Идея проекта родилась у меня, когда для нашего класса была организована экскурсия на Магнитогорский металлургический комбинат. Посещая разные участки по производству металла, я был поражен не только масштабами увиденного, но и тем, насколько четко и слаженно организована работа в каждом цехе. Вначале мне захотелось создать модель комбината в целом, но такой проект занял бы слишком много времени и потребовал привлечения целой команды участников. Поэтому я решил остановиться на разработке какого-либо одного цеха, и мой выбор пал на склад готовой продукции.
Хорошо помню, как после «горячих цехов», где работало много шумного оборудования, я попал на территорию складского помещения. Здесь было тихо и ощущалась легкая прохлада. Мое внимание сразу привлекли краны, которые плавно и практически бесшумно перемещали металл с одного места на другое. Чем дольше я находился на территории складского помещения, тем больше мне хотелось перенести атмосферу этого помещения в виртуальное пространство.
Для реализации своего проекта я выбрал игровую среду Rec Room, так как я хорошо с ней знаком и имею опыт создания различных объектов с помощью игровых инструментов. Возможности Rec Room позволяют построить виртуальное помещение склада и разместить в нем мостовой кран, которым можно будет управлять из кабины.
Таким образом, проанализировав возможности игры Rec Room и собственный опыт, я поставил перед собой цель — разработать симулятор, с помощью которого можно побывать в цехе виртуального завода, посидеть в кабине крана и поуправлять им.
После того как тема и цель проекта были определены, я приступил к созданию комнаты в Rec Room. Комната — это обособленное пространство, в котором можно делать всё, что предусмотрено возможностью приложения. Я назвал комнату Razetka_Factory, благодаря чему при её поиске она выходит на первое место из-за своего необычного названия.
Для того чтобы приступить к созданию больших визуальных объектов в Rec Room, необходимо знать основные принципы этого вида работы. Когда мы находимся в комнате, в которой у нас есть права создателя, мы можем пользоваться клеевым пистолетом. Этот инструмент является обязательным для создания комнаты. Например, строительство стены происходит в несколько этапов: шаг 1 — берем клеевой пистолет из меню быстрого доступа; шаг 2 — выбираем геометрическую фигуру (для строительства стен подходят кубы), материал для фигуры и цвет; шаг 3 — создаем куб и «растягиваем» его до нужных размеров. Таким образом создается стена целиком, а также все визуальные элементы в своей комнате.
Прежде чем начать возводить стены, необходимо создать землю, на которую стены будут опираться. После этого можно приступать к строительству первого цеха, начав с бетонного основания, продолжив стенами и воротами и закончив каркасом для кровли (см. рис. 1).
На следующем этапе в построенном цехе мы размещаем необходимое оборудование: делаем опоры для рельсов, по которым будет передвигаться кран, лестницы и ограждения для персонала и, наконец, самое главное — конструируем сам кран. У крана должны быть три подвижных части, которые нужно делать независимо друг от друга. Самый крупный элемент — это рама, которая ездит по рельсам. По раме перемещается следующий элемент — каретка, совмещённая с кабиной. Третий элемент — это захват, перемещающийся по вертикальной оси, для подъема и опускания груза.
Для того, чтобы сделать мой проект более реалистичным, я решил «построить» еще один цех с дорогой, ведущей к главным воротам цеха, контрольно-пропускным пунктом, на котором вы появитесь при входе в комнату. Основные стены я сделал кирпичными, а временные — деревянными, и добавил машину для быстрого перемещения. Внутри цеха я разместил большое количество лотков для катушек и немного декораций. Чтобы цех не казался пустым, я добавил компрессорную станцию, завершил работу над крышей и наполнил пространство множеством разных маленьких деталей. На этом визуальная часть проекта была закончена (см. рис. 2).
Рис. 2. Вид цеха изнутри
В любой компьютерной игре очень важную роль играет внешняя составляющая. Это то, что мы видим и с чем мы взаимодействуем. Но не меньшее внимание стоит уделить тому, как оживает сама картинка, как в игре все двигается и взаимодействует между собой. Для этого необходимо написать программу для нашего проекта, т. е. создать код, состоящий из блоков, каждый из которых отвечает за работу отдельного механизма, и является частью общего кода. Такой вид программирования называется блочным (см. рис. 3).
Рис. 3. Блочное программирование проекта
В нашем проекте очень много подвижных деталей, для каждой из которых необходим свой код. Например, самый главный объект проекта — погрузочный кран. Для его передвижения требуется 6 кнопок, связанных с поршнями через несколько блоков условий, параметров и того, что связано с движущимися частями крана (см. рис. 4). Кроме движения, кран должен осуществлять захват катушки, уметь опускать её, осуществлять различные проверки. Кроме того, коды нужны для всего, с чем взаимодействует кран: каждая катушка, лоток или поинт.
Рис. 4. Блочные соединения крана
В ходе работы над проектом я научился планировать объемы выполняемых работ и равномерно распределять свои усилия для того, чтобы уложиться в поставленные сроки.
Созданный проект рассчитан прежде всего на школьников, желающих попробовать себя в профессии «крановщик», а также я надеюсь, что мой опыт будет полезен всем творческим людям, которым нравится создавать что-то новое и интересное.
Литература:
- Морох, Е. А. Навигатор сред блочного программирования / Е. А. Морох, Д. С. Шаулина, Е. Н. Юдина // Информатика в школе. — 2022. — № 2 (175). — С. 71–82.
- Устройство кабины мостового крана [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://krasmet24.ru/katalog/kranovye-estakady/tpost/boa4zvf9m1-ustroistvo-kabini-mostovogo-krana?ysclid=mfm77iav9i577855817
- Устройство мостового крана [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://kranpm.ru/blog/ustrojstvo-mostovogo-krana

