Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет ..., печатный экземпляр отправим ...
Опубликовать статью

Молодой учёный

Защита прав на виртуальное имущество

Юриспруденция
Препринт статьи
01.05.2026
2
Поделиться
Библиографическое описание
Дубинин, А. Д. Защита прав на виртуальное имущество / А. Д. Дубинин. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2026. — № 18 (621). — URL: https://moluch.ru/archive/621/135994.


Компьютерные технологии в результате своего стремительного развития породили уникальные объекты — виртуальное имущество, которое обладает схожими характерными чертами с традиционными материальными благами, при этом существуя в ином слое реальности, в виртуальном пространстве. Возникают и новые отношения между людьми, объектом которых является виртуальное имущество. Прогресс требует от государства адаптировать правовые нормы, закрепленные в законах, чтобы у человека была возможность защищать свои права при помощи юридических инструментов санкционированных законодателем. Однако в силу новизны и уникальности явления, отсутствия специализированного законодательства, слабой коммуникации между техническими специалистами в области цифровых технологий и юристами, для пользователя крайне проблематично отстаивать свои права, когда дело касается виртуального имущества и виртуальных миров.

На основе анализа научной литературы и судебной практики можно выделить несколько проблемы, возникающие в ходе защиты прав на виртуальное имущество.

Первая проблема заключается в отсутствии четкого и определенного правового статуса виртуального имущества и самого определения того, что стоит понимать под виртуальном имуществом. Является ли оно исключительным правом на какой-то результат интеллектуальной деятельности, которое передается пользователю на основе неисключительной лицензии или это «квази-вещь», либо же виртуальное имущество это нематериальный результат оказания информационных услуг, который не имеет выражения в реальном пространстве? В результате невозможно определить субъективные права и обязанности пользователей, разработчиков и правообладателей компьютерных игр и платформ, которые взаимодействуют друг с другом в виртуальном пространстве, что приводит к затруднениям в рамках судебного разбирательства. В данный момент сформировано множество подходов по определению сущности виртуального имущества, которые прямо противоречат друг другу, например, предложенные М. А. Рожковой [1] или А. И. Савельевым [2], что не способствует упрощению процесса защиты своих прав Пользователями в отношении виртуальных предметов.

Вторая проблема характерна для отечественной судебной практики и выражена в нежелании брать в учет специфику компьютерных многопользовательских игр при разрешении спора, что приводит к приравниванию компьютерных игр к азартным играм и как результат — отказ в судебной защите нарушенных прав и законных интересов пострадавшей стороны, то есть пользователя, с указанием на норму статьи 1062 Гражданского кодекса Российской Федерации [3].

И. Ю. Кукуруздяк выделил следующие причины преобладания такого подхода:

«A. В судебной защите отказывают, то есть применяют статью 1062 ГК РФ, по причине того, что понятие «игра» формально определено (со ссылкой на Определение Конституционного Суда РФ от 26 мая 2011 года № 684-О-О, по жалобе гражданина Е. И. Шевченко), а значит, к ним относятся и компьютерные игры, то есть пункт 1 статьи 1062 ГК РФ не ограничивается азартными играми и пари.

  1. Отказ судов в применении статьи 1062 ГК РФ связан с рискованностью «игр» и их азартностью.
  2. Отказ в судебной защите связан с тем, что преимущественное число споров возникает при применении оператором игры (распространителем) ограничительных мер по отношению к игроку. Например, ограничение доступа к игре, блокировка аккаунта, изъятие внутригрупповых ценностей, полученных с использованием вредоносных программ или изъянов («багов» англ. — bugs) игры. Все это суды сводят к нарушению игроком (пользователем) правил игры, то есть игрового процесса, а значит, есть основание к применению статьи 1062 ГК РФ.
  3. Требования игроков (пользователей) не связаны с основаниями из перечня части 2 статьи 1062 ГК РФ, а значит, возможность судебной защиты отсутствует» [4].

В качестве третьей проблемы можно обозначить ущемленное положение пользователей, которое устанавливается в соответствии с заключаемыми пользовательскими соглашениями, составленными разработчиками/правообладателями для максимального контроля на виртуальными мирами. Пользователи не имеют возможности эффективно защищать свои права в судебной инстанции и при помощи самозащиты, вынуждены полагаться на благосклонность технической поддержки и иных представителей разработчика/правообладателя, которые оставляют за собой право толковать условия пользовательского соглашения как им вздумается, удалять и блокировать аккаунты, в которые вложены десятки и сотни тысяч рублей без объяснения причин блокировки, лишать уникального виртуального имущества с целью стимуляции дальнейшего спроса на иные виртуальные предметы. Отсутствие нормативного регулирования влечет бесправие пользователей. Как метко выразился Т. Н. Бурибаев: «... на сегодняшний день баланс интересов в отношениях между игроками и организаторами сильно смещен в сторону последних (которые и формулируют условия EULA), в то время как игроки вынуждены мириться с раскладом «бери или уходи» («take it or leave it»)» [5]. Согласно лицензионному соглашению, которое составлено Rockstar Games [6], все виртуальные товары и виртуальная валюта, предоставляются Пользователям на основании лицензии, без возникновения прав на владение, пользование и распоряжение этими товарами, а виртуальная валюта не подлежит конвертации в фиатную валюту, при этом все сделки с данными предметами осуществляются только на площадках подконтрольных Rockstar Games. Достаточно удобные условия для компании, которая заработала сотни миллионов долларов на внутриигровых транзакциях [7] и не позволяет игрокам вернуть даже часть своих средств обратно при помощи рыночных инструментов.

В качестве четвертой проблемы стоит выделить повсеместное отсутствие проработанного режима регулирования института виртуального имущества в большинстве стран мира, а также межгосударственного взаимодействия для разрешения спорных вопросов, касающихся виртуальных предметов. Как верно подмечает P. Palka: «Очевидно, что в случае глобальных явлений, таких как виртуальная собственность или онлайн-платформы, где поставщик и пользователи находятся в разных странах, вмешательства одного (небольшого) регулятора может быть недостаточно. Вероятно, Supercell, Niantic, Google или Facebook дешевле прекратить предоставление услуг в Польше, чем начать глобальное соблюдение правил, создающих необходимость значительных затрат и существенной модификации работы платформы. Действия, скорее всего, потребуются либо от крупных игроков, таких как Соединенные Штаты (на федеральном уровне), либо от Европейского союза (частное регулирующее право которого, как в настоящее время документирует Ханс Миклиц, оказывает огромное влияние на правовые системы третьих стран). Подобные действия крупных игроков могут быть значимыми не только потому, что их рынки слишком велики, чтобы их упустить поставщики услуг, но и потому, что в глобализированном мире, движимом торговыми соглашениями, третьи страны часто (добровольно или нет) адаптируют свои правовые системы к уровню защиты, предлагаемому крупными партнерами (например, закон о защите персональных данных или авторское право)» [8]. Действительно, ориентир, который могут сформировать государства с обширным рынком цифровых услуг будет способствовать развитию правовых систем иных стран, так как тратят деньги на виртуальное имущество, не только в Северной Америке или Европе.

Важно отметить, что на данный момент в Российской Федерации начаты попытки урегулирования рынка компьютерных игр путем создания специального федерального закона. В декабре 2024 года в Государственную Думу был внесен Проект Федерального закона № 795581–8 «О деятельности по разработке и распространению видеоигр на территории Российской Федерации» [9]. Данный законопроект вводит определение видеоигры, подчеркивая ее сложную структуру, состоящую из множества результатов интеллектуальной деятельности, на которое распространяется исключительное право распространителя игр. Так же закрепляется следующее понятие виртуальных предметов: «игровое имущество — совокупность электронных данных (цифрового кода или обозначения), содержащихся в видеоигре, использующихся для обозначения имеющихся в видеоигре атрибутов и (или) виртуальных предметов, персонажей, их свойств, характеристик, или используемых в качестве внутриигровых средств обмена» [9]. Данное определение указывает на возможное наличие оборотоспособности у виртуальных предметов в рамках компьютерной игры, однако не разрешает вопрос о наличии или отсутствии каких-либо прав на игровое имущество у пользователей. В пояснительной записке к данному законопроекту указывается, что сфера его действия не распространяется на деятельность по организации и проведению азартных игр, что поспособствует изменению подхода применяемого в судебной практике относительно квалификации правоотношений возникающих в компьютерных мирах. При этом даже текущая редакция законопроекта вызывает опасения у крупных игроков рынка компьютерных развлечений, предлагающих убрать вовсе определение игрового имущества из текста возможного Федерального закона [10].

Современные тенденции по урегулированию института виртуального имущества внушают сдержанный оптимизм, как минимум, в Российской Федерации начаты попытки разрешить вопрос о наличии права у пользователей на виртуальное имущество, которое ими приобретается за реальные деньги, что в свою очередь выразится в решениях, вынесенных в пользу игроков, а не игровых компаний. К тому же в мире есть правопорядки в которых права игроков на виртуальные предметы, имеющие денежное выражение, защищаются судом, а сами пользователи признаются слабой стороной в правоотношениях с разработчикам/правообладателями, таким примером является Китайская судебная система, которая использует данный правоприменительный подход в своей практике [11].

Литература:

  1. Рожкова М. А. Цифровые активы и виртуальное имущество: как соотносится виртуальное с цифровым [Электронный ресурс] // Закон.ру. 2018. 13 июня. URL: https://zakon.ru/blog/2018/06/13/cifrovye_aktivy_i_virtualnoe_imuschestvo_kak_sootnosi
  2. Савельев А. И. Правовая природа виртуальных объектов, приобретаемых за реальные деньги в многопользовательских играх // Вестник гражданского права. 2014. № 1. С. 127–150
  3. «Гражданский кодекс Российской Федерации (часть вторая) от 26 января 1996 года № 14-ФЗ» (с изменениями от 24 июня 2025 года). // СПС Консультант Плюс
  4. Кукурудзяк И. Ю. Применение судами статьи 1062 ГК РФ к отношениям, возникающим при использовании компьютерных игр // Юридическая наука. 2023. № 9.
  5. Бурибаев Т. Н. World of Lawcraft. Вопросы защиты прав пользователей онлайн-игр // Журнал Суда по интеллектуальным правам», № 2 (32), июнь 2021 г., с. 110–127
  6. Лицензионное соглашение с конечным пользователем Rockstar Games (Rockstar Games, 28 февраля 2025 г.) // URL: https://www.rockstargames.com/eula
  7. https://shazoo.ru/2026/04/14/182419/vzlom-rockstar-pokazal-cto-odin-geimer-potratil-million-dollarov-na-mikrotranzakcii-gta-online-za-raz
  8. Palka P. Virtual property: towards a general theory. PhD. Florence: European University Institute. 2017 P. 192
  9. Проект Федерального закона № 795581–8 «О деятельности по разработке и распространению видеоигр на территории Российской Федерации» // Государственная Дума Российской Федерации: официальный сайт. URL: https://sozd.duma.gov.ru/bill/795581–8#bh_histras
  10. https://www.rbc.ru/technology_and_media/07/02/2025/67a5ea4a9a794742ef52b3ad
  11. Spooner M. It's Not a Game Anymore, Or Is It?: Virtual Worlds, Virtual Lives, and the Modern (Mis)Statement of the Virtual Law Imperative // University of St. Thomas Law Journal. — 2012. Vol. 10:2. P. 565
Можно быстро и просто опубликовать свою научную статью в журнале «Молодой Ученый». Сразу предоставляем препринт и справку о публикации.
Опубликовать статью
Молодой учёный №18 (621) май 2026 г.
📄 Препринт
Файл будет доступен после публикации номера

Молодой учёный