Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет ..., печатный экземпляр отправим ...
Опубликовать статью

Молодой учёный

Создание программы-тренажёра по математике на языке Python с использования среды разработки PyCharm

Научный руководитель
Спецвыпуск
24.09.2025
7
Поделиться
Библиографическое описание
Тимофеев, В. А. Создание программы-тренажёра по математике на языке Python с использования среды разработки PyCharm / В. А. Тимофеев, Е. А. Фасалова. — Текст : непосредственный // Юный ученый. — 2025. — № 8.1 (93.1). — С. 38-40. — URL: https://moluch.ru/young/archive/93/5183.


Язык программирования Python я изучаю в течение двух лет. За этот период я достиг в программировании определенного уровня, благодаря которому мне удалось создать программу, позволяющую проверять свои математические знания. Для реализации проекта я выбрал среду разработки PyCharm, так как она упрощает написание кода благодаря подсказкам, отладке и удобному интерфейсу. В статье я хочу поделиться опытом создания программы-тренажера и рассказать, с какими техническими сложностями мне пришлось столкнуться.

Для того чтобы достичь главной цели своего проекта — разработать тренажёр с интерфейсом и оценкой результатов, мне пришлось решить целый ряд задач:

— освоить базовые функции PyCharm;

— создать архитектуру программы с использованием Pygame;

— настроить взаимодействие элементов интерфейса;

— провести тестирование и исправить ошибки.

Python — язык с простым синтаксисом, идеальный для образовательных проектов. PyCharm, особенно бесплатная версия Community, предоставляет для работы всё необходимое: автодополнение кода, подсветку ошибок и интеграцию с Git. Эти инструменты очень удобны в работе и помогают сфокусироваться на логике программы, избегая рутинных задач.

На этапе разработки основная идея моего проекта выглядела следующим образом. Это должна быть программа-тренажёр по математике, которая представляет собой отдельное окно с заданием, полем для ввода ответа и кнопкой, отвечающей за ввод ответа. После 5 выполненных заданий пользователь должен увидеть результат по каждому заданию и общую оценку.

Вся программа основывается на главном исполняемом файле main, в который импортируются все классы из других файлов. В этом файле в создании функции main() используется структура, показанная в красном прямоугольнике (см. рис. 1). Она составляет основной скелет проекта, без которого ничего не будет работать.

Код основного цикла программы

Рис. 1. Код основного цикла программы

Код обновления экрана и закрытия программы

Рис. 2. Код обновления экрана и закрытия программы

Код создания окна приложения

Рис. 3. Код создания окна приложения

Код на рис. 1 отвечает за основной цикл программы, на базе которого создаётся вся программа. Благодаря коду на рис. 2 происходит обновление экрана и закрытие программы при выходе из цикла. Код на рис. 3 отвечает за создание самого окна приложения и присваивание ему возможности обновляться, что потом будет использоваться в коде на рис. 2.

После создания скелета программы необходимо создать классы для отдельных элементов программы, с помощью которых в файле main будут создаваться объекты. Классы являются шаблонами для создания объектов и использования их функций (см. рис. 4).

Класс кнопки с её параметрами и функциями

Рис. 4. Класс кнопки с её параметрами и функциями

На рис. 4 показан пример такого класса. В данном случае это класс объекта кнопки, по которому создаются две кнопки: одна — для старта тестирования, а другая — для ответа. Остальные классы создаются по похожему принципу: задание названия класса, задание свойств объекта в этом классе и задание функций этого объекта.

После всех основных действий создания скелета и основных классов программа наполняется основным кодом, в моём случае это создание всех объектов и написание действий с ними.

Один из самых сложных элементов в моей программе — это кнопки, они имеют много свойств и функций. Код двух кнопок можно увидеть на рис. 5.

Создание объектов кнопок

Рис. 5. Создание объектов кнопок

После создания всех объектов и взаимодействия между ними необходимо всё отрисовать на экране. Код для отрисовки всего представлен на рис. 6.

Код отрисовки окна и элементов программы

Рис. 6. Код отрисовки окна и элементов программы

Актуальность темы проекта «Создание тренажера на языке Python» подтверждается растущим интересом к этому языку, его многообразием применения и простотой использования. Возможности, которые предоставляет Python, открывают новые горизонты для образовательных технологий. Гибкость, поддержка сообщества и активное развитие интерактивных технологий делают создание тренажеров привлекательным и перспективным направлением. Это не только способ передать знания, но и возможность создать увлекательные и полезные продукты, способствующие обучению и развитию навыков пользователей. В связи с вышеизложенным создание тренажеров на Python может рассматриваться не только как актуальная, но и крайне востребованная область.

Литература:

  1. Что такое PyCharm [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://skyeng.ru/magazine/chto-takoe-pycharm/
  2. PyCharm: как её установить и использовать [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://skillbox.ru/media/code/pycharm-kak-eye-ustanovit-i-ispolzovat/
Можно быстро и просто опубликовать свою научную статью в журнале «Молодой Ученый». Сразу предоставляем препринт и справку о публикации.
Опубликовать статью

Молодой учёный