Разработка AR-приложения «Живая книга» для библиотек | Статья в журнале «Юный ученый»

Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет 30 ноября, печатный экземпляр отправим 4 декабря.

Опубликовать статью в журнале

Автор:

Научные руководители: ,

Отличные иллюстрации Высокая практическая значимость Необычная тема исследования

Рубрика: Спецвыпуск

Опубликовано в Юный учёный №8 (49) сентябрь 2021 г.

Дата публикации: 02.08.2021

Статья просмотрена: 78 раз

Библиографическое описание:

Кацина, Н. А. Разработка AR-приложения «Живая книга» для библиотек / Н. А. Кацина, А. О. Николаев, О. С. Склез. — Текст : непосредственный // Юный ученый. — 2021. — № 8.1 (49.1). — С. 9-10. — URL: https://moluch.ru/young/archive/49/2616/ (дата обращения: 19.11.2024).



Целью работы является повышение интереса подростков к классической литературе посредством применения технологии дополненной реальности.

Ключевые слова: литература классическая, карты интерактивные, подростки, реальность дополненная.

При изучении на уроке литературы того или иного произведения с каждым годом желание глубже погружаться в материал у учеников средних и старших классов становится все меньше и меньше. Чтобы установить, действительно ли существует такая проблема и исключить факт совпадения, был проведен опрос среди учеников 5–11 классов. Они ответили на несколько вопросов. Результаты анкетирования, а также сами вопросы, представлены ниже.

Со всеми произведениями (которые включает в себя школьная программа) вы познакомились?

Данные анкетирования Данные анкетирования

Рис. 1. Данные анкетирования

Из ответов становится ясно, что многие произведения остаются без должного внимания. И только 24 % учеников прочитали всю литературу из школьного курса.

Полученные результаты подтвердили изначальное предположение: интерес подростков к классической литературе довольно низок. Причин может быть много. Повысить интерес подростков к классической литературе так же можно различными способами, но более успешным казался способ с применением технологии дополненной реальности.

Для установления востребованности AR среди подростков, был проведен еще один опрос, который показал, что интерактивные карты повысили бы интерес к прочтению книги более чем у 80 % учеников.

Данные анкетирования
Данные анкетирования Если бы рядом с книгой был материал, включающий в себя отображение персонажей конкретного произведения в дополненной реальности, повысило бы это ваш интерес?

Рис. 2. Данные анкетирования

Разработанные карты представляют из себя открытку с изображением главного героя/героев произведения и его названием, а с другой стороны краткая информация. Дизайн выполнен в мягких тонах с графическими элементами, которые приближают его к атмосфере книг.

Примеры дизайна карт Примеры дизайна карт Примеры дизайна карт
Примеры дизайна карт

Рис. 3. Примеры дизайна карт

После создания карт были созданы 3D-модели главных героев и их окружения с последующим добавлением анимации движения. По завершению работы над объектами они были присоединены к картам. В заключении было создано приложение при скачивании которого, любой желающий мог при наведении камеры телефона увидеть «оживших персонажей» самых разных произведений.

Вид модели произведения «Алые паруса» с мобильного телефона

Рис. 4. Вид модели произведения «Алые паруса» с мобильного телефона

Разработанные карты были представлены местной центральной библиотеке им. А. С. Пушкина. Библиотеку заинтересовала идея цикла мероприятий с использованием данных карт. Идея использования заключается в следующем: пока сотрудник библиотеки ведет экскурсию или мероприятие, посвященное конкретному писателю или поэту, он рассказывает завязку одного из произведений, демонстрируя персонажей в дополненной реальности, что привлекает внимание детей, и останавливает рассказ на самом интересном месте, что невольно заставляет детей взять книгу и прочитать ее до конца.



Ключевые слова

подростки, карты интерактивные, литература классическая, реальность дополненная

Похожие статьи

Сценарий экологической квест-игры «Приключения на весенней полянке» для детей старшего дошкольного возраста

В статье авторы представляют опыт работы по формированию у дошкольников экологических знаний по теме «Насекомые» посредством технологии квест-игры.

Технология формирования учебных мотивов младших школьников посредством геймификации

В статье описана технология применения геймификации в обучении третьеклассников русскому языку, литературному чтению и математике. Представлены результаты использования данной технологии в обучении младших школьников. Описанная технология разработана...

Разработка и создание развивающей детской эко-игрушки “Космическое приключение”

Целью исследования является разработка и создание развивающей настольной эко-игры для детей от трех лет.

Детская книга в жизни современных детей

В статье автор подчёркивает важность проблемы детского чтения и даёт характеристику технологии Storysack как средства приобщения детей к художественной литературе.

Современная игровая технология «лэпбук» как средство познавательного развития дошкольников

В статье рассматривается вопрос об использовании современной игровой технологии «Лэпбук» при организации занятий с дошкольниками.

Артефакт-педагогика как средство активизации познавательного интереса младших школьников на уроках

В статье рассказывается об информационной технологии «артефакт-педагогика», приведены примеры использования артефактов на уроках окружающего мира и математики в начальной школе.

Авторский лэпбук «Галина Цыпленкова — сызранская писательница». Методические рекомендации по созданию и применению лэпбука в работе с детьми старшего дошкольного возраста

В статье авторы дают методические рекомендации по созданию и применению авторского лэпбука в работе с детьми старшего дошкольного возраста.

Использование платформы Umaigra в работе с учащимися на уроках литературы

Исследование темы посвящено описанию возможностей приложения Umaigra на уроках литературы для подготовки задания. Дана инструкция по применению. Описаны возможности, эффективная работа и быстрота электронного приложения. Приведен пример разработки за...

Сценарий экологического развлечения в подготовительной группе «Мы помощники природы»

Данный сценарий является частью проектной деятельности по теме: «Юные экологи».

Программирование в среде Scratch в целях создания викторины-игры «Интересный космос» для начальной школы

В статье автор исследует среду программирования «Scratch 3» с ее возможностями и особенностями с целью создания викторины-игры «Интересный космос» с помощью программы «Scratch 3».

Похожие статьи

Сценарий экологической квест-игры «Приключения на весенней полянке» для детей старшего дошкольного возраста

В статье авторы представляют опыт работы по формированию у дошкольников экологических знаний по теме «Насекомые» посредством технологии квест-игры.

Технология формирования учебных мотивов младших школьников посредством геймификации

В статье описана технология применения геймификации в обучении третьеклассников русскому языку, литературному чтению и математике. Представлены результаты использования данной технологии в обучении младших школьников. Описанная технология разработана...

Разработка и создание развивающей детской эко-игрушки “Космическое приключение”

Целью исследования является разработка и создание развивающей настольной эко-игры для детей от трех лет.

Детская книга в жизни современных детей

В статье автор подчёркивает важность проблемы детского чтения и даёт характеристику технологии Storysack как средства приобщения детей к художественной литературе.

Современная игровая технология «лэпбук» как средство познавательного развития дошкольников

В статье рассматривается вопрос об использовании современной игровой технологии «Лэпбук» при организации занятий с дошкольниками.

Артефакт-педагогика как средство активизации познавательного интереса младших школьников на уроках

В статье рассказывается об информационной технологии «артефакт-педагогика», приведены примеры использования артефактов на уроках окружающего мира и математики в начальной школе.

Авторский лэпбук «Галина Цыпленкова — сызранская писательница». Методические рекомендации по созданию и применению лэпбука в работе с детьми старшего дошкольного возраста

В статье авторы дают методические рекомендации по созданию и применению авторского лэпбука в работе с детьми старшего дошкольного возраста.

Использование платформы Umaigra в работе с учащимися на уроках литературы

Исследование темы посвящено описанию возможностей приложения Umaigra на уроках литературы для подготовки задания. Дана инструкция по применению. Описаны возможности, эффективная работа и быстрота электронного приложения. Приведен пример разработки за...

Сценарий экологического развлечения в подготовительной группе «Мы помощники природы»

Данный сценарий является частью проектной деятельности по теме: «Юные экологи».

Программирование в среде Scratch в целях создания викторины-игры «Интересный космос» для начальной школы

В статье автор исследует среду программирования «Scratch 3» с ее возможностями и особенностями с целью создания викторины-игры «Интересный космос» с помощью программы «Scratch 3».

Задать вопрос