Проблемы определения AAA-, AA- и A-компьютерных игр | Статья в журнале «Молодой ученый»

Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет 28 декабря, печатный экземпляр отправим 1 января.

Опубликовать статью в журнале

Автор:

Рубрика: Информационные технологии

Опубликовано в Молодой учёный №10 (457) март 2023 г.

Дата публикации: 12.03.2023

Статья просмотрена: 1049 раз

Библиографическое описание:

Ефремова, А. И. Проблемы определения AAA-, AA- и A-компьютерных игр / А. И. Ефремова. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2023. — № 10 (457). — С. 9-11. — URL: https://moluch.ru/archive/457/100661/ (дата обращения: 17.12.2024).



Автор рассматривает в этой статье главные проблемы, связанные с идентификацией компьютерных игр по их бюджету. Сегодня не существует конкретных показателей, определяющих, является ли игра уровня AAA, AA или A.

Ключевые слова: видеоигры, компьютерные игры, AAA, Triple-A, бюджет игры.

Введение

Существуют различные классификации игр по жанру, платформе, модели монетизации и т. д. [1] Одна из широко используемых, но не официальных, классификаций — это разделение по бюджету, когда игре присваивается значение: AAA, AA или A. Такая классификация считается неформальной, даже сами разработчики порой путают, к какому типу относится их игра.

В данной статье мы рассмотрим проблемы использования этих терминов, различия между тремя видами игр. А также попытаемся выявить способы их идентификации.

Формальное разделение игр на AAA, AA и A-категории

Рассматриваемая в статье классификация делит игры на категории в зависимости от бюджета, потраченного на разработку. Процесс создания компьютерных игр очень многообразный, но в целом он состоит из 3 основных этапов:

  1. Подготовка: определение жанра, создание сюжета, написание документации.
  2. Производство: создание всех аспектов игры, от арта, до программирования игрового процесса.
  3. Постпродакшн: исправление ошибок, публикация игры, маркетинг и продвижение [2].

Для всех категорий игр цикл остается один. Но, от того, сколько процессов содержится на каждом этапе, сколько человеко-часов тратится на разработку, зависит бюджет продукта. Именно на основе затраченных ресурсов, ожидаемой прибыли и производственного уровня видеоигры неформально делятся на 3 категории:

— AAA-игры — это игры с высоким бюджетом, которые обычно создаются крупными студиями с использованием передовых технологий и имеют высокий уровень производства. Имеют большой маркетинговый бюджет и продаются по цене выше обычной. Примеры: серии Grand Theft Auto, Call of Duty и Assassin's Creed.

— AA-игры — это игры с более скромным бюджетом, которые создаются независимыми студиями или студиями среднего размера. Имеют менее впечатляющие графические и звуковые эффекты, но при этом предлагают уникальный игровой процесс. Примеры: Hellblade: Senua's Sacrifice, Darksiders и Dead Island.

— A-игры — это игры с самым низким бюджетом, которые создаются малыми независимыми студиями или даже одним человеком. Эти игры достаточно простые, имеют ограниченный игровой процесс и графику, но могут предлагать интересные механики. Примеры: Stardew Valley, Papers Please и Minecraft.

Другими словами, AAA-игры считаются высококачественными и самыми дорогими, в то время как AA- и A-игры предлагают низкое качество графики и производственный уровень, но могут иметь оригинальный и интересный геймплей. Надо понимать, что если будет вводиться такая классификация игр официально, то за ней последует и более дробное разделение. Возможно, в будущем будут использоваться категории BBB, BB, B и CCC, CC, C, где последняя относится к разработке низкокачественной игры одним человеком [3].

Проблемы идентификации компьютерных игр

Нам известно, что термины «AAA-игры», «AA-игры» и «A-игры» используются для классификации игр на основе их бюджета, ожидаемой прибыли и производственного уровня. Однако из-за неточной классификации эти определения часто путаются среди разработчиков и игроков. Некоторые причины, почему это происходит:

— Нет универсально принятого определения того, какие бюджет и прибыль относятся к категории AAA, а какие к A. Различные источники используют всегда разные критерии.

— Хотя бюджет является основным фактором для определения категории, на нее влияют и другие аспекты: качество графики, игровой процесс, наличие многопользовательских режимов. А их довольно сложно точно измерить.

— Игры могут начинаться как малобюджетные проекты и затем получать дополнительное финансирование и повышать уровень графики, игрового процесса, вырастая таким образом до уровня AAA.

— Классификация игр может варьироваться в зависимости от страны или региона, что может привести к неоднозначности в определении статуса и бюджета игры.

Так, например, если в США и Европе можно выделить много AAA-видеоигр (Grand Theft Auto, Assassin's Creed, Halo), то в странах СНГ это представляется невозможным как раз по причине того, что уровень бюджета и прибыли значительно ниже, хотя качество графики и игрового процесса на уровне западных продуктов [4].

Факторы для идентификации компьютерных игр

Определить категорию игры сложно, так как нет универсальных критериев. Ниже мы попытались выявить несколько факторов, на основе которых можно идентифицировать игру более точно.

Бюджет игры. Обычно AAA-игры имеют очень большой бюджет — больше 1 млн. долларов. А-игры имеют маленький бюджет — от 0 до 100 тыс. долларов. Таким образом, бюджет AA-игр находится в пределах 100 тыс. — 1 млн. долларов.

Разработчик. AAA-игры разрабатывают международные компании с более 1000 сотрудников, в то время A-игры создаются из команды из 1–100 работников.

Качество графики и звука. К сожалению, невозможно измерить данный критерий, но надо понимать, что AAA-игры имеют наивысшее качество 3D-графики и звукового оформления с привлечением композиторов, тогда как A-игры могут быть сделаны в 2D-графике и использовать бесплатные звуковые ассеты.

Известность франшизы. Если игра является продолжением опубликованной ранее игры, то она уже не относится к категории A, так как узнаваема обществом.

В целом, классификация игр на AAA, AA и A-игры может быть весьма субъективной и зависеть от многих факторов. Однако, рассмотрение вышеупомянутых факторов может помочь разработчикам или игрокам определить, к какому виду относится та или иная игра.

Заключение

Классификация игр на AAA, AA и A-игры является весьма распространенной среди игровой индустрии, однако ее определение остается субъективным и зависит от разных факторов. Определение бюджета игры может быть сложным процессом, однако рассмотрение таких факторов, как бюджет, уровень команды разработчиков, качество графики и звука, известность франшизы могут помочь в определении. Несмотря на новые современные модели монетизации, которые меняют бюджет проекта [5], классификация видеоигр остается неизменной.

Литература:

  1. Чистовская, О. В. Влияние классификации видеоигры на ее нарратив / О. В. Чистовская // Молодой ученый. — 2021. — № 17(359). — С. 11–14. — EDN DYRWHS.
  2. Кривчук, М. А. Процесс создания AAA-компьютерных игр / М. А. Кривчук // Инновации. Наука. Образование. — 2022. — № 51. — С. 1123–1125. — EDN TETTLN.
  3. Константин, Говорун Что такое AAA в играх / Говорун Константин. — Текст: электронный // Тот самый Врен: [сайт]. — URL: https://wrenjapan.com/igry/chto-takoe-aaa-v-igrah/ (дата обращения: 09.03.2023).
  4. Chistovskaia, O. Video games category AAA as an inaccessible art form for Russia / O. Chistovskaia // Recent scientific investigation: Proceedings of XX International Multidisciplinary Conference, Shawnee, USA, 03 мая 2021 года. — Shawnee: Общество с ограниченной ответственностью «Интернаука», 2021. — P. 32–38. — DOI 10.32743/UsaConf.2021.5.20.267810. — EDN TBXUBI.
  5. Bernevega A., Gekker A. The Industry of Landlords: Exploring the Assetization of the Triple-A Game //Games and Culture. — 2022. — Т. 17. — №. 1. — С. 47–69.
Основные термины (генерируются автоматически): AAA, игра, качество графики, классификация игр, бюджет игры, игровой процесс, бюджет, BBB, CCC, производственный уровень.


Ключевые слова

компьютерные игры, видеоигры, AAA, Triple-A, бюджет игры

Похожие статьи

Darkest Dungeon. Способы психологического воздействия на игрока и их эффективность

В статье рассматривается игра Darkest Dungeon, жанра «рогалик». Описываются психологические аспекты, которые затрагивает видеоигра и анализируется успешность психологических воздействий на игрока на основе статистики по достижениям в Steam.

Как нарратив видеоигры зависит от жанра игровых механик

В статье рассматривается семь жанров видеоигр: экшн, симуляторы, приключения, стратегии, головоломки, ролевые игры и смешанные. Определено влияние каждого из них на нарративный дизайн и сюжет игры.

Влияние классификации видеоигры на ее нарратив

В данной статье описывается подход разработки повествования истории в видеоиграх, ориентируясь на их тип и жанр. Рассматриваются три категории классификации видеоигр, их прямое влияние на нарратив и драматургию. В предлагаемом подходе жанровый аспект...

Влияние компьютерных игр на психическое здоровье детей

В статье автор пытается определить влияние компьютерных игр на психическое здоровье детей, а также разобрать конкретные примеры игр и смягчение влияния на детей от них.

Проблемы механики первого поколения блокчейн-игр

В этой статье будут рассмотрены как преимущества, так и недостатки игр на блокчейне. Мы узнаем о том, какие проблемы выявила реализация первого поколения блокчейн-игр и каким образом данные проблемы могут быть преодолены.

Приватность в эпоху больших данных

В этой статье рассматривается использование больших данных, а также угрозы, к. Предложены меры по регулированию больших данных.

Влияние модели монетизации на нарратив видеоигры

В статье рассматриваются четыре модели монетизации видеоигр: free-to-play, pay-to-play, подписка и реклама. На основе особенностей каждой модели описывается ее влияние на нарративный дизайн и сюжет игры.

Проблемы разработки видеоигр в международных компаниях

В статье автор приводит результаты исследования общих проблем разработки видеоигр, с которыми сталкивались крупные и малые международные игровые компании за последние несколько лет.

Модель для объединения корпоративной и информационной безопасности

Есть две разные области безопасности, которые называются корпоративной и информационной безопасностью. Обе эти области были организованы во многих отношениях. Отсутствие общего согласия функций безопасности и компонентов вызвало конфликты между сотру...

Функции компьютерных игр как средства массовой коммуникации

В статье автор рассматривает и выделяет 10 основных функций компьютерных игр как средства массовой коммуникации в современном обществе и даёт примеры игр, в которых они наблюдаются.

Похожие статьи

Darkest Dungeon. Способы психологического воздействия на игрока и их эффективность

В статье рассматривается игра Darkest Dungeon, жанра «рогалик». Описываются психологические аспекты, которые затрагивает видеоигра и анализируется успешность психологических воздействий на игрока на основе статистики по достижениям в Steam.

Как нарратив видеоигры зависит от жанра игровых механик

В статье рассматривается семь жанров видеоигр: экшн, симуляторы, приключения, стратегии, головоломки, ролевые игры и смешанные. Определено влияние каждого из них на нарративный дизайн и сюжет игры.

Влияние классификации видеоигры на ее нарратив

В данной статье описывается подход разработки повествования истории в видеоиграх, ориентируясь на их тип и жанр. Рассматриваются три категории классификации видеоигр, их прямое влияние на нарратив и драматургию. В предлагаемом подходе жанровый аспект...

Влияние компьютерных игр на психическое здоровье детей

В статье автор пытается определить влияние компьютерных игр на психическое здоровье детей, а также разобрать конкретные примеры игр и смягчение влияния на детей от них.

Проблемы механики первого поколения блокчейн-игр

В этой статье будут рассмотрены как преимущества, так и недостатки игр на блокчейне. Мы узнаем о том, какие проблемы выявила реализация первого поколения блокчейн-игр и каким образом данные проблемы могут быть преодолены.

Приватность в эпоху больших данных

В этой статье рассматривается использование больших данных, а также угрозы, к. Предложены меры по регулированию больших данных.

Влияние модели монетизации на нарратив видеоигры

В статье рассматриваются четыре модели монетизации видеоигр: free-to-play, pay-to-play, подписка и реклама. На основе особенностей каждой модели описывается ее влияние на нарративный дизайн и сюжет игры.

Проблемы разработки видеоигр в международных компаниях

В статье автор приводит результаты исследования общих проблем разработки видеоигр, с которыми сталкивались крупные и малые международные игровые компании за последние несколько лет.

Модель для объединения корпоративной и информационной безопасности

Есть две разные области безопасности, которые называются корпоративной и информационной безопасностью. Обе эти области были организованы во многих отношениях. Отсутствие общего согласия функций безопасности и компонентов вызвало конфликты между сотру...

Функции компьютерных игр как средства массовой коммуникации

В статье автор рассматривает и выделяет 10 основных функций компьютерных игр как средства массовой коммуникации в современном обществе и даёт примеры игр, в которых они наблюдаются.

Задать вопрос