В настоящей статей рассматривается один из важных для мировых лингвокультур феномен — игра. В лингвистических исследованиях можно выделить два основных аспекта изучения рассматриваемого явления: языковую игру и средства вербализации понятия ИГРА. Игра в ментальном пространстве выступает как мегаконцепт и обладает усложненной структурой с нежесткой и разветвленной структурой. Таксономия включает три главных уровня: суперординатный, базовый и субординатный. Однако данный мегаконцепт складывается из различных подуровней, логически связанных с концептами базового уровня: детские игры, спортивные игры, азартные игры, игра на сцене, игра на музыкальном инструменте и компьютерные игры. Об этом свидетельствует не только многозначность игры, но и разветвленная деривационная цепочка, которая в диахроническом плане показывает не только ход развития данного понятия, но и демонстрирует дополнительные утраченные связи понятия игры. Помимо этого, игра сама выступает как языковой инструмент для создания различных языковых лудических приемов. Языковая игра оказывается сложным явлением, что отражается в различных ее наименованиях в романских языках. В работах последних лет игра становится все более популярным объектом исследования в лингвистике, что связано, прежде всего, с активным использованием языка как особого «инструмента» игры. Явление языковой игры как самостоятельный объект изучения сформировалось в лингвистике относительно недавно, несмотря на то, что языковая игра в отдельных своих проявлениях издавна имела место в разговорной речи и в языке художественной литературы разных народов.
Ключевые слова: игра, концепт, категоризация, языковая игра, деривационная цепочка.
Введение
По словам И. А. Каргаполовой, различные теории и подходы к исследованию языковой игры «связаны отношением взаимодополнительности», однако, по мнению исследователя, «построение единой лудологической, лингвистически ориентированной теории, одинаково приемлемой для всех <..> планов игры, следует признать скорее отрицательным, чем положительным» фактом [Каргаполова 2008: 446]. И. А. Каргаполова пытается преодолеть односторонность взглядов на языковую игру, рассматривая ее как одну из антропологических универсалий. В способности к языковой (лудической) деятельности, по словам ученого, «отражается общая способность человека к целесообразному, конвенциональному и мотивированному поведению» [там же: l2]. Поэтому игровая речевая деятельность подчинена общим правилам использования языка и не является «трансцендентным», недоступным для анализа лингвистическим опытом.
Таким образом, существует несколько аспектов изучения языковой игры, что обусловлено, прежде всего, большим разнообразием используемых в ней средств и способов.
Основная часть
Итак, первый аспект — игра участвует в речепорождении, то есть языковая игра. Для большинства ученых языковая игра, прежде всего, связана с понятиями юмора и иронии, видя в ней эстетический аспект, который характерен для развития всей постмодернистской культуры в XX веке. Так, Н. А. Николина и Е. А. Агеева пишут, что «обращение к языковой игре в прозе связано с общими эстетическими установками: использование принципов диалогизма, интертекстуальности, нониерархичности и квазииерархичности, что находится в русле общих тенденций развития языка XX века» [Николина 1998: 315].
Другие исследователи делают акцент на креативный аспект языковой игры. Например, В. П. Московин утверждает, что языковая игра — это, прежде всего, использование в необычной форме фигур речи [Московин 2002: 68].
А. П. Сковородников указывает, что это «творческое, нестандартное использование любых языковых единиц для создания остроумных высказываний, в том числе — комического характера» [Сковородников 2004: 86].
Как и другие виды игр, языковая игра находится в постоянном развитии. Как отмечает С. Буке, число языковых игр не стабильно и бесконечно. Игры могут меняться со временем: одни игры появляются, другие исчезают и забываются [Bouquet 1998: 112–113].
Языковая игра как самостоятельный объект изучения выделяется в лингвистике относительно недавно. Введение этого понятия и обозначающего его термина в лингвистический обиход связывают, прежде всего с трудами Л. Витгенштейна, который, указывая на множественность назначений языка, уделяет особое внимание его использованию в игровой деятельности человека.
В отличие от лингвистов «обычные» носители языка воспринимают любой вид языковой игры как «игру слов». Именно это словосочетание «восходящее к французскому jeu de mots и приписываемое Ж.-Б. Мольеру) закрепилось в обыденном знании как обозначение всех видов языковой игры и в калькированном виде получило распространение в большинстве языков. Однако наряду с ним во многих языках существуют и свои, исконные наименования рассматриваемого французского словосочетания и конкурирующие с ним. Как правило, они представляют собой косвенные наименования, основанные на метафорическом переосмыслении различных сторон языковой игры, поэтому анализ таких наименований выявить ее характерные черты.
Так, испанское существительное rectruecano , производное от глагола retruecar , в котором на основе прямого значения «отходить от борта» развивается переносное — «возражать, перечить», репрезентирует идею противостояния.
Por lo que respecta a la forma >pitiful=, como muy bien señala Cox, tampoco cabe duda del interesante rectruécano que se conforma en torno al doble sentido que irradia: when one realizes absolutely certain play on PITIFUL / FILL A PIT in 4.2.67–73, likelihood of similar play on pitiful/full o’ pits becomes great in Hal’s reference to “pitiful bald crown”. For pock-marks were a common result of the French disease521 [El lenguaje de Henry IV, Part I y problemas que plantea su traducción al español].
Элемент противостояния, действительно, присущ любой игре и языковой игре в частности, что находит свое отражение в ее метафорическом испанском наименовании. Португальское trocadilhos (от глагола trocar — «менять, обмениваться, изменять») представляет собой более нейтральное обозначение языковой игры, подчеркивающее другую универсальную черту игры в целом — «обмен игровыми ходами».
Еm 13 anos de programas em direto, nunca Ellen DeGeneres fez uma piada que levasse um espectador a mostrar-se ofendido publicamente. Tudo mudou na emissão que foi para o ar a 22 de fevereiro (repetida na antena da NBC a 15 de abril), na qual a apresentadora do daytime norte-americano pronunciou erradamente, e de forma propositada, o nome de Titi Pierce. O objetivo? Fazer um trocadilho com a palavra «tit» (inglês para «mama») [https://www.dn.pt/media/ellen-degeneres-processada-por-piada-sobre-mamas-5221492.html].
Governo na corda Galamba». É este o slogan (e trocadilho) com que a Juventude Social Democrata respondeu, esta quarta-feira à tarde, à situação politica no país, após o chefe do governo ter recusado o pedido de demissão do seu ministro das Infraestrututras, João Galamba [https://www.dn.pt/politica/jsd-lanca-campanha-com-caso-galamba--16289087.html].
Интересно, что итальянский аналог — bisticcio (в прямом значении «ссора, перепалка, перебранка») — передает одновременно и идею противостояния, и идею «обмена игровыми ходами» (то есть репликами).
Можно сказать, что приведенные косвенные наименования языковой игры в трех разных языках высвечивают ее диалогический характер, иначе говоря, эти существительные подчеркивают, что языковая игра ярко реализуется, прежде всего, в общении людей, причем наиболее ярко она проявляется, по-видимому, в спорах или в тех случаях, когда возникает необходимость убедить собеседника в своей точке зрения, привлечь его внимание к определенным фактам и т. п. Диалогичность языковой игры, подмеченная носителями языка в устном общении, характерна и для монологических по своей природе письменных текстов, так как при обыгрывании языковых средств автор всегда рассчитывает на то, что адресат окажется вовлеченным в языковую игру и сумеет понять имплицируемые ею смысл.
Второй подход к изучению игры в современной лингвистике заключатся в рассмотрении этого феномена в качестве концептуальной единицы, средства вербализации которой позволяют вскрыть ее сущность и особенности формирования и функционирования в разных лингвокультурах.
Так, попытку изучения русского концепта игра в диахроническом плане, делает Е. С. Быстрицкая (Быстрицкая 2007). На основе проведенного анализа она утверждает, что русская игра — это трансформация сакральных игр язычников. Е. С. Быстрицкая выделяет два основных этапа развития рассматриваемого концепта. На первом этапе игра теряет caкральный смысл, утрачивая такие элементы сакральности, как «лес, поле, дерево», то есть место, где происходили игрища. Второй этап ознаменовывается активным развитием элементов «развлечение», «досуг», «светское времяпрепровождение», «азартная игра» [там же: 78].
Л. В. Балашова также выделяет несколько этапов формирования концепта ИГРА в русской лингвокультуре (Балашова 2003). Во-первых, за период с 11-гo по 15-го вв, получают развитие три вида игровой деятельности: ритуальные песни, пляски; забава, развлечение и определенный вид игр с системой правил. Важным периодом в развитии рассматриваемого концепта, по словам ученого, является период, когда намечается тенденция перехода от «непосредственного влияния <…> мифологических или христианских воззрений» к социализации игры и к «социальной оценке развитого рода игр» [там же: 41]. Основной же процесс развития концепта в новое и новейшее время сводится к увеличению количественного состава поля игры, а также к росту продуктивности ее метафорического переосмысления (там же: 41]. Суммируя данные исследований, посвященных развитию русского концепта ИГРА, можно сделать два важных вывода: во-первых, отмечается «сакральная основа» возникновения феномена игры в русской культуре, и, во-вторых, история развития игры рассматривается как развитие ее десакрализации и усиление социализации. Как видим, в немногочисленных работах, посвященных исследованию концепта ИГРА, в первую очередь делается попытка осмысления этого феномена через призму его национальной специфики.
Игра является актуальным объектом исследования философии, культурологии, психологии, экономики, политологии, социологии, лингвистики и других наук, данные которых указывают на многоплановый характер игры, на ее проявления в различных сферах. Разнообразие видов, проявлений и функций игровой деятельности человека свидетельствует о том, что игра является сложным и специфическим макроконцептом, имеющие многоуровневую структуру. Данные разных наук, по сути дела, представляют суперординатный (в терминологин Э. Рош) уровень категоризации игровой деятельности.
Согласно классификации, предложенной Э. Рош, выделяются концепты трех уровней: суперординатннй (superordinate), базовый (basic) и субординатный (subordinate) [Rosch 1978]. В современных когнитивных исследованиях эта классификация концептов получает распространение и дальнейшую разработку. В качестве синонимов при обозначении концептов суперординатного и субординатного уровней в отечественной лингвистике встречаются термин «верхний» и «нижний» соответственно [там же]. М. Дени, исследующий таксономию концептов на материале французского языка, предлагает использовать следующие наименования уровней: niveau surordonne (= надординатный уровень), niveau de base (= базовый уровень), niveau inférieur (= низший уровень) [там же]. Португальский лингвист Э. П. Рапозу при построении иерархии исследуемых грамматических структур оперирует терминами os niveis зupre-йores (= верхние уровни) и os niveis inferiores (= нижние уровни) [Raposo 1979: 21].
Категории суперординатного уровня, как указывает Н. Н. Болдырев, представлены такими концептуальными единицами, которые «служат целям репрезентации научного и языкового «инферентного», в том числе оценочного, знания, т. е. выступают в качестве когнитивных точек внутриязыковой референции» [Болдырев 2007: 21]. Базовый уровень представлен концептами, которые имеют «необходимую степень отвлеченности» от всего множества от конкретных характеристик, а «имена базовых категории служат ориентиром для репрезентации одновременно онтологического и инферентного знаний» [там же: 21–26]. Что касается субординатного уровня, то, по словам Н. Н. Болдырева, частные системы категоризации и названия категорий этого уровня «призваны служить точками отсчета в языковой передаче непосредственного, перцептивного знания, требующего определенного перцептивного образа, отражения онтологических характеристик объектов, а также знания специального, экспертного характера» [там же: 21].
Выделение трех концептуальных уровней, дающее возможность построения таксономической структуры микроконцептов по принципу иерархичности, положено в основу предложенного Н. Н. Болдыревым концептуально-таксономического метода анализа. Использование концептуально-таксономического метода позволяет эффективно проводить исследование концептов, имеющих сложную макроструктуру. По определению автора, «концептуально-таксиномический анализ» — «это система приемов исследования иерархической организации лингвистических объектов, основанной на концептуальной иерархии, т. е. на иерархии концептов» [там же; 24]. На основе выявления характеристик концептов трех уровней возможно «таксономическое моделирование», которое «позволяет показать не только их место в структуре соответствующей категории, не только системный различия и функциональные возможности этих единиц, но и их роль в структуре языкового сознания» [там же: 24].
Использование концептуально-таксономического метода представляется целесообразным и при моделировании сложноструктурированного макроконцепта ИГРА. Пpи исследовании концепта ИГРА мы учитываем его двойственную сущность: игра как совершение игрового действия включает и акциональные, и субстанциональные концептуальные признаки, актуализируемые на языковом уровне двумя частями речи — глаголом и существительным. Поэтому в качестве основных средств вербализации концепта ИГРА исследуются и номинирующее концепт существительное игра / jeu / jogo , и глагол играть / jouer / jogar .
Мы исходит из того факта, что обе части речи сосуществуют в течение практически всего долгого периодами развития концепта ИГРА и во многих случаях являются взаимозаменяемыми. Об этом свидетельствует частеречная преемственность, т. е. сохранение концептуальных характеристик и лексико-грамматических особенностей слова при переходе его из одной части речи в другую [5; 6]. Cp.: игра в (мяч, карты, футбол и т. д.) — играть в (мяч, карты, футбол и т. д.); игра с (жизнью, детьми, огнем и т. д.) — играть с (жизнью, детьми, огнем и т. д.). Различие может проявляться в вербализации сопутствующих элементов, которые зависят уже от особенностей самих частей речи. Cp.: честная игра (прилагательное + существительное) — играть честно (глагол + наречие).
Можно предположить, что ИГРА и ИГРАТЬ являются, соответственно, субстанциональной и акциональной «образ-схемами» одного и того же концепта. При этом под «образ-схемами», вслед за М. Джонсоном, понимаются динамические структуры перцептивной и моторной деятельности человека, которые обеспечивают связность и упорядоченность нашего опыта [Глаз 2006: 101]. Взаимосвязь двух «образ-схем» изучаемого концепта можно представить следующим образом: ИГРА ↔ ИГРАТЬ. При этом значок ↔ указывает и на частеречную преемственность двух главных номинантов концепта — существительного и глагола.
С точки зрения таксономической организации макроконцепт ИГРА представляет собой трехуровневую структуру, в которой выделяются суперординатный, базовый и субординатный уровни.
На суперординатном уровне макроконцепт ИГРА отражает всю совокупность представлений об этом явлении, сложившихся в определенной лингвокультуре. Судя по данным словарей разных языков, для представителей различных лингвокультур игра — это развлечение, приятное времяпрепровождение. Таким образом, на основе словарных дефиниций был определен базовый уровень: детские игры, игра на музыкальном инструменте, спортивные игры, игра на сцене и компьютерные игры.
Заключение
Игра — одна из основ человеческой цивилизации, что способствовало к формированию мегаконцепта. Действительно, можно сказать, что любые виды игр имеют своей целью развлечение. Это в полной мере относится к детским и спортивным играм. Но и другие виды игр — игра на сцене, игра на музыкальных инструментах — первоначально, пока не стали профессиональным видом деятельности, тоже были только развлечением. В XX в., и участники спортивных игр все чаще являются профессионалами. Но даже игра как профессиональная деятельность (в театре, в музыке, в спорте) для зрителей является развлечением. Кроме того, во всех этих играх активно участвуют и любители, для которых она, конечно же, является приятным времяпрепровождением, развлечением.
Литература:
- Арутюнова Н. Д. К проблеме функциональных типов лексического значения // Аспекты семантических исследований. М.: Наука, 1980.
- Балашова, Л. В. Метафорическое поле игры в истории русского языка // Аксиологическая лингвистика: игровое и комическое в общении: сб. науч. тр. / под ред. В. И. Карасика, Г. Г. Слышкина. Волгоград: Перемена, 2003. С. 35–47.
- Болдырев Н. Н. Репрезентация знаний в системе языка // Вопросы когнитивной лингвистики. 2007. № 4. С. 42
- Боярская Е. Л. Когнитивные основы формирования новых значений полисемантических существительных: дис. … канд. филол. наук. Калининград. 1999
- Быстрицкая, Е. С. Реализация концепта «игра» в русском языке: этимологический аспект // Вестн. Moc. ун-та. Сер. 19. Лингвистика и межкультурная коммуникация. 2007. № 2. С. 71–80.
- Глаз А., Потапенко С. Ориентационная семантика: номинация земли в английском и русском языках // Международный конгресс по когнитивной лингвистике: сб. материалов. Тамбов: Изд-во ИГУ им. Г. Р. Державина, 2006. — С. 101.
- Каргаполова И. А. Лингвистические и социокультурные факторы лудического речевого поведения: дис. д-ра филол. наук. CП6., 2008.
- Макарова И. Ю. Когнитивные основы формирования значений отсубстантивных глаголов в современном английском языке: автореф. дис. … канд. филол. Н. Тамбов, 2007.
- Московин В. П. Цитирование, аппликация, парафраз: к разграничению понятий // Филологические науки. 2002. № 1. С. 67–71.
- Николина Н. А., Агеева Е. А. Языковая игра в современной русской прозе // Семиотика языковых единиц: Доклады VI Международной конференции: в 2 т. Т. 2. М.: 1998. С. 315–318.
- Сковородников А. П. Понятие и термин языковая игра // Филологические науки. 2004. N‹ 2. С. 72–87.
- Словарь современного русского литературного языка: в 17 т. Т. 4. М.; Л.: Изд-во АН СССР, 1955. С.22
- Толковый словарь русского языка: Ок. 700 слов. ст.: Свыше 6000 значений / [Ахапкин Д. Н. и др.]; Под ред. Д. В. Дмитриева. Москва: Астрель и др., 2003. — 782 с.; 11 см. — (Словари Академии российской: САР).
- Bouquet, Ѕ. Linguistique texшelle, jeux de langage et semantique du geпre // Langage. Diversitd de la (des) science(s) du langage aujourd’hui. 1998. № 129. Р. 112–124.
- Denis M. Image et cognition P Presses Universitaire de France, 1989. C. 149
- Dictionnaire alphabétique et analogique de la langue française de Paul Robert. Vol. 5 P.: Le Robert, 1991. P. 810.
- Larousse Encyclopédie Universelle L'Essentielle by Larousse. 2006.
- Puglisiesi M. Dicionario de expressoes idiomaticas: locuçoes usuais da lingua portuguesa. Sao Paulo: Parma, 1981. 2002 p.
- Raposo E. P. Introduçao à gramatica generative: syntaxe do portugues. Lisboa: Moraes Editores, 1979. P. 21
- Rosch E. H. Principles of Categorization // Cognition and Categorization. Hillsdale; N.J.: Lawrence Erlbaum, 1978. PP. 27–48.
- Tillier S. Termonologie et nomenclature scientique: exemple de la taxonomie zoologique // Langage. 2005 № 157