Автор: Фурсова Елена Сергеевна

Рубрика: 8. Педагогика профессиональной школы и среднего профессионального образования

Опубликовано в

VII международная научная конференция «Инновационные педагогические технологии» (Казань, октябрь 2017)

Дата публикации: 06.10.2017

Статья просмотрена: 6 раз

Библиографическое описание:

Фурсова Е. С. О возможностях использования в обучении имитационных игр [Текст] // Инновационные педагогические технологии: материалы VII Междунар. науч. конф. (г. Казань, октябрь 2017 г.). — Казань: Бук, 2017. — С. 80-82.



В современных условиях модернизации российского образования изменяются цели и задачи, стоящие перед средними специальными учебными заведениями и преподавателями. Особое внимание уделяется повышению качества образования, его доступности и эффективности. Основным направлением учебно-воспитательного процесса в среднем специальном учебном заведении является подготовка специалистов, способных к постоянному самосовершенствованию и активной творческой деятельности.

Согласно федеральном государственному образовательному стандарту среднего профессионального образования акцент переносится с «усвоения знаний» на формирование «компетентностей». Система формирования ключевых компетентностей на практике находит своё выражение в формировании знаний и умений, способности брать на себя ответственность за свои действия, ориентированию в условиях частной смены условий в профессиональной деятельности, использованию информационно-коммуникационных технологий в профессиональной деятельности, организовывать собственную деятельность, выбирать типовые методы и способы решения задач и оценивать их эффективность

Основными целями современных образовательных технологий являются:

‒ обеспечение образования, получив которое, студент готов самостоятельно работать и продолжать развиваться дальше.

‒ формирование у студентов креативности, умения работать в команде, аналитических способностей, что обеспечит успешность личностного и карьерного роста выпускников средних специальных учебных заведений.

Поиск активных методов обучения привлёк внимание преподавателей к имитационным играм. «Имитация есть процесс разработки модели некоторой реальной системы и проведение экспериментов на этой модели с целью понимания поведения этой системы или оценки различных стратегий для работы данной системы» — это определением Р. Шеннона [1] показывает, что понятие «имитационная игра» включает в себя более узкие понятия: деловая игра, ролевая игра, операционная игра, коллективно-личностная игра, исполнение ролей, метод инсценирования и др.

Деловые игры возникли в связи с проблемами профессиональной подготовки специалистов и приобретения ими производственного и социально-эмоционального опыта ещё в процессе обучения.

Сам термин «деловая игра» пришёл к нам из США, где в 1955 г. Фирма «Ренд корпорейшен» провела обучение специалистов с помощью игры, в которой имитировалось снабжение запасными частями военно-воздушных баз США.

Всё большее место занимают имитационные игры при обучении студентов средних профессиональных учебных заведений. Поэтому так важно понять суть игры, принципы организации, а главное — дидактические возможности. Специалисты в области имитационных игр отмечают её противоречивый характер, при этом они опираются на психолого-педагогическое понимание игры как вида человеческой деятельности. Противоречивость игры заключается в том, что в ней всегда должны иметь место и условность, и серьёзность. Она проводится в соответствии с определёнными правилами, предусматривающими элементы импровизации. Если хотя бы один из этих факторов отсутствует, игра не достигает цели, она превращается в скучную инсценировку (при излишней регламентации, отсутствии импровизации) или в фарс (играющие утрачивают серьёзность, их импровизации носят абсурдный характер).

Очень важно и то, что игра, как вид человеческой деятельности, носит добровольный характер. Как правило, трудно предсказать её развитие или результат. Она непродуктивна только в том смысле, что в процессе её не создаются новые материальные ценности, но и в ходе её могут быть выработаны планы, программы действий, учебные алгоритмы, обобщения, рекомендации. Особое значение в игре имеют определенные правила и условия, которые обеспечивают течение игры при всей её иллюзорности, ведь участники сознают, что они действуют в рамках условной действительности. Чтобы игра «получилась», её участники должны действовать, «как в жизни», подчиняя интересы игры общей цели коллектива. Преподаватель, как организатор игры в учебном процессе, обеспечивает объективную оценку личного вклада каждого участника в достижение общей цели.

При организации имитационной игры в обучении важно учитывать, что системное содержание учебного материала, его целостность необходимы для того, чтобы учащиеся в процессе игры овладевали не только частными знаниями, но, в первую очередь, важнейшими идеями, концептуальными взглядами. Следует добиваться воспроизведения структуры и функций общественной, профессиональной (производственной и научной) деятельности в игровой модели. Приближение обстановки учебного процесса к реальным условиям обеспечивает появление у учащихся потребности в знаниях и их практическом применении, переход от познавательной мотивации к профессиональной (производственной или научной). Очевидно, что у учащихся профессиональная мотивация проявляется на элементарном, начальном уровне. Существенно и то, что учащиеся осознают практическую ценность учебных знаний. Характер игры предполагает усвоение учащимися нравственных норм коллектива.

Сложность использования игры в обучении связана с её особенностями (двуплановое поведение, отсутствие персональной ответственности каждого учащегося за результаты тех или иных действий, упрощённое представление о реальности, изменение масштаба времени), что требует от учащихся значительных усилий для «вхождения» в игру. И для того чтобы добиться определённого педагогического эффекта, нужно, чтобы учащиеся были сориентированы не столько на игру, как таковую, сколько на её результат [4]. Организовать игру не удаётся, если некоторые учащиеся не принимают условность обстановки, а также из-за неравномерности загрузки участников игры, искажения действительности в игровой ситуации, неумения отдельных участников исполнить соответствующую роль и т. п.

Одна из важнейших целей игры — обеспечение перехода от познавательной мотивации к профессиональной в связи с появлением потребности в знаниях и их практическим применением в обстановке учебного процесса, приближённой к реальным условиям производства — не может быть полностью реализована в учебном заведении.

Другая сложность использования деловых игр в учебном заведении, специфичность учебно-воспитательных задач, для решения которых этот методический приём можно было бы признать наилучшим. Социально-эмоциональный опыт учащегося, а следовательно и воспитательный эффект, имеет свои особенности. Воспитательный эффект достигается за счёт того, что учебная работа происходит в условиях непосредственного взаимодействия обучаемы друг с другом. Учебное содержание усваивается в процессе общения, совместной активной деятельности. Это позволяет выявлять многообразие точек зрения на одну и ту же проблему, обеспечивать всесторонний анализ каждой из них. Как и всякая коллективная работа, деловая игра по сравнению с индивидуальной даёт преимущества в решении и понимании проблем, требующих согласования или практической оценки разнообразных позиций, привлечения такого объёма информации, который не может быть представлен одним человеком. В то же время этот опыт имеет и специфические недостатки, обусловленные именно коллективностью: в условиях группового обсуждения проявляется тенденция приходить к неоправданным, «рискованным» мнениям (ведь персональная ответственность за принятое решение отсутствует!).

В условиях учебного заведения деловая игра не может быть сложной по содержанию и громоздкой по форме. Но даже упрощённый вариант её нецелесообразен, если не удаётся решить ту или иную учебно-воспитательную задачу. Поэтому важно при разработке игры опираться на опыт, накопленный мировой практикой. Методика разработки деловых игр включает в себя следующие этапы: 1) обоснование требований к проведению игры; 2) составление плана её разработки; 3) написание сценария (правил и рекомендаций по организации игры); 4) подбор необходимой информации, средств обучения, создающих игровую обстановку; 5) уточнение целей проведения игры, составления руководства для ведущего, инструкций для игроков, дополнительный подбор и оформление дидактических материалов; 6) разработка способов оценки результатов игры в целом и её участников в отдельности.

Большинство специалистов, которые занимаются деловыми играми, рассматривают их всего лишь как один из методов активного обучения. Помимо деловой игры к ним относят ролевую игру (игра в пределах одной практической задачи). Для повышения активности учащихся можно предложить каждую роль исполнять двум студентам по очереди, что даёт возможность группе сравнивать их. Если ролевая игра направлена на приобретение социально-экономического опыта и обучение осуществляется в ходе свободного исполнения роли, взятой из реальной жизни.

Другой метод — активная консультации — коллективный разбор сложных вопросов в форме дискуссий. При лекционно-семинарской системе консультации проходят перед зачётами или экзаменами; такую форму активного обучения как «круглый стол», проводят в начале темы с целью постановки проблемы и обоснования различной значимости её разделов.

При обобщении материала используется один из приёмов технологии критического мышления.

Приём технологии критического мышления, так называемая формула «ПОПС»:

П — предположение (Я считаю, что…)

О — обоснование (Потому, что…)

П — пример (Я могу доказать это тем, что…)

С — следовательно (Я делаю вывод, что…).

Данные методы и приёмы позволяют студентам применить свои знания и умения, а преподавателю оценить качество усвоения профессиональных и общих компетенций.

Таким образом инновационные технологии выстраивают цепочку учебного процесса от общих знаний и умений к профессиональным компетенциям, дающим понимание способов и методов решения профессиональных задач.

Литература:

1. Шеннон Р. Имитационное моделирование систем — искусство и наука. М., 1978

2. Плешакова М. В., Чигиринская Н. В., Шаховская Л. С. Деловые игры в экономике: методология и практика. — М.: КНОРУС, 2008. — 240 с.

  1. Ребрин, О.И. «Смешанное обучение» как инновационная образовательная технология/ О. И. Ребрин, И. И. Шолина, А. М. Сысков// Высшее образование в России. — 2005. — № 8. — С. 68–72.
  2. Смолянинова О. Г. Дидактические возможности метода case study в обучении студентов. Гуманитарный вестник. — Красноярск, 2000.- С. 15–19.
Основные термины (генерируются автоматически): деловая игра, учебном заведении, Деловые игры, ролевая игра, технологии критического мышления, игры общей цели, психолого-педагогическое понимание игры, организации имитационной игры, Сложность использования игры, процессе игры, важнейших целей игры, загрузки участников игры, обучении студентов, Противоречивость игры, имитационных игр, познавательной мотивации, имитационные игры, оценки результатов игры, целей проведения игры, реальным условиям.

Обсуждение

Социальные комментарии Cackle
Задать вопрос