Автор: Миронов Андрей Сергеевич

Рубрика: Информатика

Опубликовано в Молодой учёный №15 (119) август-1 2016 г.

Дата публикации: 31.07.2016

Статья просмотрена: 31 раз

Библиографическое описание:

Миронов А. С. Пользовательский интерфейс // Молодой ученый. — 2016. — №15. — С. 145-147.



Задумывались ли Вы когда-нибудь о том, сколько разного рода приложений используется среднестатистическим современным человеком ежедневно? Исследовательские данные, отвечающие на этот вопрос, находятся за пределами данной статьи, но здравый смысл подсказывает мне, что число это очень велико и с каждым днем увеличивается в геометрической прогрессии.

И здесь важно отметить —одним из важнейших элементов приложения или программы с точки зрения пользователя является, конечно же, пользовательский интерфейс.

В XXI веке нашей эры существуют десятки миллиардов вычислительных устройств. Еще больше существует программ для них, и у каждой программы имеется свой интерфейс, являющийся «рычагом» взаимодействия между машиной и пользователем. И не удивителен тот факт, что фактор качества интерфейса прямо пропорционален фактору эффективности взаимодействия между пользователя и машиной.

И всё же вовсе не все разработчики и дизайнеры задумываются о создании понятного и удобного графического пользовательского интерфейса. Особенно это касается игрового интерфейса. Разработчиков обычно интересует один и тот же вопрос: верно ли, что успех или провал игры определяется ее интерфейсом? И большинство из них соглашается, что плохой интерфейс портит всю игру. Они также пришли к единому мнению, что если игра плоха, ее уже ничто не спасет, даже выдающийся интерфейс. Тем не менее нельзя забывать, что создание пользовательского интерфейса — один из важнейших этапов разработки, которым, к сожалению, в современном мире часто пренебрегают.

Сведения об интерфейсе:

– Интерфейс должен быть интуитивно понятным настолько, чтобы у пользователя не возникала необходимость обращения к руководству.

– Для упрощения процесса «общения» между машиной и пользователем необходимы руководство или справка. Буквально — графическая подсказка, объясняющая значение и возможности того или иного элемента интерфейса. Полное руководство должно являться частью интерфейса и должно быть доступным для пользователя в любой момент взаимодействия.

– Чаще всего в интерфейсе пользователи сначала ищут предмет (существительное), а затем действие (глагол) к ней. Таким образом выполняется правило «существительное -> глагол».

– Например «файл -> открыть».

– Чем быстрее пользователь получит результат — тем лучше. Пример — «живой» поиск, когда варианты демонстрируются интерфейсом уже в процессе набора поискового запроса. Основной принцип: программа должна взаимодействовать с пользователем на основе наименьшей значимой единицы ввода.

– Следует с осторожностью предоставлять пользователю возможность по установке и сохранению личных настроек.

– Чем больше пользователь работает над какой-либо определённой задачей, тем больше он на ней концентрируется и тем меньше перестает замечать подсказки и сообщения, демонстрируемые программой. Чем более критической является задача, тем меньше вероятность того, что пользователь заметит предупреждения относительно тех или иных потенциально опасных действий.

Какие элементы интерфейса (ЭИ)предпочтительнее создать?

– Разработка интерфейса обычно начинается с определения задачи либо комплекта задач, для которых предназначен данный продукт.

– Простое должно оставаться простым. Интерфейс не нуждается в компликации и усложнении. При разработке необходимо постоянно задумываться о том, как сделать интерфейс максимально простым.

– Пользователи не задумываются над тем, как устроена программа. Все, что они видят — это интерфейс. С точки зрения потребителя именно интерфейс является конечным продуктом.

– Интерфейс должен быть максимально ориентированным на человека, то есть отвечать нуждам пользователя и учитывать его слабости. При разработке необходимо постоянно думать о том, с какими трудностями может столкнуться пользователь.

– Необходимо принять во внимание человеческий фактор: поведение и привычки пользователей. Не стоит менять хорошо известные всем элементы интерфейса на неожиданные, а новые ЭИ должны быть интуитивно понятными.

– Интерфейс должен быть разработан исходя из принципа наименьшего возможного количества действий со стороны пользователя.

Дизайн ЭИ включает в себя большое количество факторов: начиная от цвета, формы, пропорций, и заканчивая когнитивной психологией. Сам по себе дизайн интерфейса состоит из двух элементов: как игрок взаимодействует с игрой и как игрок получает информацию и реакцию на свои действия от игры. В играх любого типа есть UI, даже в нецифровых. Поля для настольных игр проектируются так, чтобы помещаться на среднестатистический стол, а карты — чтобы помещаться в руку среднего размера. Игровые компоненты должны содержать информацию, легкую для понимая, использования и интерпретации игроком. Однако, несколько принципов все же стоит отметить подробно:

– Цвет. Цвета делятся на теплые (красный, желтый, оранжевый), холодные (синий, зеленый), нейтральные (серый, белый, кремовый). Обычно для ЭИ используют теплые цвета. Данный фактор связан с психологией человеческого восприятия. Стоит отметить, что мнение о цвете — очень субъективно и может меняться даже от настроения пользователя.

– Форма. В большинстве случаев — прямоугольник, тем более мы имеем дело с интеллектуальными приложениями класса «пошаговая стратегия».Опять же, форма как и цвет достаточно субъективна.

– Основные ЭИ (часто используемые) должны быть выделены. Например размером или цветом.

– Иконки в программе должны быть очевидными и интуитивно понятными. Если нет — следует подписать. Ведь, по сути дела, вместо того чтобы объяснять, пиктограммы зачастую сами требуют для себя объяснений.

– Слишком маленьких элементов интерфейса необходимо избегать, так как по ним будет трудно попасть.

Как правильно расположить ЭИ на экране? Ответим на эти вопросы

– Есть утверждение, что визуальная привлекательность интерфейса основана на пропорциях. Существует так называемый принцип Золотого сечения (золотая пропорция, деление в крайнем и среднем отношении, гармоническое деление).Золотое сечение — это самая комфортная для глаза пропорция. Форма, в основе построения которой лежит сочетание симметрии и золотого сечения, способствует наилучшему зрительному восприятию и появлению ощущения красоты и гармонии. Суть данного принципа в том, что весь отрезок относится к большей его части так, как большая часть, относится к меньшей. Например, общая ширина окна интерфейса 900px, делим 900 на 1.62, получаем ~555px, это ширина блока с содержанием. Теперь от 900 отнимаем 555 и получаем 345px. Это ширина меньшей части.

– Перед расположением элементы интерфейса следует упорядочить (сгруппировать) по значимости, то есть определить, какие из элементов наиболее значимы, а какие — менее.

– Как правило элементы размещаются в следующей последовательности: слева направо, сверху вниз. Слева сверху — самые значимые элементы, справа внизу — наименее значимые. Это связано с порядком чтения текста. В случае с сенсорными экранами, самые важные элементы располагаются в области действия больших пальцев рук.

– Необходимо учитывать привычки пользователя. Например, если в Windows кнопка закрыть находится в правом верхнем углу, то в программе аналогичную кнопку необходимо расположить там же. Следовательно, интерфейс должен иметь как можно больше аналогий с известными пользователю вещами.

– Необходимо размещать элементы интерфейса ближе к расположению, где большую часть времени находится курсор пользователя, чтобы ему не пришлось перемещать курсор, например, от одного конца экрана к другому.

– Следует соблюдать пропорции.

– Элемент интерфейса можно считать видимым, если он доступен для органов восприятия человека в данный момент, либо он был настолько недавно воспринят, что еще не успел выйти из кратковременной памяти. Для нормальной работы интерфейса должны быть видимы только необходимые вещи — те, что идентифицируют части работающих систем, и те, что отображают способ, которым пользователь может взаимодействовать с устройством.

– Делайте отступы между ЭИ равными или кратными по отношению друг к другу.

Как ЭИ должны себя вести?

– Пользователи привыкают к сложившимся ситуациям. Например, при удалении файла, как правило, появляется окно с подтверждением: «Да» или «Нет». Со временем пользователь прекращает читать предупреждение и по привычке нажимает «Да». Поэтому диалоговое окно, которое было призвано обеспечить безопасность, абсолютно не выполняет своей роли. Следовательно, необходимо дать пользователю возможность отменять сделанные им действия.

– Если вы даете пользователю информацию, которую он должен куда-то ввести или как-то обработать, то информация должна оставаться на экране до того момента, пока человек ее не обработает, иначе он может просто-напросто её забыть.

– Избегайте двусмысленности. Например, на условном устройстве есть одна кнопка. По нажатии устройство включается, нажали еще раз — выключился. Если в устройстве перегорела лампочка, то при нажатии на кнопку не понятно, включаем мы его или же нет. Поэтому вместо одной кнопки выключателя приоритетным вариантом будет использование переключателя (например, checkbox с двумя позициями: «вкл». и «выкл».). За исключением случаев, когда состояние задачи, очевидно.

– Такой переключатель напрямую отражает состояние ЭИ.

– Весьма оптимальным вариантом является создание монотонных интерфейсов. Монотонный интерфейс — это интерфейс, в котором какое-то действие можно сделать лишь единственным способом. Такой подход обеспечит быструю привыкаемость к программе и автоматизацию действий.

– Не стоит делать адаптивные интерфейсы, которые изменяются со временем. Так как для выполнения какой-то задачи, лучше изучать только один интерфейс, а не несколько. Пример — стартовая страница браузера Chrome.

– Если задержки в процессе выполнения программы неизбежны или действие производимое пользователем очень значимо, важно, чтобы в интерфейсе была предусмотрена сообщающая о них обратная связь. Например, можно использовать индикатор хода выполнения задачи (status bar).

– Элементы интерфейса должны отвечать пользователю. Если пользователь произвел клик, то ЭИ должен как-то отозваться, чтобы человек понял, что клик произошел.

Графический интерфейс пользователя — это обширная тема, тесно переплетенная с психологией, занимающая умы ученых и сотни страниц книг и исследований. В столь малом формате, никак не выразить всю полноту затронутой темы. Однако, соблюдение базовых принципов позволит строить интерфейсы более дружелюбными к пользователю, а так же упростить сам процесс проектирования.

Основные термины (генерируются автоматически): элементы интерфейса, Интерфейс должен, пользовательского интерфейса, интерфейса должны, расположением элементы интерфейса, фактор качества интерфейса, графического пользовательского интерфейса, Элементы интерфейса должны, элементы интерфейса ближе, ЭИ должны, игрового интерфейса, создание пользовательского интерфейса, маленьких элементов интерфейса, работы интерфейса должны, визуальная привлекательность интерфейса, ширина окна интерфейса, элемента интерфейса, частью интерфейса, дизайн интерфейса, Разработка интерфейса.

Обсуждение

Социальные комментарии Cackle
Задать вопрос