Фанфик: кукольный мир интернета
Могилевская Галина Исаевна, кандидат философских наук, доцент
Донской государственный технический университет
В статье исследуется фанфик как социокультурный феномен, отразивший особенности постсовременного общества, которые и сделали данный сегмент сетевой литературы массовым, доступным и популярным.
Ключевые слова: сетевая литература, фанфик, куклы, труд-игра, самовыражение
Сетевая литература также как и другие феномены, появляющиеся в киберпространстве, вызывает большой интерес исследователей современной культуры. Будучи относительно новым явлением, сетевая литература трактуется как все имеющиеся в Сети тексты, вне зависимости от того, как они представлены. Это может быть и гипертекст, и текст, и гипермедиа. Способ создания в данном случае также не имеет значения. Иногда исследователи, стремясь выявить специфику сетературы, подразумевают под ней только те произведения, которые не могут быть перенесены на бумагу, так как теряют при таком переносе свою ценность.
Существует, по крайней мере, три подхода к оценке сетевой литературы. Одна из них видит в сетературе большой потенциал, обусловленный принципиально новыми возможностями мультимедийной среды, позволяющей объединять литературу, музыку, изобразительное искусство. Вторая позиция рассматривает возможности сетературы, исходя из особенностей творческого процесса, обусловленного интерактивностью, возможностью быстрого отклика читателя, обмена мнениями, что, в конечном счете, делает сетевую литературу массовым литературным салоном. Третья позиция представлена Р. Лейбовым (создатель сетевых проектов «Сад расходящихся хокку», «Буриме»), который видит в сетевой литературе некий эксперимент, который вырос из литературной игры, и которому предстоит найти новые способы воздействия на читателя.
Но сетевая литература в целом не является предметом нашего анализа, в центре нашего внимания находится только одна область сетературы — фанфикшн. «Фанфикшн — литературное творчество поклонников произведений популярной культуры, создаваемое на основе этих произведений в рамках интерпретативного сообщества» [1, с. 5]. Существует не так много культурологических исследований этого явления, в основном, этого работы литературоведов, которые относят фанфик к вторичной литературе, исследований по которой тоже крайне мало. Среди заслуживающих внимания текстов по этой проблеме следует назвать работы Л. Горалик, К. А. Прасоловой, Н. А. Конрадовой.
Сразу следует оговориться, что мы исследуем фанфик не столько как литературное явление, сколько как феномен культуры, в котором отражаются те особенности постсовременного общества, которые и сделали данный вид литературы массовым, доступным и популярным. Поэтому в статье не исследуется жанры фанфика, его стилистические особенности, типология и т. п.
В силу того, что фанфик представлен смешением различных стилей, единственным, что объединяет эти тексты, является, по-преимуществу, непрофессионализм авторов, и привязанность к оригинальному литературному произведению или фильму, которые в рамках фанфикшн называют каноном. Существуют фэндомы (субкультурные сообщества, объединенные общим интересом к литературному или кинопроизведению) «Гарри Поттера», «Властелина колец», «Звездных войн», «Секретных материалов» и т. д.
Некоторые исследователи не видят принципиальной разницы между самодеятельными литературными опытами книжной и экранной культуры, так Е. А. Бурцева пишет: «…в XIX веке активно писались мемуары, велись дневники, люди обменивались письмами и повсеместно был распространен эпистолярный жанр, то и в век Интернета практически ничего не изменилось: люди пишут мемуары, ведут интернет-дневники (ЖЖ, дайри), пишут друг другу SMS-послания, эпистолярный жанр переродился в активное общение в социальных сетях» [2].
Однако нам фанфик представляется как феномен именно постсовременной культуры, как то литературное творчество, которое в полной мере впитало в себя основные характеристики общества постмодерна. Современные исследователи этого сегмента сетевой литературы полагают, что развитию фанфика способствовало появление Интернета. Впрочем, фанфик существовал и до эры Всемирной паутины, так, Л. Горалик полагает, что появление этой вторичной литературы ведет свое начало от различного рода подражаний или пародий на «Алису в стране чудес» Л. Кэррола. Эпигоны Дж. Остин, поклонники Холмса публикуют свои опусы в маленьких журналах [3]. Однако подлинную жизнь фанфикшн получает именно в эру Интернета, создавшего питательную среду для данной литературы, так как Сеть подарила обширную аудиторию, исчисляющуюся десятками тысяч человек, возможность взаимодействовать с читателем, получать советы и поддержку от более опытных фикрайтеров. О расцвете данного жанра свидетельствует тот факт, что существуют в Сети тысячи сайтов, посвященных фанфику, а некоторые сайты содержат миллионы историй художественных текстов фанатов, например, ресурс fanflction.net.
Почему же именно киберпространство стало прибежищем фанфика? Всемирная Паутина создает площадку для неограниченных возможностей самовыражения. Но кто стремится к такому литературному самовыражению? Каков коллективный портрет людей, которые включены в процесс литературного творчества? Интернет подарил человеку возможность для самовыражения через блоги, живые журналы, фотоальбомы, то есть возможность проявлять себя в качестве творческой личности, но того особого творчества, которое характерно для детей, играющих в куклы. Это творчество, лишенное мук созидательного процесса, упорного труда, но наполненного игрой и развлечением, что вполне соответствует особенностям постсовременной культуры, в которой царит «перманентный дух отрочества» по меткому выражению Й. Хейзинги. Именно Хейзинга обращает внимание на то, что современные «люди превращают в игрушку весь свет», что для современного человека «весь мир стал … игрушкой. Нет ничего удивительного в том, что он держится, как ребенок» [4, с. 328]. Определяя такую позицию общества как пуэрилизм, мыслитель указывает на присущее обществу отроческое поведение. Поэтому и мы можем увидеть в фанфике некоторую игру в куклы, кукольный мир, в который играет современный человек, превращая героев литературных или кинопроизведений в свои игрушки. Различие между оригинальной литературой и фанфиком пролегает в области восприятия художественного текста. Так, Ю. Лотман дает определение разным типам аудитории по их отношению к художественному тексту, он полагает, что «взрослая» аудитория воспринимает текст как получатель информации, что она не вмешивается в происходящее в произведении, а стремится понять замысел автора. «Детская» же аудитория воспринимает текст как забаву, полагая, что она лучше знает, что следует делать героям, как им выглядеть и одеваться, т. е. воспринимает художественный текст как игру в куклы. А «кукла требует не созерцания чужой мысли, а игры» [5, с. 378]. Исходя из вышесказанного, можно утверждать, что фикрайтеры составляют ту самую «детскую» аудиторию, превращающую литературу в кукольный мир. Не случайно подавляющее число фикрайтеров (90 %) женщины, ведь им привычней играть в куклы. Феномен фаншикшн как кукольного дома подпитывает игровое начало, характерное для современной культуры в целом, а фанфик лишь впитывает и продуцирует это свойство. Обычно фикрайтер не идентифицирует себя со своими героями, а является ими, реализуя собственные фантазии в судьбах героев, придуманных другими авторами, то есть играет в куклы, созданные другими людьми, вкладывая в них свое собственное Я. Крайней формой выражения собственного идеального «я» в фанфике является «Мэри Сью», персонаж, который отсутствует в каноне (оригинале), но является воплощением авторских фантазий о самом себе совершенном. Фанфик является проявлением ситуации, когда «маленький может вести себя как большой» [6, с. 561], когда через игру возникает возможность к проявлению самовыражения, когда «люди готовы к сотворчеству, они не робеют и не довольствуются ролью пассивных наблюдателей, дистанционно вкушающих высокие (и непонятные) им образцы. Пусть пониже, зато я в этом участвую. Это другая логика человеческих ценностей, именно ею питается сетевая активность» [7]. Вряд ли фаншикшн получил бы такое распространение, если бы не изменившееся представление о труде в постсовременном обществе, в котором процветает культ труда-игры, всячески поддерживаемый масс-медиа. Поставив под сомнение ценность труда, постмодернизм провозгласил, потребление, гедонизм, потакание страстям главными способами самовыражения. Оттеснив труд на периферию общественных ценностей, выводя на первый план игру, постсовременное общество породило целую систему новых мифологем, среди которых центральное место занимает мифологема о труде как игре. Эти процессы сопровождаются качественными изменениями в культуре труда, в связи с которыми, даже говорят о «конце трудового общества». Эти тенденции проявились в индустриально развитых странах еще в 60–70 годах ХХ века, когда у молодежи стал исчезать интерес к карьерному росту и стабильному заработку. Путь к личностной реализации предполагалось осуществлять через игру и творчество, но не через труд. Характерные для индустриального общества профессии и виды труда, требующие рациональной организации, дисциплины, психического, интеллектуального и физического напряжения, не удовлетворяют этим требованиям в постсовременном обществе. Идеологи постмодерна предполагали, что потребности «игровой реализации» могут быть удовлетворены в сфере «информационной экономики», связанной с ускоренным развитием информатики, компьютерной техники, телекоммуникаций, в сфере самозанятости и бизнеса [8, с. 148]. Постмодернизм с его агрессивным неприятием рационализма, планирования, самоконтроля, достижимости и целеполагания, столь характерных для модерна, провозглашает иррационализм и самовыражение личности не через труд, а через потребление, приобретение, обладание. В такой культуре, где нет места серьезным целям и усилиям, где труд не может быть «трудным», где богатство не является результатом трудовой активности, провозглашается культ удачи, выигрыша, на который не потрачено ни физических, ни интеллектуальных сил. Мифологема о труде — игре все больше распространяется в обыденном сознании, что приводит к формированию целых субкультур, в которых труд превращается в крайне нежелательное, даже позорное времяпрепровождение, а достойным признается лишь легкий и быстрый заработок. Эта мифологема активно распространяется средствами массовой информации, пропагандируя мир легкой и красивой жизни, где нет места труду-напряжению. Эти представления распространяются и на литературное творчество, когда фикрайтер даже не стремится создавать собственных героев, он просто использует чужие персонажи, что позволяет ему чувствовать себя творческой личностью, не испытывая ни мук творческого процесса, ни его радостей. Ибо творчество представляется ему как признание, как слава, но отнюдь не как упорный труд.
В заключение следует отметить, что фанфик представляется не столько принципиально новым литературным явлением, сколько социокультурным феноменом, в котором отразились такие особенности постсовременной культуры как размывание границ между игровым и неигровым пространством, детскость, пуэрилизм, господство мифологемы о труде без напряжения, труде-игре, а также стремление к самовыражению, демонстрации частного «Я», а не оригинальной творческой концепции.
Литература:
- Прасолова К. С. Фанфикшн: литературный феномен конца XX-начала XXI века (творчество поклонников Дж. К. Ролинг): дис. … канд. фил. наук: 10.01.03. — Калининград, 2008. — 253 с.
- Бурцева Е. А. Жанры сетевой литературы // Современные проблемы науки и образования. — 2014. — № 5. [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://www.science-education.ru/ru/article/view?id=14665 (дата обращения: 22.07.2016).
- Горалик Л. Как размножаются Малфои [Электронный ресурс] — Режим доступа: http://magazines.russ.ru/novyi_mi/2003/12/goralik.html. (дата обращения: 22.07.2016).
- Хейзинга Й. Homo ludens. В тени завтрашнего дня. М.: Прогресс. – 1992. – 464 с.
- Лотман Ю. М. Куклы в системе культуры / Лотман Ю. М. Избранные статьи. В 3-х т. т. — Т. I. — Таллинн, 1992. — С. 377–380.
- Фридман Т. Плоский мир. Краткая история XXI века. М.: Хранитель, 2006. – 608 с.
- Беззвучный шум. (В обсуждении будущего социальных сетей участвуют: А. Долгин, Д. Кудрявцев, В. Санин, М. Ратгауз). [Электронный ресурс] — Режим доступа http://www.openspace.ru/society/world/details/3088/ (дата обращения: 22.07.2016).
- Могилевская Г. И., Гогерчак С. Ю. Случайность как имманентное свойство игрового пространства // Молодой ученый. – 2008. – № 1. — С. 147–151.