Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет ..., печатный экземпляр отправим ...
Опубликовать статью

Молодой учёный

Особенности создания анимационного видеоролика

Научный руководитель
Спецвыпуск
24.09.2025
7
Поделиться
Библиографическое описание
Бабенко, Г. С. Особенности создания анимационного видеоролика / Г. С. Бабенко, С. В. Павлова. — Текст : непосредственный // Юный ученый. — 2025. — № 8.1 (93.1). — С. 3-6. — URL: https://moluch.ru/young/archive/93/5178.


Киноискусство как явление зародилось более 120 лет назад. В настоящее время развитие кинематографа идет очень бурно, в том числе и за счет применения современных технологий, например, таких как компьютерная анимация.

В своей работе я хочу поделиться собственным опытом создания видеоролика с использованием анимационных технологий.

Сегодня анимация присутствует практически во всех сферах нашей жизни. Эта технология делает информацию динамичной, придает ей интерактивный характер и позволяет не просто оживлять предметы, а практически создавать новые миры.

История мультипликации уходит корнями в первобытную эпоху и античные времена, а точкой отсчета современного периода можно считать изобретение фотографии и кинематографа братьев Люмьер.

3D-анимация появилась гораздо позже других видов анимации, так как в ее основе лежат сложные компьютерные технологии и специальные программы. В начале 1960-х Уильям Феттер, сотрудник Boeing, разрабатывает программу “Boeing Man”, позволяющую создавать подвижную 3D-модель человека в кабине самолета. В 1976 году Фредериком Парком и Эдвидом Кэтмеллом был создан первый фильм с использованием 3D-графики Futureworld.

Основу 3D-анимации составляют 3D-модели, которые выглядят более реалистично, чем двухмерные аналоги. Это достигается за счетприменения специальных программ, позволяющих менять текстуру и источники освещения создаваемых объектов.

Существует несколько различных инструментов 3D-анимации. Один из них — анимация по ключевым кадрам (см. рис. 1). В его основе лежит возможность компьютера запоминать начальные и конечные параметры объекта, а затем создавать между ними переход. Способы перехода указываются в настройках.

Анимация по ключевым кадрам

Рис. 1. Анимация по ключевым кадрам

Следующий способ 3D-анимации — скелетная анимация. Он заключается в том, что аниматор создаёт «скелет», представляющий собой, как правило, древообразную структуру костей, в которой каждая последующая кость «привязана» к предыдущей, то есть повторяет за ней движения и повороты с учётом иерархии в скелете (см. рис. 2).

Скелетная анимация

Рис. 2. Скелетная анимация

Для компьютерной 3D-анимации в первую очередь требуется создать 3D-модели с определенной текстурой, которые в дальнейшем будут анимированы.

Для своей работы я выбрал программу Blender, позволяющую создавать 3D-модели любой сложности, различные виды текстур, реалистичных освещений, отражающих поверхностей, анимацию и визуализацию.

Я решил создать модель шестерёночного механизма, состоящего из круглого каркаса с шестеренками внутри (см. рис. 3). В центре я расположил участок земли, а с двух сторон от него солнце и луну, благодаря которым за счет вращения механизма будет происходить смена дня и ночи.

Модель для видеоролика

Рис. 3. Модель для видеоролика

Большинство объектов в данной модели вращаются, поэтому имеют приблизительно одинаковую анимацию. Для этого был разработан «пустой» объект, невидимый в итоге. В параметре вращения я создал ему драйвер с формулой “frame*pi/180”, который позволяет совершать оборот со скоростью один градус в секунду (см. рис. 4). Затем драйвер анимируемого компонента я подсоединил к созданному объекту, и он начал вращаться также, как и «пустой» объект. Аналогичным образом работают все объекты, которые вращаются вокруг своей оси, единственное различие в том, что драйвера подключаются к разным параметрам объекта. В данном случае эти параметры — вращение по оси X или по оси Z.

Драйвер вращения для «пустого» объекта

Рис. 4. Драйвер вращения для «пустого» объекта

Для того чтобы Солнце и Луна вращались вокруг центра, я расположил их на шестах, соединенных с движущимися креплениями. Способность шестов подниматься вверх и опускаться вниз происходит благодаря двум созданным «пустым» объектам, которые движутся по графику (см. рис. 5).

График движения Солнца и Луны

Рис. 5. График движения Солнца и Луны

Для того чтобы добиться эффекта, при котором трава колышется под действием ветра, я использовал специальный модификатор, настроенный с помощью математических и геометрических узлов, соединенных между собой в специальной последовательности (см. рис. 6).

Кодификатор движения травы

Рис. 6. Кодификатор движения травы

Текстуры создаются в отдельной вкладке в Blender, которая называется shader editor. Это происходит путем соединения узлов (нодов), которые могут придавать объекту цвет, тень, трещины и тому подобное (см. рис. 7) .

Объекты ролика с созданной текстурой

Рис. 7. Объекты ролика с созданной текстурой

В процессе создания анимированного видеоролика в программе Blender мне пришлось изучить множество различной информации, связанной как с работой в данной программе, так и с анимацией в общем. Полученный опыт разработки 3D объектов и создания из них композиции показал, что это не простой процесс и может занять крайне много времени. Но в своей статье я хотел показать, что это может сделать каждый человек.

Литература:

  1. Беленький, И. История кино: Киносъемки, кинопромышленность, киноискусство [Текст] / Игорь Беленький. — М.: Альпина Паблишер, 2019. — 405 с.
  2. Вильяр, О. Изучаем Blender: Практическое руководство по созданию анимационных 3D-персонажей [Текст] / Оливер Вильяр [перевод с английского М. А. Райтмана]. — Москва: Эксмо, 2023. — 464 с.
  3. Краудер, С. Рендеринг в реальном времени в Blender: практическое руководство [Текст] / С. Краудер; пер. с англ. Я. Е. Гурина. — Москва: ДМК Пресс, 2023. — 352 с.
  4. Лоттер, Р Blender: новый уровень мастерства [Текст] / пер. с англ. И. Л. Люско. — М.: ДМК Пресс, 2023. — 452 с.: ил.
  5. Степанова, Я. Д. Компьютерная анимация и мультипликация. Создание анимационного персонажа // Культура и технологии. 2020. Том 5. Вып. 4. С. 211–226.
Можно быстро и просто опубликовать свою научную статью в журнале «Молодой Ученый». Сразу предоставляем препринт и справку о публикации.
Опубликовать статью

Молодой учёный