Цифровизация образования и изменение привычек восприятия информации у обучающихся усиливают запрос на методы обучения, которые одновременно поддерживают дисциплину учебной деятельности и повышают вовлеченность. Это особенно заметно в преподавании иностранного языка. Языковая практика требует регулярного повторения, тренировки произношения, включенности в диалог и готовности ошибаться, что нередко вызывает у подростков напряжение и снижение мотивации. [2]
Одним из перспективных решений становится сочетание геймификации и инструментов искусственного интеллекта. На практике это может принимать форму ИИ-аватара — цифрового персонажа, который «ведет» учебное занятие, задает вопросы, поддерживает сюжет, озвучивает инструкции, создает эффект общения и помогает организовать смену видов деятельности. [1; 2]
В качестве основы для анализа в статье используются материалы учебного занятия по английскому языку в 6 классе на тему Trip to Britain with Ben Bot / «Путешествие в Британию с Бен ботом», где на разных этапах ИИ-аватар является смысловым и организационным центром.
Актуальность использования ИИ-аватара как инструмента геймификации обусловлена несколькими факторами:
- Геймификация повышает вероятность добровольного включения в деятельность за счет понятных целей, коротких циклов обратной связи и ощущения прогресса. В языковом обучении это важно, поскольку страх ошибки мешает говорению. Известно, что геймификация может положительно влиять на мотивацию и вовлеченность (при корректном дизайне). [2; 5]
- Необходимость активизации устной речи и произносительных навыков. Анализируемое учебное занятие включает повторение лексики с ритмико-двигательной поддержкой (stomp/clap/stand up и. т.д). Все это схоже с методом полного физического отклика, который определяется, как подход к обучению языку, который предполагает использование движений для закрепления новых слов и фраз. [3]
- Запрос на визуализацию и мультимодальность. Учебное занятие построено на визуальных опорах: карта Великобритании, флаги, символы, интерактивные задания. Теория мультимедийного обучения подчеркивает, что при правильной организации, сочетание визуального и аудиального каналов может повышать понимание. [4]
- Развитие современных навыков и требований к образовательным результатам. В учебном занятии акцентировано внимание на сотрудничество, технологию мини-проектов, навыки публичного выступления и самооценку, что в свою очередь соответствует современному пониманию метапредметных результатов и функциональной грамотности. При этом использование ИИ в образовании требует осмысленного, безопасного подхода и педагогического лидерства.
Цель статьи — описание ИИ-аватара, как инструмента геймификации, встроенного в структуру учебного занятия по иностранному языку.
Цель определяет задачи:
- Кратко описать дидактическую структуру учебного занятия по технологической карте и определить роль ИИ-аватара на каждом этапе.
- Выделить игровые механики, реализованные с помощью ИИ-аватара.
Понятие геймификации и педагогического агента
Геймификация чаще всего определяется как использование элементов игрового дизайна в неигровых контекстах. [1] В образовании это могут быть: сюжет («миссия»), роли, команды, уровни, очки, быстрые мини-задания, визуальный прогресс, награды и т. п. Важно, что геймификация не равна игре: ее цель — поддержать учебную деятельность, а не заменить ее развлечением. [1; 2]
ИИ-аватар в таком учебном занятии с игровым дизайном, как правило выступает в роли виртуального педагогического агента : он задает направление сюжета учебного занятия, инициирует реплики, дает инструкции, поддерживает темп, а также влиять на вовлеченность и восприятие учебного материала. Важно отметить, что аватар должен быть не «декорацией», а функциональным элементом, встроенным в учебное занятие.
Как встроить ИИ-аватар в этапы учебного занятия на примере урока иностранного языка?
1. Мотивационный этап
Звучит аудио со звуком аэропорта и появляется карта UK; далее Ben Bot (ИИ-аватар) подтверждает догадку обучающихся о теме учебного занятия и приглашает в путешествие. Это классический игровой момент, где условно урок является некой миссией, а аватар выступает в роли ведущего. [1; 2]
2. Актуализация и первичное закрепление
ИИ-аватар предлагает слушать и повторять, работая с лексикой: «Listen and repeat». Задания сопровождаются визуальными опорами. Повторение лексики на протяжении всего учебного занятия сопровождается движениями (stomp/clap/stand up и. т.д.) — это превращает дрилл в ритмическую активность, снижает монотонность образовательного процесса, а также поддерживает идею использования здоровьесберегающих технологий. [3; 4]
3. Интерактивная карта и сопоставление
Через интерактивный сервис Wordwall обучающиеся сопоставляют точки на карте с названиями стран и столиц. Игра, где надо проанализировать информцию и собрать ее в единое целое, дает быстрый результат и мгновенную обратную связь. [5]
4. Командность и ролевые элементы
На организационном этапе выдаются карточки четырех цветов для групп. Далее обучающиеся угадывают символ своей команды (rose/daffodil/shamrock/thistle), ориентируясь на них. Здесь реализована простая, но работающая механика, состоящая из трех элементов: принадлежность к команде, загадка и символ.
Продуктом учебного занятия является монологическое высказывание, составленное по заданному плану с использование лексики занятия:
We are… (название национальности)
Our country is… (название страны)
Its capital is… (название столицы)
Its symbol is… (название символа)
По сути, это кульминация учебного занятия, включающая в себя интеграцию лексики, произношения и говорения, плюс публичное выступление. [5]
«Лист достижений» фиксирует продвижение после этапов урока. В финале учебного занятия организована рефлексия через выбор места на карте UK, куда ученик хотел бы отправиться (используется стикер-человечек). Здесь применен метод игровой визуализации. [2; 5]
Игровые механики, реализуемые ИИ-аватаром на примере учебного занятия по иностранному языку
1. Сюжет и «миссия»
Сюжетная связка «звук аэропорта → «путешествие» → аватар-гид» облегчает вход в тему, создает ожидание событий и объясняет, зачем нужны слова (лексика становится «инструментом путешествия», а не списком для заучивания). [1; 2]
2. Распределение ролей
Ben Bot является гидом, а обучающиеся — путешественниками.
Определение роли в ходе учебного занятия снижает страх ошибки, повышает готовность отвечать. [2]
3. Работа в группах
Составление рабочих групп в зависимости от цвета полученной карточки, парная работа с диалогами, а также групповая защита мини-проекта способствует сотрудничеству, ощущению поддержки сверстников, распределению ответственности, тренировке коммуникативных УУД.
4. Челленджи и быстрые циклы обратной связи реализованы с помощью коротких заданий на сопоставление/повторение/ответ по шаблону, а также «листа достижений», где можно увидеть видимую фиксацию прогресса. Все это позволяет создавать ситуацию успеха, а также организовывать обратную связь, что помогает удерживать внимание обучающихся. [5]
5. Прогресс и видимый результат реализуется с помощью листа достижений, а также презентации мини-проектов, что позволяет сделать прогресс наблюдаемым: ученик понимает, что именно освоил (страны/столицы/национальности/символы) и как это применил в речи. [5]
6. Мультимодальность и «телесная опора» реализованы за счет сочетания повторения лексики с определенными физическими движениями (stomp/clap/stand up/snap), что позволяет переключать каналы восприятия, снижает утомляемость, помогает автоматизации произносительных паттернов, поддерживает темп урока. [3; 4]
Анализируя использование ИИ-аватара в ходе учебного занятия, можно сказать, что он может работать как действенный инструмент геймификации, если он встроен в урок не эпизодически, а присутствует во всех его этапах. В рассмотренном учебном занятии ИИ-аватар выполняет роль ведущего, который запускает сюжет путешествия, поддерживает темп смены заданий, задает речевые модели, усиливает командное взаимодействие и помогает организовать обратную связь. [1; 2; 5]
Геймификация здесь проявляется в педагогически оправданных механиках: сюжетной рамке, ролях, работе в командах, челленджах на интерактивной карте, видимом прогрессе и финальном мини-проекте. Это способствует достижению заявленных предметных результатов. [2; 5]
Для дальнейшей работы возможно разработать банк сценариев реплик для аватара под разные темы УМК для использования на учебных занятиях.
Литература:
- Deterding, S. From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification” / S. Deterding, D. Dixon, R. Khaled, L. Nacke. — Текст: электронный // DOI.org: [сайт]. — URL: https://doi.org/10.1145/2181037.2181040 (дата обращения: 24.02.2026).
- Hamari, J. Does Gamification Work? — A Literature Review of Empirical Studies on Gamification / J. Hamari, J. Koivisto, H. Sarsa. — Текст: электронный // DOI.org: [сайт]. — URL: https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377 (дата обращения: 24.02.2026).
- Richards, J. C. Approaches and Methods in Language Teaching / J. C. Richards, T. S. Rodgers. — Текст: электронный // Google Books: [сайт]. — URL: https://books.google.com/books?vid=ISBN9780521803656 (дата обращения: 24.02.2026).
- Mayer, R. E. Nine Ways to Reduce Cognitive Load in Multimedia Learning / R. E. Mayer, R. Moreno. — Текст: электронный // DOI.org: [сайт]. — URL: https://doi.org/10.1207/S15326985EP3801_6 (дата обращения: 24.02.2026).
- Hattie, J. The Power of Feedback / J. Hattie, H. Timperley. — Текст: электронный // DOI.org: [сайт]. — URL: https://doi.org/10.3102/003465430298487 (дата обращения: 24.02.2026).

