Компьютерная игра «Возвращение к истокам» на основе славянской мифологии | Статья в журнале «Молодой ученый»

Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет 28 декабря, печатный экземпляр отправим 1 января.

Опубликовать статью в журнале

Библиографическое описание:

Тюкавкина, В. Д. Компьютерная игра «Возвращение к истокам» на основе славянской мифологии / В. Д. Тюкавкина. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2024. — № 33.1 (532.1). — С. 82-84. — URL: https://moluch.ru/archive/532/117165/ (дата обращения: 16.12.2024).



В данной работе рассматривается возможность использования компьютерной игры с целью популяризации славянской мифологии. В теоретической части рассматриваются первоначальные сюжеты славянских мифов и сказок и раскрывается их смысл, сравниваются версии с более поздними источниками, рассматриваются компьютерные игры в сеттинге славянской мифологии. Проект носит практически-ориентированный характер. Продукт проекта может быть интересен тем, кто не безразличен к своему культурному наследию и заинтересован в истории возникновения русских сказок на основе славянской мифологии.

Ключевые слова: славянская мифология, компьютерная игра, славянский миф «Колобок», сеттинг славянской мифологии, игровой движок.

Славянская мифология — это явление народной культуры, ее составная часть, обозначающая всю совокупность мифологических представлений древних славян (праславян) в дохристианскую эпоху. Славянская мифология — это мифы, сказки, легенды, песни, поговорки, пословицы и т. д. Это культура наших предков. На основе славянских мифов возникли и славянские сказки, которые до нашего времени дошли в сильно искаженном виде [6].

Яркий пример — сказка о колобке. Подсказка лежит в самом названии сказки — «колобок». Коло — означает вращение. Б — небесное, О — нечто, К — объёмное. То есть, самый очевидный перевод слова «колобок» — вращение небесного тела. Один из самых очевидных скрытых смыслов сказки — смена времён года при вращении Земли вокруг Солнца.

Сюжет этой сказки очень отличается от известной нам всем истории о колобке. Первым на своём пути Колобок встречает зайца. Заяц — это символ зарождающейся силы, мощь нарождающейся жизни. Заяц труслив, но плодовит. Весна — время для продолжения рода. Заяц у наших предков был посвящен Яриле — весеннему богу Солнца. Встреча колобка с зайцем — образ прихода весны.

Дальше колобок встречает волка. По древним преданиям, греческая богиня Лето оборачивалась волчицей. Для земледельцев волк, охраняющий зерновые от мелких грызунов, летом был самым лучшим другом. Встреча «колобка» с волком — залог хорошего урожая. Лето — время, когда нахождение рядом волка полезно для человека. Образ волка — это образ ненасытности, неистовости. Летом нужно неистово трудится, чтобы создать задел на зимние месяцы.

После волка колобок встречает медведя. Время медведя — ранняя осень. Это время сбора урожая, созревания грибов, ягод. Время накопления добра на долгую голодную зиму. И завершается путь колобка после встречи с лисой. Лиса — славянский символ зимы — одной из личин богини Мары. Время лисы — начало и середина зимы. Таким образом, минуя четыре времени года — Земля завершает свой путь вокруг Солнца.

В оригинале колобок на своем пути встречает шестнадцать животных, и не трудно догадаться, что каждое из них олицетворяет Чертог, то есть определенный сегмент звездного неба, входящий в Сварожий Круг, составляющий на небесной оси триста шестьдесят градусов. Если говорить проще, то речь идет о «славянском зодиаке», который включал в себя не двенадцать, а шестнадцать знаков (Чертогов).

В условиях развития информационного общества организация досуга выходит в сферу IT-индустрии. Играющих в компьютерные игры, насчитывается около 3,1 млрд. Компьютерные игры в современном мире — не только способ организации досуга. Для кого-то это средство самореализации, для создателей игр — бизнес. Компьютерные игры создают и для обучения, тренировок, симуляторы позволяют экономить при подготовке специалистов посредством реализации VR-реальности, появился отдельный вид спорта — «Киберспорт».

Gord — интересная стратегия, которая сделана в сеттинге славянской мифологии. Местами — это даже полноценный градостроительный симулятор, в котором вам необходимо постепенно развивать свое поселение, чтобы превратить его в огромный город. Единственная проблема — лес, жители которого вряд ли дадут вам спокойно возводить здания и заниматься развитием своих владений [5]. Самая популярная франшиза, которая насквозь пронизана славянской мифологией и фольклором — игра «Ведьмак» [4, 1].

Индустрия компьютерных игр растет и расширяется с каждым днем, но не стоит забывать, что игра должна не только забавлять и развлекать геймера. На наш взгляд, компьютерная игра должна развивать, обучать, расширять кругозор и нести, в первую очередь, познавательную и эстетическую функцию.

Новизна проекта заключается в том, что компьютерная игра «Возвращение к истокам» создана на основе славянского мифа «Колобок», который является первоисточником известной русской народной сказки.

Создание игры «Возвращение к истокам»

Было принято решение создать компьютерную игру на основе славянской сказки «Колобок» с целью популяризации славянских сказок и мифов.

Игры — это мультимедийный продукт, который состоит из сценария, кода игры, визуального ряда и звукового сопровождения.

Использованные для создания игры программы:

Код игры — «Godot», визуальный ряд — «Krita», звуковое сопровождение — «Freesound, itch.io».

По итогам разработки нами была создана компьютерная игра «Возвращение к истокам» и опубликована в открытый доступ на сайте itch.io (Рис.1).

Обложка игры

Рис. 1. Обложка игры

Жанр: Платформер. Платформа: ПК. Игровой движок: Godo.t

Сюжет игры основан на славянской сказке «Колобок». Игра начинается с того, как богиня Джива (Жива) создаёт колобок — луну. По ходу прохождения через кат-сцены игрок видит всех животных-созвездий, в том порядке, в котором встречал их колобок в сюжете сказки и в конце его также съедает лиса.

Управление:

 прыжок: — «W»/«Ц», «Space», «UP»/«Стрелка вверх»;

 передвижение вправо: — «D»/«В», «Right»/«Стрелка вправо»;

 передвижение влево: — «A»/«Ф», «Left»/«Стрелка влево».

Геймплей: Игроку предлагается играть за колобка — луну. Игрок должен пройти 5 уровней, перемещаясь по платформам, не падая вниз. В случае падения игрок возродится у последней активированной точки сохранения. Цель игрока на одном уровне — добраться до объекта-телепорта — перехода на следующий уровень. В начале игры, между уровнями и в конце игры игроку будут показываться анимационные кат-сцены, передающие сюжет игры.

Студенты, опробовавшие игру, после говорили, что игра пробудила в них интерес прочитать что-нибудь про славянскую мифологию, узнать больше о сказке про колобка и они обязательно покажут игру другим. Это подтверждает нашу теорию, что с помощью произведения в популярной форме компьютерных игр может пробудить в людях интерес к славянской мифологии и создать обсуждение.

В заключение можно сказать, что компьютерные игры в современном мире играют огромную роль в жизни людей. Следствием этого является то, что одним из главных способов проведения досуга среди молодёжи стали компьютерные игры. И, несмотря на частое обсуждение негативных аспектов влияния компьютерных игр на молодое поколение, они могут оказывать и положительное влияние, обучая чему-то новому, расширяя кругозор.

Литература:

  1. Кощей бессмертный: продажи славянского фэнтези выросли в 1,5 раз // Известия iz: [сайт]. — URL: https://iz.ru/1593966/katerina-alabina/koshchei-bessmennyi-prodazhi-slavianskogo-fentezi-vyrosli-v-15-raza.
  2. Леший в гостях у кикиморы: лучшие игры, вдохновленные славянской мифологией // VK Play: [сайт]. — URL: https://media.vkplay.ru/articles/feat/leshij-v-gostyah-u-kikimory-luchshie-igry-vdohnovlennye-slavyanskoj-mifologiej
  3. Пропп В. Я. Морфология волшебной сказки / В. Я. Пропп. — Москва: Азбука-Аттикус, 2020. — 740 c.
  4. Рафаэль Л. Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги / Л. Рафаэль. — Москва: Бомбора, 2019. — 220 c.
  5. Славянское фэнтези в играх // cubiq: [сайт]. — URL: https://cubiq.ru/slavyanskoe-fentezi-v-igrah/
  6. Токарев С. А. Мифы народов мира. Энциклопедия в 2-х т. Т. 2. К-Я / С. А. Токарев. — Москва: Рос. энциклопедия, 1997. — 671 c.
Основные термины (генерируются автоматически): славянская мифология, компьютерная игра, игра, колобок, визуальный ряд, звуковое сопровождение, игровой движок, славянская сказка, славянский миф, современный мир.


Ключевые слова

компьютерная игра, игровой движок, славянская мифология, славянский миф «Колобок», сеттинг славянской мифологии

Похожие статьи

Традиции житийной литературы в повести Л. Н. Андреева «Жизнь Василия Фивейского»

В статье рассматриваются традиции житийной литературы в повести Л. Н. Андреева «Жизнь Василия Фивейского». Отмечается связь произведения с житиями на жанровом, идейно-образном, композиционном уровнях. Автор приходит к выводу о том, что писатель, испо...

Чеховская галерея говорящих фамилий в картинках и мемах

В статье рассматривается возможность использования иллюстраций и мемов с целью популяризации произведений раннего творчества Антона Павловича Чехова. Раскрываются причины отсутствия интереса к произведениям Чехова и говорящим фамилиям в них, изучены ...

Роль наблюдения в приобретении экологического опыта в субкультуре детства (на материале произведений русской литературы XIX — XX вв.)

В статье рассматривается такой элемент обыденного уровня субкультуры детства как экологический опыт, который может быть как положительным, так и отрицательным. Он не носит имитационный характер. Одним из основных способов его приобретения является на...

Мифологическая лексика в поэзии И. А. Бродского

В данной статье рассмотрены примеры мифологической лексики на основе произведений И. А. Бродского. Проанализированы характерные особенности языка поэта. Выявлено, что в своём творчестве Бродский неоднократно обращается именно к культурным фактам, свя...

Мифологические сюжеты о грифонах и их эпические интерпретации в узбекском фольклоре

В статье анализируются отголоски древних мифологических представлений и архаических сюжетов о грифонах, сохранившимися в реликтовой форме в узбекском фольклоре. На основе сравнительного анализа фольклорных, археологических и лингвистических материало...

Применение искусственного интеллекта в банковской сфере на примере Сбербанка

В статье автор рассматривает применение искусственного интеллекта в банковской сфере России. На основании исследования аналитического агентства «РАЭксперт» проводится сопоставление российских банков и их классификация. Отдельно рассмотрен «Сбербанк» ...

Православные авторы как первые исследователи русских религиозных диссидентов в России (на примере баптистов и пашковцев)

В статье рассматриваются православные авторы, которые исследовали российское религиозное диссидентство второй половине XIX века (движения пашковцев и баптизм). Демонстрируется, что не все православные авторы подходили к исследуемой теме с сугубо церк...

Ролевые игры как метод интенсификации учебного процесса

В данной статье рассматривается ролевая игра как одна из новых педагогических технологий. В статье приводятся дефиниции ролевой игры и её использование на фронтальном чтении. Здесь также отмечается роль учителя при выборе текста и подготовке его этап...

Методические аспекты изучения в школе гастрономических пристрастий героев романа Л. Н. Толстого «Война и мир»

В статье представлено осмысление возможностей изучения гастрономических пристрастий героев романа Л. Н. Толстого «Война и мир» в школе. Рассмотрены методические аспекты изучения романа, а также проанализированы подходы к исследованию гастрономических...

Особенности художественной типизации персонажей «времени смены эпох» в романе В. С. Маканина «Андеграунд, или Герой нашего времени»

В статье рассматриваются образы и типы героев «перестроечной» эпохи в романе современного отечественного писателя В. С. Маканина «Андеграунд, или Герой нашего времени». Данная тема рассмотрена в контексте современной отечественной литературы. Исследо...

Похожие статьи

Традиции житийной литературы в повести Л. Н. Андреева «Жизнь Василия Фивейского»

В статье рассматриваются традиции житийной литературы в повести Л. Н. Андреева «Жизнь Василия Фивейского». Отмечается связь произведения с житиями на жанровом, идейно-образном, композиционном уровнях. Автор приходит к выводу о том, что писатель, испо...

Чеховская галерея говорящих фамилий в картинках и мемах

В статье рассматривается возможность использования иллюстраций и мемов с целью популяризации произведений раннего творчества Антона Павловича Чехова. Раскрываются причины отсутствия интереса к произведениям Чехова и говорящим фамилиям в них, изучены ...

Роль наблюдения в приобретении экологического опыта в субкультуре детства (на материале произведений русской литературы XIX — XX вв.)

В статье рассматривается такой элемент обыденного уровня субкультуры детства как экологический опыт, который может быть как положительным, так и отрицательным. Он не носит имитационный характер. Одним из основных способов его приобретения является на...

Мифологическая лексика в поэзии И. А. Бродского

В данной статье рассмотрены примеры мифологической лексики на основе произведений И. А. Бродского. Проанализированы характерные особенности языка поэта. Выявлено, что в своём творчестве Бродский неоднократно обращается именно к культурным фактам, свя...

Мифологические сюжеты о грифонах и их эпические интерпретации в узбекском фольклоре

В статье анализируются отголоски древних мифологических представлений и архаических сюжетов о грифонах, сохранившимися в реликтовой форме в узбекском фольклоре. На основе сравнительного анализа фольклорных, археологических и лингвистических материало...

Применение искусственного интеллекта в банковской сфере на примере Сбербанка

В статье автор рассматривает применение искусственного интеллекта в банковской сфере России. На основании исследования аналитического агентства «РАЭксперт» проводится сопоставление российских банков и их классификация. Отдельно рассмотрен «Сбербанк» ...

Православные авторы как первые исследователи русских религиозных диссидентов в России (на примере баптистов и пашковцев)

В статье рассматриваются православные авторы, которые исследовали российское религиозное диссидентство второй половине XIX века (движения пашковцев и баптизм). Демонстрируется, что не все православные авторы подходили к исследуемой теме с сугубо церк...

Ролевые игры как метод интенсификации учебного процесса

В данной статье рассматривается ролевая игра как одна из новых педагогических технологий. В статье приводятся дефиниции ролевой игры и её использование на фронтальном чтении. Здесь также отмечается роль учителя при выборе текста и подготовке его этап...

Методические аспекты изучения в школе гастрономических пристрастий героев романа Л. Н. Толстого «Война и мир»

В статье представлено осмысление возможностей изучения гастрономических пристрастий героев романа Л. Н. Толстого «Война и мир» в школе. Рассмотрены методические аспекты изучения романа, а также проанализированы подходы к исследованию гастрономических...

Особенности художественной типизации персонажей «времени смены эпох» в романе В. С. Маканина «Андеграунд, или Герой нашего времени»

В статье рассматриваются образы и типы героев «перестроечной» эпохи в романе современного отечественного писателя В. С. Маканина «Андеграунд, или Герой нашего времени». Данная тема рассмотрена в контексте современной отечественной литературы. Исследо...

Задать вопрос