В статье автор анализирует различные подходы к определению правового режима видеоигр в Российской Федерации. Предлагается распространить на видеоигры режим сложных объектов, а также внести соответствующие изменения в законодательство.
Ключевые слова: видеоигра, программа для ЭВМ, база данных, сложный объект, мультимедийный продукт, правовой режим.
Количество видеоигр, а также жанров, к которым они относятся, с каждым годом возрастает по экспоненте. Так, согласно некоторым подсчетам, на текущий момент в мире насчитывается более пяти миллиардов видеоигр [11].
При этом правовой доктриной и судебной практикой не выработан единый подход к определению правового режима компьютерных игр. Анализ литературы по данному вопросу позволяет выделить следующие основные подходы: видеоигра как программа для ЭВМ, видеоигра как сложный объект и видеоигра как база данных.
Как отмечает А. Ю. Чурилов, аналогичные подходы существуют и в зарубежных странах: видеоигру как программу для ЭВМ рассматривают в Аргентине, Китае, Канаде, Израиле и Италии; в Бельгии, Дании, Германии, Японии, Швеции компьютерную игру квалифицируют как сложный объект интеллектуальной собственности [7, с. 2].
Стоит отметить, что в США и в Англии видеоигра может быть определена и как сложный объект, и как программа для ЭВМ либо база данных [7, с. 2].
Подход к определению видеоигры как программы для ЭВМ с точки зрения российского права заключается в применении к видеоиграм норм ст. 1261 ГК РФ, и соответственно, признания порождаемых программой объектов частью самой программы для ЭВМ [1].
Как было верно отмечено В. В. Архиповым, данный подход является следствием того, что первые программы являлись исключительно программным кодом [2, с. 65].
Примером компьютерной игры как программы для ЭВМ является одна из первых игр в истории «Bertie the Brain», функционал которой позволял играть с компьютером в крестики-нолики [10].
Необходимо отметить, что над современными видеоиграми, будь то «triple A» (высокобюджетные), «double A» (среднебюджетные) или инди-игры (без финансовой поддержки), трудятся самые разные специалисты, начиная от сценаристов и музыкантов, заканчивая геймдизайнерами и разработчиками.
Примечательным является факт, что саундтреки для видеоигры «Ведьмак 3: Дикая Охота» были записаны известной польской группой Percival при помощи старинных народных инструментов, таких как саз, гайчак, лютня и т. д. [9]. Было бы несправедливо рассматривать подобные произведения исключительно как аудиовизуальное отображение, порождаемое самой программой.
Нельзя не согласиться с мнением М. А. Рожковой, отмечающей, что подход приравнивания видеоигры к программе для ЭВМ на сегодняшний день является устаревшим и подходит только для первых видеоигр [5].
Современные видеоигры состоят не только из программного кода, но и из совокупности различных связанных между собой нематериальных объектов.
В видеоигре, как указывает М. А. Рожкова, могут быть задействованы: объекты авторских прав (татуировки спортсменов в серии файтингов «UFC»); объекты смежных прав (звуки природы); сложные объекты (исполнение актером Идрисом Эльба роли в видеоигре «Cyberpunk 2077»); иные объекты интеллектуальных прав (запатентованный пользовательский интерфейс; объекты, не относящиеся к интеллектуальной собственности (образ известной личности) [5].
Учитывая такое количество взаимосвязанных объектов, многие исследователи (В. В. Архипов, М. А. Рожкова, А. И. Савельев и др.) относят игры к мультимедийным продуктам, являющимся разновидностью сложных объектов (п. 1 ст. 1240 ГК РФ) [2, с. 68; 5; 6, с. 240].
Понятие мультимедийного продукта в законодательстве Российской Федерации отсутствует, однако при отнесении видеоигр к мультимедийным продуктам исследователи ориентируются на свойства мультимедийного продукта, выделенные А. В. Назаренко [4, с.28] при анализе понятия, данного Т. Аплин [8]: сложность, цифровая форма, интерактивность.
Автор выражает солидарность с мнением М. А. Рожковой и И. С. Данилова, считающих, что помимо распространения общих положений ГК РФ об авторских правах в отношении видеоигр, должны применяться также специальные положения о сложных объектах (ст. 1240 ГК РФ) [3, с.78; 5].
Между тем, существующее законодательство не позволяет в должной степени регулировать отношения, связанные с видеоиграми, даже при условии распространения на них положений ст. 1240 ГК РФ, в связи с чем требуется использовать комплексный подход, учитывающий социокультурную составляющую такого объекта как видеоигры.
Помимо вышеупомянутых подходов, в юридической литературе встречаются позиции, согласно которым некоторые элементы видеоигры возможно квалифицировать в качестве базы данных как еще одной разновидности сложных объектов (п. 1 ст. 1240 ГК РФ).
В своей работе В. В. Архипов выделяет следующие ситуации, в которых правовой режим базы данных может применяться к видеоиграм: 1) создание видеоигры на основе свободно распространяемой программы для ЭВМ и иных неохраняемых авторским правом объектов; 2) как средство защиты интересов разработчиков для еще не вышедших видеоигр, которые в определенный момент не являются программами или мультимедийными продуктами [2, с. 65].
По мнению И. С. Данилова, данный подход имеет право на существование, однако он не учитывает специфику видеоигр [3, с. 80].
Действительно, распространение режима базы данных в отношении видеоигр затрагивает лишь отдельные случаи и отдельные элементы программы, не разрешая проблему установления правового режима видеоигр в целом.
Таким образом, бурное развитие сферы видеоигр требует и соответствующего развития законодательства Российской Федерации. Распространение режима мультимедийного продукта на видеоигры является действующей и логичной мерой, однако недостаточной, учитывая многоаспектность компьютерных игр.
Литература:
- Гражданский кодекс Российской Федерации. Часть вторая. Федеральный закон от 26.01.1996 № 14-ФЗ // Собрание законодательства РФ. 1996. № 5. ст. 410.
- Архипов В. В. Интеллектуальная собственность в индустрии компьютерных игр: проблемы теории и практики / В. В. Архипов // Закон. 2015. № 11. С. 61–69.
- Данилов И. С. Особенности правового режима видеоигр // Предпринимательское право. 2022. № 2. С. 75–80.
- Назаренко А. В. Проблемы правовой квалификации мультимедийных продуктов // Интеллектуальная собственность. Авторское право и смежные права. 2016. № 9. С. 27–34.
- Рожкова М. А. Современная компьютерная игра — это не программа для ЭВМ // A modern computer game is not a computer program [Электронный ресурс] // Закон.ру. 2021. 15 ноября. URL: https://zakon.ru/blog/2021/11/15/sovremennaya_kompyuternaya_igra__eto_ne_programma_dlya_evm__a_modern_computer_game_is_not_a_computer (дата обращения: 05.07.2023).
- Савельев А. И. Электронная коммерция в России и за рубежом: правовое регулирование / А. И. Савельев. Москва: Статут. 2014. 543 с.
- Чурилов А. Ю. Правовое регулирование интеллектуальной собственности в игровой индустрии //. Авторское право и смежные права. 2017. № 10. С. 59–68.
- Aplin T. Copyright Law in the Digital Society. The Challenges of Multimedia / T. Aplin. Oxford: Bloomsbury Academic, 2005. 288 p.
- Как делали музыку для «Ведьмака 3» // Интернет-ресурс DTF. URL: https://dtf.ru/games/236683-kak-delali-muzyku-dlya-vedmaka-3 (дата обращения: 05.11.2023).
- Bertie the Brain // Интернет-энциклопедия Википедия. URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Bertie_the_Brain (дата обращения: 05.11.2023).
- How many video games are there in the World: 2023 stats // Games Errors. URL: https://gameserrors.com/how-many-video-games-are-there-in-the-world/ (дата обращения: 05.11.2023).