального события Кагура

В статье описаны функции маски в рамках ритуальных событий Кагура. Рассмотрены основные типы (микагура и минкан-кагура) и виды (микокагура, исэкагура, идзумокагура, сисикагура) ритуальных событий, их идейно-композиционные характеристики, а также поло...

Влияние языковой игры в рекламе на подростков

В статье рассматривается происхождение языковой игры, её значение, виды и приёмы, а также её влияние в рекламе на подростков.

Отшельничество в русской и мировой культуре. Есть ли связь с современной «проблемой 8050» или эффектом хикикомори?

В статье автор исследует особенности проблемы 8050, известной в современном обществе как эффект хикикомори, а также рассматривает примеры данного феномена, встречающиеся в отечественной и мировой истории и культуре.

Игровая деятельность в жизни дошкольника

В данной статье рассматривается роль игровой деятельности в развитии детей дошкольного возраста. Проанализирована психолого-педагогическая литература по данному вопросу, представлены различные варианты организации игровой деятельности с дошкольниками...

Влияние азиатской поп-культуры на современную молодёжь

В статье авторы пытаются дать характеристику молодёжи, увлекающейся современными видами азиатской культуры.

Дорама как инструмент южнокорейской культурной экспансии

В статье рассматривается понятие «корейской волны» («халлю»), оказывающей воздействие на формирование современной мировой культуры. В частности, раскрывается феномен дорамы как ключевой составляющей данного процесса и механизма межкультурного диалога...

К вопросу мотивации студентов колледжа

Данная статья посвящена изучению и обзору различных теорий и концепций моти-вации в психологии.

Похожие статьи

Влияние религии на политическую жизнь Японии

В статье проводится анализ влияния религиозного фактора на социальную и политическую жизнь Японии. Приводятся основные факты, касательно исторического взаимодействия религии и политики. Рассматриваются мировоззренческие особенности восприятия религии...

Босодзоку и гяру: рефлексия японского общества на падение Империи

Актуальность темы заключается в важности и влиятельности японских субкультур и культуры в целом на мировую молодёжь. Поэтому стоит взглянуть на несколько из самых известных молодёжных субкультур Японии и посмотреть, с чего они начинались и какой посы...

Японские молодёжные субкультуры: история формирования и развития

В статье автор пытается начало формирования японских молодёжных субкультур, выделить самых ярких их представителей и проанализировать их развитие.

Маска как атрибут ритуального события Кагура

В статье описаны функции маски в рамках ритуальных событий Кагура. Рассмотрены основные типы (микагура и минкан-кагура) и виды (микокагура, исэкагура, идзумокагура, сисикагура) ритуальных событий, их идейно-композиционные характеристики, а также поло...

Влияние языковой игры в рекламе на подростков

В статье рассматривается происхождение языковой игры, её значение, виды и приёмы, а также её влияние в рекламе на подростков.

Отшельничество в русской и мировой культуре. Есть ли связь с современной «проблемой 8050» или эффектом хикикомори?

В статье автор исследует особенности проблемы 8050, известной в современном обществе как эффект хикикомори, а также рассматривает примеры данного феномена, встречающиеся в отечественной и мировой истории и культуре.

Игровая деятельность в жизни дошкольника

В данной статье рассматривается роль игровой деятельности в развитии детей дошкольного возраста. Проанализирована психолого-педагогическая литература по данному вопросу, представлены различные варианты организации игровой деятельности с дошкольниками...

Влияние азиатской поп-культуры на современную молодёжь

В статье авторы пытаются дать характеристику молодёжи, увлекающейся современными видами азиатской культуры.

Дорама как инструмент южнокорейской культурной экспансии

В статье рассматривается понятие «корейской волны» («халлю»), оказывающей воздействие на формирование современной мировой культуры. В частности, раскрывается феномен дорамы как ключевой составляющей данного процесса и механизма межкультурного диалога...

К вопросу мотивации студентов колледжа

Данная статья посвящена изучению и обзору различных теорий и концепций моти-вации в психологии.

Задать вопрос