Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет ..., печатный экземпляр отправим ...
Опубликовать статью

Молодой учёный

Особенности создания анимационного видеоролика

Научный руководитель
Спецвыпуск
24.09.2025
11
Поделиться
Библиографическое описание
Бабенко, Г. С. Особенности создания анимационного видеоролика / Г. С. Бабенко, С. В. Павлова. — Текст : непосредственный // Юный ученый. — 2025. — № 8.1 (93.1). — С. 3-6. — URL: https://moluch.ru/young/archive/93/5178.


Киноискусство как явление зародилось более 120 лет назад. В настоящее время развитие кинематографа идет очень бурно, в том числе и за счет применения современных технологий, например, таких как компьютерная анимация.

В своей работе я хочу поделиться собственным опытом создания видеоролика с использованием анимационных технологий.

Сегодня анимация присутствует практически во всех сферах нашей жизни. Эта технология делает информацию динамичной, придает ей интерактивный характер и позволяет не просто оживлять предметы, а практически создавать новые миры.

История мультипликации уходит корнями в первобытную эпоху и античные времена, а точкой отсчета современного периода можно считать изобретение фотографии и кинематографа братьев Люмьер.

3D-анимация появилась гораздо позже других видов анимации, так как в ее основе лежат сложные компьютерные технологии и специальные программы. В начале 1960-х Уильям Феттер, сотрудник Boeing, разрабатывает программу “Boeing Man”, позволяющую создавать подвижную 3D-модель человека в кабине самолета. В 1976 году Фредериком Парком и Эдвидом Кэтмеллом был создан первый фильм с использованием 3D-графики Futureworld.

Основу 3D-анимации составляют 3D-модели, которые выглядят более реалистично, чем двухмерные аналоги. Это достигается за счетприменения специальных программ, позволяющих менять текстуру и источники освещения создаваемых объектов.

Существует несколько различных инструментов 3D-анимации. Один из них — анимация по ключевым кадрам (см. рис. 1). В его основе лежит возможность компьютера запоминать начальные и конечные параметры объекта, а затем создавать между ними переход. Способы перехода указываются в настройках.

Анимация по ключевым кадрам

Рис. 1. Анимация по ключевым кадрам

Следующий способ 3D-анимации — скелетная анимация. Он заключается в том, что аниматор создаёт «скелет», представляющий собой, как правило, древообразную структуру костей, в которой каждая последующая кость «привязана» к предыдущей, то есть повторяет за ней движения и повороты с учётом иерархии в скелете (см. рис. 2).

Скелетная анимация

Рис. 2. Скелетная анимация

Для компьютерной 3D-анимации в первую очередь требуется создать 3D-модели с определенной текстурой, которые в дальнейшем будут анимированы.

Для своей работы я выбрал программу Blender, позволяющую создавать 3D-модели любой сложности, различные виды текстур, реалистичных освещений, отражающих поверхностей, анимацию и визуализацию.

Я решил создать модель шестерёночного механизма, состоящего из круглого каркаса с шестеренками внутри (см. рис. 3). В центре я расположил участок земли, а с двух сторон от него солнце и луну, благодаря которым за счет вращения механизма будет происходить смена дня и ночи.

Модель для видеоролика

Рис. 3. Модель для видеоролика

Большинство объектов в данной модели вращаются, поэтому имеют приблизительно одинаковую анимацию. Для этого был разработан «пустой» объект, невидимый в итоге. В параметре вращения я создал ему драйвер с формулой “frame*pi/180”, который позволяет совершать оборот со скоростью один градус в секунду (см. рис. 4). Затем драйвер анимируемого компонента я подсоединил к созданному объекту, и он начал вращаться также, как и «пустой» объект. Аналогичным образом работают все объекты, которые вращаются вокруг своей оси, единственное различие в том, что драйвера подключаются к разным параметрам объекта. В данном случае эти параметры — вращение по оси X или по оси Z.

Драйвер вращения для «пустого» объекта

Рис. 4. Драйвер вращения для «пустого» объекта

Для того чтобы Солнце и Луна вращались вокруг центра, я расположил их на шестах, соединенных с движущимися креплениями. Способность шестов подниматься вверх и опускаться вниз происходит благодаря двум созданным «пустым» объектам, которые движутся по графику (см. рис. 5).

График движения Солнца и Луны

Рис. 5. График движения Солнца и Луны

Для того чтобы добиться эффекта, при котором трава колышется под действием ветра, я использовал специальный модификатор, настроенный с помощью математических и геометрических узлов, соединенных между собой в специальной последовательности (см. рис. 6).

Кодификатор движения травы

Рис. 6. Кодификатор движения травы

Текстуры создаются в отдельной вкладке в Blender, которая называется shader editor. Это происходит путем соединения узлов (нодов), которые могут придавать объекту цвет, тень, трещины и тому подобное (см. рис. 7) .

Объекты ролика с созданной текстурой

Рис. 7. Объекты ролика с созданной текстурой

В процессе создания анимированного видеоролика в программе Blender мне пришлось изучить множество различной информации, связанной как с работой в данной программе, так и с анимацией в общем. Полученный опыт разработки 3D объектов и создания из них композиции показал, что это не простой процесс и может занять крайне много времени. Но в своей статье я хотел показать, что это может сделать каждый человек.

Литература:

  1. Беленький, И. История кино: Киносъемки, кинопромышленность, киноискусство [Текст] / Игорь Беленький. — М.: Альпина Паблишер, 2019. — 405 с.
  2. Вильяр, О. Изучаем Blender: Практическое руководство по созданию анимационных 3D-персонажей [Текст] / Оливер Вильяр [перевод с английского М. А. Райтмана]. — Москва: Эксмо, 2023. — 464 с.
  3. Краудер, С. Рендеринг в реальном времени в Blender: практическое руководство [Текст] / С. Краудер; пер. с англ. Я. Е. Гурина. — Москва: ДМК Пресс, 2023. — 352 с.
  4. Лоттер, Р Blender: новый уровень мастерства [Текст] / пер. с англ. И. Л. Люско. — М.: ДМК Пресс, 2023. — 452 с.: ил.
  5. Степанова, Я. Д. Компьютерная анимация и мультипликация. Создание анимационного персонажа // Культура и технологии. 2020. Том 5. Вып. 4. С. 211–226.
Можно быстро и просто опубликовать свою научную статью в журнале «Молодой Ученый». Сразу предоставляем препринт и справку о публикации.
Опубликовать статью

Молодой учёный