Применение дополненной реальности в образовательном процессе | Статья в журнале «Юный ученый»

Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет 28 декабря, печатный экземпляр отправим 1 января.

Опубликовать статью в журнале

Автор:

Научный руководитель:

Самые интересные примеры Отличный выбор методов исследования Отличные иллюстрации Высокая теоретическая значимость

Рубрика: Информатика

Опубликовано в Юный учёный №8 (49) сентябрь 2021 г.

Дата публикации: 18.08.2021

Статья просмотрена: 114 раз

Библиографическое описание:

Оразбек, К. А. Применение дополненной реальности в образовательном процессе / К. А. Оразбек, К. В. Набиев. — Текст : непосредственный // Юный ученый. — 2021. — № 8 (49). — С. 27-30. — URL: https://moluch.ru/young/archive/49/2626/ (дата обращения: 16.12.2024).



Дополненная реальность — это расширенная версия реальности или интеграция цифровой информации с окружающей средой пользователя в режиме реального времени.

AR-приложения пишутся в специальных 3D-программах, которые позволяют разработчику создавать контекстную цифровую информацию в компьютерной программе и помогают взаимодействовать в реальной жизни.

Рассматривая достижения AR и его возможности, эта технология приносит пользу образованию во многих отношениях. Во-первых, поскольку AR заменяет бумажные учебники, плакаты, физические модели, печатные руководства, он будет портативным и доступным в любое время и в любом месте. По данным исследовательского центра Pew Research Center, 73 % подростков имеют доступ к смартфону, в результате чего AR-технологии доступны для большинства целевой аудитории [1]. Во-вторых, более высокая вовлеченность студентов гарантирована, потому что интерактивное и геймифицированное AR-обучение может оказать существенное влияние на студентов и поддерживать их вовлеченность на протяжении всего урока. Кроме того, AR предлагает более быстрый и эффективный процесс обучения за счет визуализации и полного погружения в предмет.

Кроме того, некоторые общеобразовательные школы испытывают трудности с обеспечением всех учащихся приборами или оборудованием для проведения физических или химических экспериментов. Таким образом, AR предлагает уникальную возможность для всех студентов получить качественное образование.

Цель исследования: применение возможностей дополненной реальности в образовательных целях.

Гипотеза: применение возможностей дополненной реальности в образовательных целях повышает эффективность учебного процесса.

Этапы разработки

  1. исследование основных возможностей дополненной реальности, используемые в образовательных целях;
  2. изучение возможностей Unity 3D и создание иммерсивной среды;
  3. разработка программного обеспечения дополненной реальности для мобильных устройств;
  4. отслеживание изображении, 3D-объектов в режиме реального времени с помощью Image Targets;
  5. применение объектно-ориентированного языка программирования для обеспечения взаимодействии с 3D объектами;
  6. улучшение дизайна и обеспечение дружественного интерфейса для пользователей;
  7. тестирование эффективности и выявления важности дополненной реальности в образовании.

Экспериментальная методика

– Создание трехмерной среды, интерактивного контента за счет применения возможностей Unity 3D.

– Было применено объектно-ориентированное программирование для обеспечения реального взаимодействия с виртуальными объектами.

– Улучшен дизайн приложения с помощью графического редактора.

Новизна исследования

Для лучшего понимания учебного плана разработана специальная методика, в которой применяется технология дополенной реальности, на основе которой будет решена проблема обеспечения школ лабораторным оборудованием.

Этот проект будет использоваться в качестве мобильного приложения для лучшего понимания образовательного процесса.

Результаты и заключение

– возможности дополненной реальности были изучены путем изучения предыдущих проектов;

– применен объектно-ориентированный язык программирования, обеспечивающий взаимодействие между пользователями и объектами;

– получены отзывы о тестировании проекта, которые были использованы для повышения качества проекта;

– проведен опрос среди учащихся и выяснено важность AR в изучении нового учебного материала.

Исследования в рамках этого проекта в настоящее время продолжаются, и планируется улучшить качество работы и расширить целевую аудиторию. Я сделала вывод, что люди лучше понимают процесс обучения через визуализацию и получения опыта в реальном времени.

  1. Сбор данных:

В настоящее время исследования по АR сместились от самого алгоритма к его применению в конкретных областях. Некоторые ученые пытались изучать приложения AR в образовательном контексте:

– Биллингхерст, Като и Пупырев разработали интерфейс под названием Magic Book, основанный на технологии AR [2]. Иллюстрации в книге преобразуются в анимации, которые затем накладываются на книгу. Человек может переворачивать страницы книги, смотреть на картинки и читать текст без каких-либо дополнительных технологий. Пользователи могут легко менять виртуальные модели, переворачивая страницу, и когда они видят сцену, которая им особенно нравится, они могут влететь на страницу и испытать ее как захватывающую виртуальную среду (рис. 1)

Пользователь испытывает видео-опосредованную реальность

Рис. 1. Пользователь испытывает видео-опосредованную реальность

– Кауфман и Шмальстиг предполагали совместное взаимодействие учителя и ученика с помощью технологии AR и подтвердили своими экспериментами, что наблюдение 3D-объектов в своих учебниках и взаимодействие с ними помогает учащимся улучшить свои пространственные способности [3]. Система предлагает базовый набор функций для построения примитивов, таких как точки, линии, плоскости и другие простые элементы, а также булевы операции. Таким образом, учителя могут легко объяснить превращения геометрических фигур и отношения между ними в пространстве (рис. 2)

Математическое и геометрическое образование с совместной дополненной реальностью

Рис. 2. Математическое и геометрическое образование с совместной дополненной реальностью

  1. Настройка платформы Vuforia и Image Targets (нацеленные изображения):

Реализация 3D-среды и создание интерактивного контента были сделаны с использованием возможностей Unity 3D. Unity3D — это платформа, где человек может создать иммерсивную среду с помощью AR или VR.

В данном случае я использовала AR-систему, которая отображает реальную сцену, захваченную камерой, как нижний слой. Для получения дополнительной информации я использовал демонстрацию евангелиста Мэтта Шелла, в которой он показывает интеграцию Vuforia SDK в редактор Unity. [4]

  1. Отслеживание и кодирование :

Есть 3 различных сцены:

1.Меню

2.Physic_lab

3.Что такое электричество? (видео)

  1. Тестирование и проведение опроса:

Я сравнила эффективность обоих методов обучения: традиционных методов обучения и применения АR в образовании, проведя эксперимент, в котором ученики разделились на 2 группы. В то время как первая группа использовала бумажные учебники для обучения студентов второй группы, они были предоставлены приложением AR. В первой части урока они изучали одну и ту же информацию, но с помощью разных методов обучения. Я заметила, что студенты второй группы были полностью погружены в процесс обучения, в то время как студенты первой группы испытывали некоторые трудности: они хмурились, чтобы что-то вспомнить. Данная информация была связана с физикой, и у них была тема об электричестве.

AR-приложение, получившее название physic_lab, включает в себя физическую лабораторию, где пользователи должны соединять лампочку и батарею с помощью кабелей и анализировать движения электронов, а также короткое видео.

Во второй части урока я дала им тест с аналогичными вопросами, относящимися к теме. Общее количество вопросов: 20.

Результаты показали, что средний балл 2-й группы был выше среднего балла 1-й группы. (Рис.3)

Рис. 3

Изучая полученные результаты, я могу сделать вывод, что люди лучше понимают процесс обучения благодаря визуализации и получению опыта в реальном времени.

Затем был проведен небольшой опрос, в котором приняли участие 70 учеников 8-го класса. Почти 80 % респондентов были удовлетворены применением AR в образовательном контексте. (Рис.4)

Результаты опроса

Рис. 4. Результаты опроса

Заключение:

По результатам проведенного исследования были получены следующие результаты и выводы:

– возможности АР были изучены путем просмотра предыдущих проектов ученых;

– применен объектно-ориентированный язык программирования, обеспечивающий взаимодействие пользователей с объектами / элементами;

– получены отзывы о тестировании проекта, которые были использованы для повышения качества проекта;

– проведен опрос, который помог проанализировать эффективность АР в образовании.

Исследования в рамках этого проекта в настоящее время продолжаются, и планируется улучшить качество работы и расширить целевую аудиторию. Я провел опрос об эффективности и новизне моего проекта и сделал вывод, что люди лучше понимают процесс обучения через визуализацию и получение опыта в реальном времени.

Эти результаты могут быть заметны в образовании, в целом. Некоторые общеобразовательные школы испытывают трудности с обеспечением всех учащихся приборами или оборудованием для проведения физических или химических экспериментов. Таким образом, этот проект предоставляет уникальную возможность всем студентам получить качественное образование.

Литература:

  1. Pew Research Center’s Teens Relationships Survey, Sept25-Oct9, 2014; Feb10-Mar16,2015
  2. M Billinghurst, H. Kato and I. Poupyrev, The magic book:A transitional AR interface, Computers & Graphics,25(5),2001, pp.745–753.
  3. H. Kaufmann and D. Schmalstieg, Mathematics and geometry education with collaborative augmented reality, Computers & Graphics,27(3), 2003, pp. 339–345.
  4. Matt Schell «Recorded Video Session: Creating AR Content with Vuforia» 2018
  5. Su Cai, Feng-Kuang Chiang and Xu Wang, International Journal of Engineering Education Vol. 29, No. 4, pp. 856–865, 2013 Printed in Great Britain


Задать вопрос