Современные тенденции преподавания ориентированы уже не на традиционные формы обучения, а на интерактивные методики, предполагающие активное участие обучаемого в образовательном процессе. Эта трансформация вызвана необходимостью формирования у обучающихся не только фактических знаний, но и ключевых компетенций: способности к творчеству, к самообразованию, к коммуникации, к сотрудничеству. В данном процессе акцент делается на организацию учебного процесса, что способствует развитию критического мышления и рефлексии над изучаемым материалом [2].
Интерактивные формы преподавания способствуют более глубокому усвоению материала за счет активного анализа, обсуждения и применения знаний на практике, а также развитию критического мышления, позволяющего обучающимся самостоятельно формулировать выводы и выстраивать причинно-следственные связи между историческими событиями. Более того, интерактивные методы формируют у учащихся долговременные эмоциональные связи с учебным предметом, что значительно улучшает качество и долговременность запоминания информации [1].
Понятием квест (от английского «quest» — поиск, игра-загадка) обозначают различные виды on-line и off-line игр, которые разворачиваются в виртуальном и/или реальном пространстве. Это специфическая форма игровой деятельности, которая требует от участников поиска решения поставленных задач. В современных условиях квест становится новой практикой социальной коммуникации, новым видом активного отдыха для продвинутой интеллектуальной молодежи. Компьютерные игры в стиле квест достаточно широко распространены, однако в последнее время из виртуального мира квесты стремительно проникают в реальный мир. Квест можно определить как интеллектуальный вид игры, процесс которой разворачивается в специально подготовленном помещении, из которого участники квеста должны выбраться, решив поставленные задачи. Отличительными особенностями таких игровых практик является то, что участники должны быстро адаптироваться в новых условиях, принимать решения в самых неожиданных ситуациях. Поэтому квесты особенно интересны для школьников, студентов, молодежи.
Образовательный квест строится по определенной схеме, и состоит из нескольких обязательных компонентов. Квест начинается с введения, которое дает краткую историческую информацию и вводит обучающегося в курс дела, также во введении формируется сюжет и распределяются роли между участниками. На следующем этапе предлагается комплекс заданий: это могут быть как познавательные вопросы в духе «В чем разница»..., так и ролевые задания, требующие анализа и применения знаний в практической деятельности. При таком подходе существует также порядок выполнения задания, предполагающий наличие бонусов и штрафов, стимулирующих результативность участника, что в свою очередь поддерживает последовательность во время игры. Завершающим этапом квеста является процесс оценки полученных результатов, позволяющий подвести итог и провести рефлексию как по познавательным, так и по воспитательным целям.
В традиционном преподавании истории тема Хабаровского процесса 1949 года либо вообще не затрагивается, либо только упоминается из-за ее многоаспектности и противоречивости. С одной стороны, процесс включает юридическую составляющую — судебный процесс над японскими военными преступниками, требующую специальных знаний в юриспруденции, международного права и специфики послевоенных политических отношений. А с другой, затрагивает этические, моральные, аспекты, проблемы исторической памяти, что довольно трудно передается в рамках классических лекций и учебников. Поэтому обучающиеся имеют трудности с осмыслением материала из-за отсутствия контекста для комплексного осознания политических событий.
С целью популяризовать изучение истории среди молодежи мною была спроектирована квест-игра «Нюрнберг на Амуре» о подготовке и проведении Хабаровского процесса 1949 г. по делу бывших военнослужащих Японской Квантунской армии. В сюжет данной игры вошли события мая 1945 года — декабря 1949 года.
В марте 2026 года студентам 1 курса ФНО юридической специальности ФГБОУ ВО «Российский Государственный Университет Правосудия имени В. М. Лебедева» была предоставлена возможность пройти тематический квест «Нюрнберг на Амуре» в рамках учебного курса «История ООД» в блоке «Вторая мировая война». Каждый студент с удовольствием согласился на проведение данного эксперимента и остался доволен по его окончании. После прохождения апробации в ФГБОУ ВО «Российский Государственный Университет Правосудия имени В. М. Лебедева» проект был использован на городском уровне при помощи тесной коммуникации студенческого совета университета и Молодежного совета при администрации города Хабаровск.
В начале занятия обучающиеся разделились на несколько команд для повышения командного духа и более сплоченного прохождения заданий.
Сценарий квест-игры «Нюрнберг на Амуре»: действие начинается в мае 1945 года, когда Вторая мировая война уже приближалась к её логическому завершению, но подготовка к войне с Японией не давала советским войскам расслабиться. Регулярная переброска войск на восток достигла невероятных результатов и к началу августа 1945 года советская армия уже была готова перейти границу Маньжурии. Для разнообразия подачи сведений о событиях прошлых лет были применены аудиофайлы с рассказом от офицера, лично присутствующего в тех событиях. Именно так обучающееся узнали о тяжёлых боях за Муданьцзян, акте о капитуляции Квантунской армии и секретных базах японцев на территории современного Китая.
На данном этапе игрокам было предложено выбрать капитана и распределить роли: врач — эпидемиолог фармакологической специальности, врач — инфекционист, учёный — микробиолог, переводчик, 2 следователя, остальным досталась роль разведчика. На обороте удостоверения каждого героя находилась информация («знания»), пригодившаяся при прохождении квеста. Все они составили оперативную группу, направленную Министерством внутренних дел СССР, Министерством юстиции СССР и Генеральной прокуратурой СССР в Маньжурию для составления доказательственной базы и правильного оформления обвинительных материалов.
Оперативная группа прибыла в Китай и, не зная точного местонахождения баз японских отрядов, обратилась за помощью к местному населению, но так как переводчик немного забыла китайский язык, отдельные фразы пропадали из разговора. Задача участников заключалась в помощи коллеге в переводе и анализе показаний китайского гражданина Суань Туйшао.
По указанным данным обучающимся требовалось отметить на карте точное местоположение отрядов 731, 100, 516.
После «нескольких месяцев» исследования данных территорий команды пришли к заключению о том, что Японская армия планировала применять бактериологическое оружие в первую очередь против населения 4 городов Дальнего Востока, их также требовалось отметить на карте. Подсказкой на данном этапе послужили исторические факты, свидетельствующие о вкладе каждого города в победу в Великой Отечественной войне.
Для сбора еще большего количества улик студенты отвечали на наводящие вопросы об отряде 731, который ученые прозвали «Фабрикой смерти», опираясь на записи из личных дневников врачей, работавших в специальных отделах (всего их было 20), анализировали описанные в документации опыты над людьми, а также восстанавливали фотографии, пострадавшие при пожаре на секретной базе.
С прохождением заданий игроки получали специальные очки-улики, а также структурированные знания в сфере истории судебной системы Дальнего Востока. Наряду с этими положительными итогами игры, можно отметить, что квест является отличным инструментом для учебной деятельности. Используя метод межпредметной связи, игра способствует развитию навыков в картографии, лингвистике и логике.
Для мониторинга знаний о Хабаровском процессе 1949 г. были проведены опросы до и после квест-игры. Участвовали 72 человека.
До квест-игры
Вопрос 1 (Название процесса): 100 % вспомнили Хабаровский процесс.
Вопрос 2 (Подсудимые): 53 % назвали «военнослужащих японской Квантунской армии», 40 % — «японцев-милитаристов». 6 % затруднились ответить.
Вопрос 3 (Обвинения): 43 % указали «создание и применение бактериологического оружия», 50 % — «проведение бесчеловечных медицинских опытов», 6 % воздержались.
Вопрос 4 (Доказательства): 45 % упомянули «документальные заключения японских врачей», 21 % — «фото из «Отряда 731», 15 % — «показания свидетелей». 10 % воздержались.
Вопрос 5 (Последствия): 57 % не смогли ответить. 25 % знали о наказании («от 2 до 25 лет заключения»), 18 % — о влиянии на разработку конвенций.
После квест-игры. Все обучающиеся смогли дать полные ответы на все вопросы, что свидетельствует об эффективности квест-игры для углубления и структурирования знаний, повышения мотивации к изучению истории.
Следовательно, проведенное исследование подтверждает целесообразность применения квестов в преподавании истории, особенно для сложных и многогранных тем. Разработка и внедрение интерактивных игровых методик на основе глубокого анализа исторического материала, как пример с Хабаровским процессом 1949 года, способствует не только усвоению знаний, но и формированию личности, способной критически осмысливать прошлое и делать выводы, значимые для настоящего.
Литература:
- Коротаева Е. В., Андрюнина А. С., Слюнко Т. В. Интерактивное обучение в формате цифровизации образования // Педагогическое образование в России. — 2025. — № 3. — С.25–30.
- Хыдырова Г., Мухамметназаров М., Маликгулыев К. Влияние интерактивных методов обучения на мотивацию учащихся // Символ науки. — 2024. — № 5. — С 1–2.

